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  1. #41
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    18% Stoneskin, damits realistisch bleibt:

    6000 base HP
    7500 WAR (Verteidiger +25%: +1500) = 1350 Stoneskin
    6000 PLD = 1080 Stoneskin

    800er Hit
    WAR: 8850 effektive HP - 800 = 8050
    PLD: 7080 effektive HP - (800*0.8=640) = 6440

    6440 PLD == 8050 WAR (1610)

    -----

    Hier das ganze nochmal mit Kampfrausch (Kampfrausch +20%):

    6000 base HP
    8700 WAR (Verteidiger +25%: +1500) (Kampfrausch +20%: +1200) = 1566 Stoneskin
    6000 PLD = 1080 Stoneskin

    800er Hit
    WAR: 10266 effektive HP - 800 = 9466
    PLD: 7080 effektive HP - (800*0.8=640) = 6440

    6440 PLD == 9466 WAR (3026)

    Stoneskin ist ein, auf den LP konzentrierter, prozentual steigender Wert.
    Da kann die stehts gleichbleibende 0.8 Negation vom Paladin nicht mithalten, da durch den Spieler unveränderbar.
    Deshalb ist dein Beispiel mit kleinen Werten unrealistisch.

    Wir können auch gerne Blocken und Parrieren mit ins Spiel bringen.

    (... Oder den neuen 15% Buff aus Coil T5)
    (0)
    Last edited by CerberusIVSonix; 04-25-2014 at 02:02 AM.

  2. #42
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    Quote Originally Posted by ks3v3n View Post
    flash = 0 dmg + 700 emnity potency in tank stance
    overpower = 120 attack potency mit 6x emnity potency in tank stance = 720 total emnity potency
    Haben es jetzt getestet (einer aus der FL, dessen namen ich nicht nennen möchte/darf) hat einen Parser mitlaufen lassen.
    2x Flash (mit Schild-Eid) verursachten angeblich ca. 1730 Enmity.
    2x Overpower (mit Verteidiger) verursachten angeblich ca. 2150 Enmity.

    Mein PLD und der KRG sind beide auf 368 STR, beide Waffen haben einen Phy. Basiswert von 46.

    Übersehe ich irgendwas?

    Kleiner Zusatz: der Krieger hatte 16 Entschlossenheit mehr, aber ich glaub kaum, das dies ein derart heftiger Faktor ist, wie die Zahlen oben aufzeigen.
    (0)
    Last edited by CerberusIVSonix; 04-25-2014 at 03:15 AM.

  3. #43
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    Quote Originally Posted by ks3v3n View Post
    aso, leichter zuheilen?

    pala 5000 hp vs warri 6.250 hp, beide bekommen nen schlag von 1k. der pala droppt dank -20% dmg auf 4200, braucht also nen heal von 800 um wieder top zu sein. der warri droppt auf 5250, braucht also 1k heal um wieder top zu sein. der pala kann 6 schläge kassieren und ist bei 250 hp und braucht 5k heal um wieder top zuwerden. der warri kassiert ebenfalls 6 schläge und braucht dann 6k heal um wieder top zuwerden. bei dem derzeitigen heal output ist das dennoch zuvernachlässigen
    du vergisst den +20% healbonus des kriegers ^^

    dennoch hast du im grunde recht: der krieger braucht tatsächlich mehr heilung, denn die 20% mehr heal heben die 20% weniger dmg nicht ganz auf.

    in deinem beispiel waren das 800 heal für den pala und mit dem selben healoutput, dank der 20%, würde der krieger einen heal von 960 bekommen

    mal mit meinem derzeitigen healoutput... mein vitra heilt etwa 1800, also 2160 auf einem krieger.

    kassieren beide 6 schläge zu je 1k verliert der pala 4800 life. macht 2,6666... vitras zu je 1800 um ihn hochzuheilen.

    der krieger verliert 6000 life. macht 2,7777... vitras zu je 2160.

    aber man sieht schon: es macht eigentlich keinen unterschied xD

    nachtrag:

    oh - was ich übersehen habe...

    der selfheal des kriegers... da ich davon null ahnung habe wie viel das wirklich ist, er aber mit sicherheit den kleinen unterschied mindestens ausgleicht, kann man wohl doch davon ausgehen dass der krieger leichter zu heilen ist xD
    (0)
    Last edited by Tint; 04-25-2014 at 08:17 AM.

  4. 04-25-2014 01:52 PM

  5. #44
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    also Leute ik weiß j anicht wie ihr das seht, aber ich SPIELE meinen Warrior. Ganz ohne Theorycrafts kann man sagen, hey auch der WAR lässt sich gut heilen, wenn der WAR Spieler, abhängig von den Situationen weiß was er zu tun hat. Geil wa? *IronieMode xD
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    who could be the real Yoshi?
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  6. #45
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    Quote Originally Posted by Nazraas View Post
    Deine Kampfrausch Berechnung ist ein fail und ignoriere ich.
    Ton macht die Musik mein lieber kA ob du extra arrogant rüberkommen wolltest oder es ein versehen war.
    Ja, er hat den Kampfrausch vor Defiance berechnet und nicht danach.
    Es fehlen genau 300 HP.

    Erkläre bitte:
    Wieso genau ist es sinnfrei Flash und Overpower, also die beiden AoE Tank Fähigkeiten, zu vergleichen?
    (0)

  7. #46
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    Quote Originally Posted by Nazraas View Post
    @Shiro: "18% Stoneskin, damits realistisch bleibt:" Das ist total egal, das Endergebnis ist das Gleiche. (1.18)0.8^-1 = (1.18)1.25 = 1.475
    Prozentuale Heilung ist auf WAR und PLD gleich effizient, einzige Ausnahme ist wenn der WAR Kampfrausch benutzt. (Nur nochmal zur Vervollständigung)
    Eben nicht. Und mit stetig steigender HP reguliert dies die %-Heilung, sowie den Stoneskin Effekt - Ich lasse hier bewusst WHM's halb raus, da nur Benediction.
    Die 20% DMG Negation vom PLD hingegen würde bei sehr großen Hits 5k-Aufwärts (Levis 4-k hit ist ein gutes Beispiel, aber da braucht man den PLD eh als Off) sehr gut zum Tragen kommen, allerdings gilt in FFXIV meist: 1k-2k Hit oder 1 Hit.

    Quote Originally Posted by Nazraas View Post
    Deine Kampfrausch Berechnung ist ein fail und ignoriere ich.
    Grund? Ja, ich habe versehentlich Kampfrausch VOR Verteidiger berechnet, aber grundlegend wäre das, wie Spoekes schon sagte 300 HP+.

    Quote Originally Posted by Nazraas View Post
    Die Enmity hab ich selber getestet, PLD macht 1700-1800 mit 2x Flash und nen WAR 1900-2000 mit 2x Overpower. Wenn ihr schon die Enmity von 2 Skills vergleicht sollte auch niemand ne auto-attack auf Gegner hauen, auf 2100 bin ich komischerweise nur mit dieser gekommen. Der Vergleich ist eigentlich eh sinnfrei, aber was solls...
    Es war für den KRG recht schwierig keine AA zu hauen bei einem Attak-Initiation-Skill (Er war sich ziemlich sicher, dass bei seinem 2150er keine AA gezogen wurde, da er zuvor auf 2,5k mit AA kam). Und nein, der Vergleich ist nicht sinnfrei ... Einige Leute interessiert das, mich mit eingeschlossen.
    Wie du mit dem PLD auf 1,8k Flash gekommen bist ist mir allerdings unklar (Determination much?).

    Jedenfalls selbst bei einem Autohit hätten wir PLD 1725 vs 2000 KRG Enmity.
    (0)
    Last edited by CerberusIVSonix; 04-25-2014 at 08:19 PM.

  8. #47
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    Finds ja interessant mal so nen groben Überblick über die Zahlenwerte zu erhalten, aber ihr geht schon ganzschön intensiv ins Detail.

    Und wer hat jetzt recht???
    (0)

  9. 04-25-2014 11:23 PM

  10. #48
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    pala 5000 hp vs warri 6.250 hp, beide bekommen nen schlag von 1k. der pala droppt dank -20% dmg auf 4200, braucht also nen heal von 800 um wieder top zu sein. der warri droppt auf 5250, braucht also 1k heal um wieder top zu sein. der pala kann 6 schläge kassieren und ist bei 250 hp und braucht 5k heal um wieder top zuwerden. der warri kassiert ebenfalls 6 schläge und braucht dann 6k heal um wieder top zuwerden. bei dem derzeitigen heal output ist das dennoch zuvernachlässigen
    Deine Rechnung stimmt leider nicht. Wenn der Warri 1000 Schaden bekommt benötigt er einen 834er Heal um wieder volle Hp zu haben. Als Warri bekommst du dauerhaft +20% erhaltene Heilung aus allen Quellen.

    Um aber komplett mit dem Pali gleichzuziehen, würde der Warri dauerhaft +25% Heilung benötigen. Allerdings hat der Krieger mit Sturmkeil einen Debuff, der leglichen Schaden um 10% verringert (im gegensatz zum Paladin Debuff auch magischen Schaden).

    Edit: In deinem zweiten Beispiel benötigt der Pali einen 4800er und der Warri einen 5000er Heal :P
    (0)
    Last edited by Alphras; 04-30-2014 at 06:39 PM.

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