申し訳ないのですが、20回でアートマ1個だと、アートマ化組は納得しないと思います。暴動ですよ、きっと
少なく見積もっても50くらいじゃないと納得しないのではないかと思います。
それにアートマ化した人が集中するとまずいのです!本当に!!
申し訳ないのですが、20回でアートマ1個だと、アートマ化組は納得しないと思います。暴動ですよ、きっと
少なく見積もっても50くらいじゃないと納得しないのではないかと思います。
それにアートマ化した人が集中するとまずいのです!本当に!!
どの程度の緩和が妥当であるか、に関してはいくら議論しようとも正解は出ないと自分は思いますので、そこの部分は聞き流していただいて構いませんし、これ以上言うつもりもありません。
重ねて申し上げますが、私が言いたいのは
・『徒労感を感じさせない (時間がどれほどかかろうとも前進していると感じられる)』 仕組みを実装する必要がある。
という1点に尽きます。
この点さえ改善されるならば、結果的に平均取得時間が緩和されなくても問題は無いだろうと思いますし。
Last edited by Kouga; 04-30-2014 at 09:12 PM.
終わりが見えたら、目指すべき場所がはっきりする、予定が立てられるので終わる人達が集中してしまうでしょう。それが一番恐るべきことです。
まさか現状の運と確定でもらえる回数を混在させるのでしょうか?
それで確定でもらえる数まで出なかった人達は運がなかったと納得するのでしょうか?
ともかく、アートマ化、集中がまずいのです。緩和なりが来て緩和しようと思っていたことを絶対に後悔する、本当に。
自分たちの首を結局、しめているだけです。
どうにもきちんと読んでいただけていないようですので、返信はこれで最後にしますよ。
はい、最初から私の意見はそれです。
最後の1回まで出なかったとしても、結局のところドロップさえすれば納得すると思いますよ。
開発だってそこのところは分かっているでしょうし、緩和が来るとしても、ある程度アニムス取得者が増えてからだと思いますよ。
ちょっと心配し過ぎではないでしょうか。
私が今思いつくのはこんなところです。
・討伐対象の雑魚敵を名前指定にするのではなく人型やドラゴン族など範囲を持たせる
・特定のFATEではなく複数の候補の中から1つクリアできればいいようにする
・ジョブになる際に必要になったサブクラスをレベル30まで育てる
そんなのじゃダメだという意見は上がると思います。ですが、改善案はこれが全てでは無い筈です。
一人では思いつかなくても皆で考え、議論し合えればいいのではないでしょうか。
また、『今ある材料』が何を指しているのか読み取れませんでしたが、
『今ある材料』の中で考える事に縛られていませんか?『新しい材料』を用意する事は出来ませんか?
新しい材料を用意するレベルになるとパッチではなくきっとパッケージレベルです。エリア拡張、戦闘システム変更等、大きな変更を余儀なくされるわけですから、根幹にかかわる変更はパッチじゃ行わないと思います。今日だって、明日だって新規に始める人はいるわけですから。
天井ができるということはそれだけで緩和ということになります。実装1年後とかに議論する問題だと思います。
ギブアップ実装の件がフォーラムがらみだったので過敏に反応してしまいました。
お騒がせして申し訳ありませんでした。
Last edited by Rowell; 05-01-2014 at 01:36 AM.
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