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  1. #411
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    Quote Originally Posted by Hefgi View Post
    付け加えます。

    自分は召喚

    近接,STが倒れた状態でテールウィップを食らったのですが、3800ほど喰らい即死級でした。

    もし頭割りだった場合、これは水鏡がつくSTの被ダメを軽減するためのギミックの一つかもしれません。
    で、どちらなんでしょうか。当たるべきか避けるべきか。矛盾しておられますよね、仰ってることが。
    (3)

  2. #412
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    Quote Originally Posted by Bilinguis View Post
    で、どちらなんでしょうか。当たるべきか避けるべきか。矛盾しておられますよね、仰ってることが。
    それぐらい自分で考えてよ...

    頭割りするとタンクのダメ軽くなる、しなければ、ヒラが個別にヒールする必要なくなる。

    どっちがPTにとっていい選択か、

    考える力つけよ
    (11)

  3. #413
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    Quote Originally Posted by Bilinguis View Post
    で、どちらなんでしょうか。当たるべきか避けるべきか。矛盾しておられますよね、仰ってることが。
    近接が多いなら当然くらいダメも頭割で減るしダメージくらう人も集まるから回復しやすいのでくらう
    逆に近接が少ないなら回避してタンクだけに回復を絞るといった柔軟な対応をだな・・・
    (11)

  4. #414
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    極端な不遇はなくなったけど、相変わらず意味不明な竜の魔防の低さやモンクの色んなところでのあと一歩感は解消されてませんね
    黒が調整と不具合対応ダブルパンチで割とやりすぎなくらいやりづらくなったにも関わらず召や詩はど安定な地位を維持してますし
    (16)

  5. #415
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    召喚士が安定してるとか上の人言ってるけど
    出てきたギミックに対処すべくエーテルフロー
    を意図的に節約しなければいけない+本体と
    ギミックの位置が離れていると3種類のデバフを
    詰め込む工程も入れなければ火力も出せない。
    やればわかるけどボスの攻撃と雑魚の対処を
    両立しづらい融通の利かないジョブですよ。
    (5)

  6. 04-08-2014 10:20 AM
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    削除

  7. #416
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    Quote Originally Posted by kajityen View Post
    極端な不遇はなくなったけど、相変わらず意味不明な竜の魔防の低さやモンクの色んなところでのあと一歩感は解消されてませんね
    黒が調整と不具合対応ダブルパンチで割とやりすぎなくらいやりづらくなったにも関わらず召や詩はど安定な地位を維持してますし

    たしかに竜騎士の魔防の低さは分かります。モンクのいろんな所でのあと一歩感は詳しく聞きたいのもありますが、それらの欠点を抱えていたとしても現状今の難関コンテンツでは近接2枠が普通にあり、この近接2枠に関してはどのように考えているのか知りたいです。更に近接強化をした場合、黒魔の人は更に追い込まれる可能性もありそうなのですが

    詩人に関しては安定はしていると思いますが、召還に関しては安定しているとは思えない部分があります。私は進行編2層までしか行っていないのであれですが、極モグ、極リヴァ、進行1層で召還指定のPT募集があるかといえば、そこまで多くあるわけではないので安定はしてないかと。
    (7)

  8. #417
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    Quote Originally Posted by tousin View Post
    近接が多いなら当然くらいダメも頭割で減るしダメージくらう人も集まるから回復しやすいのでくらう
    逆に近接が少ないなら回避してタンクだけに回復を絞るといった柔軟な対応をだな・・・
    いえ論点はそこではないです。
    避けるという選択肢に関してはいろいろ述べたいところはありますが、また話が逸れますのでこれ以上は控えます。
    HEGJIさんに指摘した問題は近接DPSだけが受けるダメージはひとつもないという点です。ただやっぱり揚げ足取りのような面もあったので、議論には貢献しない反論だったというのも事実で反省しております。

    ここからは極リヴァイアサンに対して個人的に感じる点ですが、基本的には極リヴァイアサンの最終的なDPSチェックはしっかりしており、またDPSを出せば出すほど負担が軽くなるDPSチェック要素(エーテル?)もあるようですので、ここのスレを見てくれていたかは不明ですが、要望として出していたことが実現されていて個人的には大満足です。
    おそらく他の竜騎士プレイヤーの中でも満足されている方も多いかもしれません。あとはモンクのプレイヤーの方の感じ方次第でしょうね。
    当方は竜騎士がモンクや他のジョブに対して有利に感じる部分を述べさせていただきました。
    (3)
    Last edited by Bilinguis; 04-08-2014 at 05:01 PM. Reason: 追記

  9. #418
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    !ピコーン そうだ!

    もっと「頭割りダメージ」系のギミックや敵の攻撃を増やせばいいんじゃないだろうか。
    近接DPSがいる場合はタンクが食らうダメージが頭割りになって安定しやすくなったり
    逆に遠隔DPSがいる場合ヒーラーが食らうダメを軽減できて安定するようにしたり
    これなら〇〇いらね的な事は少なくなるかな?
    (2)

  10. #419
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    Quote Originally Posted by Nanashinopursuke View Post
    !ピコーン そうだ!

    もっと「頭割りダメージ」系のギミックや敵の攻撃を増やせばいいんじゃないだろうか。
    近接DPSがいる場合はタンクが食らうダメージが頭割りになって安定しやすくなったり
    逆に遠隔DPSがいる場合ヒーラーが食らうダメを軽減できて安定するようにしたり
    これなら〇〇いらね的な事は少なくなるかな?
    回復が大変になるだけなのでやめてください
    (3)

  11. #420
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    Quote Originally Posted by Nanashinopursuke View Post
    !ピコーン そうだ!

    もっと「頭割りダメージ」系のギミックや敵の攻撃を増やせばいいんじゃないだろうか。
    近接DPSがいる場合はタンクが食らうダメージが頭割りになって安定しやすくなったり
    逆に遠隔DPSがいる場合ヒーラーが食らうダメを軽減できて安定するようにしたり
    これなら〇〇いらね的な事は少なくなるかな?
    ギミックでどうがんばっても後衛が代わりにやればいいじゃん?ってなるからねぇ。
    このスレで問題にされてる大半は後衛が前衛の真似事はできるが逆は出来ないってのが原因だから
    そこを直さないといつまでたっても解決できないと思うな。
    (2)

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