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  1. #331
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    Quote Originally Posted by tete View Post
    例えば、こういうのはどうでしょう。

    ダンジョンへ入る、またはリーヴを開始すると同時に、その時点からの経験値がプールされる。
    ダンジョン脱出時、またはリーヴ終了時にプールされている経験値が確定値として入手できる。
    ダンジョン攻略中、またはリーヴ作戦中、戦闘不能になると回数などに応じて天引きされる。


    エーテライトやノードに触るたびに確定されるようにすると良いかもしれません。
    ・町やキャンプ間の移動でプールポイント確定。
    ・リーヴの開始時と終了時にプールポイント確定。
    ・ダンジョン入り口へ戻るたびにプールポイント確定。
    (触れた場合に位置セーブするか否かは選ばせてほしいですが)

    別タイトルに同じようなシステムがありそうですが、
    これなら昨日探検で得た経験を今日たまたま道端で鉢合わせたグーブーの所為で失うこともないし、
    クラ・ギャザで移動中の理不尽な戦闘不能によるペナルティも微々たるものになるのでは。
    teteさんのご意見、様々な観点を解決する案で非常に良いと思います。過去レスにも、天引きのペナルティのご意見があったかと思いますが、修練値をプールして、プールポイントとは妙案だと思います。これならリーブ中やダンジョン途中、狩場での緊張状態も保てますし、デスペナ解消のために廃プレイを強いられることもないですね。難しい場所や強力なボスには一旦プールポイント確定しておけば何度でもチャレンジできますし、さらに、クラフターやギャザラーの問題も解決できる良い案だと思います。
    (0)
    Last edited by Siva; 03-10-2011 at 11:58 PM.

  2. #332
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    Quote Originally Posted by ritsu View Post
    既に得た修練値のロストを否定する理由は、「現在の戦闘の失敗」とは関係のない、
    「過去の努力に対する報酬」を失うことは全く合理性がなく、
    この先の不毛なやり直しの不条理さにストレスと苦痛を感じるためです。

    こちらの書き込みを見てフと思いついたのです。
    昨日得た経験は昨日のもので、それが今日の失敗で減るのはちょっと不自然かなと思いまして。



    一応、補足として…
    ダンジョン内での戦闘で得られる経験値すべてがプール対象となり、エーテライトに触ることで入手。
    セーブポイントと同じような概念で、そこまでの冒険の記録・経験は保障しますよ。という感じですね。

    無条件にデスペナありとした場合に比べて大分ヌルくはなりますが、
    リーヴ中は失敗を恐れて敵を1匹倒すたびにセーブしに戻ってくることはないでしょうし…。
    戻るとすれば死んだときなので、失敗・死亡に対するダイレクトかつ、キツすぎないスパイスとなるかなと。


    例を挙げると…
    現在の経験値が1000とします。
    ダンジョン内でスライム倒すと10pt得られるとします。
    スライムを10匹倒して、100ptプールされます。
    でも、途中で1回死んじゃいました。
    死亡した分がペナルティとして差っ引かれてプール分が75ptになりました。
    入り口まで戻って(または町に戻って)エーテライトにタッチすると、経験値が1075になります。
    (この1075ptは確定されるため、次の冒険以降ペナルティで減ることはありません)

    細かい数値、ペナルティの範囲(個人のみ?PT全員?)はあくまで仮定ですが、
    こんなイメージです。


    ペナルティ、デスペナという言葉にみなさんかなりトラウマをお持ちのようで…。
    他タイトルで高レベル域におけるデスペナの大きさ(数日分~数週分が無に帰す)は痛感してる身なので、
    気持ちはよく解るのですけどね。

    少なくともこの案では、クラ・ギャザに関しては損な部分を極力減らしたというだけで、魅力的な点はないですね。
    死亡せず目的地に到達するとボーナス、とかはローカルの報酬内容かなにかで別途話し合われるべきでしょう。
    (0)

  3. #333
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    経験値ロストだと戦闘に緊張感は出る気がします。
    でもそれがいいのかどうかは分かりません。

    とりあえず、装備の耐久度がガクっと減るとかあってもいいかも。
    (0)

  4. #334
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    Quote Originally Posted by SERA View Post
    うーん、同じではないんじゃないかな?
    あれ?敵を倒した経験値でなく、ボーナス経験値ってことですか?だとちょっとニュアンスが変わってきますね。
    私はダンジョン内で敵から得た経験値がプールされて、死亡回数に応じて減ぜられるものだと思っていました。

    ですから、ネガティブ表現にはこだわっていませんよ。
    同じランクで同じリーヴをやっても毎回、合計取得経験値が違うということなら、ペナルティ方法とボーナス方法は完全に同じにできないですね。
    (0)

  5. #335
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    Quote Originally Posted by takaoku View Post
    1つ、疑問があったのですが。

    このディスカッションは、デスペナの緩さで戦闘に緊張感が無い。から始まっていると思いましたが
    戦闘のないギャザやクラフトがデスペナが強くなる事によるメリットはなにか。
    というのは皆さんどう考えられているのでしょうか。
    そして、そのメリットはギャザ&クラの目からみても必要足りえるメリットなのでしょうか?

    追記。
    ほとんどのレスが戦闘についてだけ述べられていますので
    私の考えすぎで、ギャザ&クラについては関係ないのであれば全くどうでもいいはなしですが。
    全体で考えられていないので、戦闘の緊張感が欲しいだけならほかのスレッドでやるべきでしょうね。
    (0)

  6. #336
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    Quote Originally Posted by tete View Post
    こちらの書き込みを見てフと思いついたのです。
    昨日得た経験は昨日のもので、それが今日の失敗で減るのはちょっと不自然かなと思いまして。



    一応、補足として…
    ダンジョン内での戦闘で得られる経験値すべてがプール対象となり、エーテライトに触ることで入手。
    セーブポイントと同じような概念で、そこまでの冒険の記録・経験は保障しますよ。という感じですね。

    無条件にデスペナありとした場合に比べて大分ヌルくはなりますが、
    リーヴ中は失敗を恐れて敵を1匹倒すたびにセーブしに戻ってくることはないでしょうし…。
    戻るとすれば死んだときなので、失敗・死亡に対するダイレクトかつ、キツすぎないスパイスとなるかなと。


    例を挙げると…
    現在の経験値が1000とします。
    ダンジョン内でスライム倒すと10pt得られるとします。
    スライムを10匹倒して、100ptプールされます。
    でも、途中で1回死んじゃいました。
    死亡した分がペナルティとして差っ引かれてプール分が75ptになりました。
    入り口まで戻って(または町に戻って)エーテライトにタッチすると、経験値が1075になります。
    (この1075ptは確定されるため、次の冒険以降ペナルティで減ることはありません)

    細かい数値、ペナルティの範囲(個人のみ?PT全員?)はあくまで仮定ですが、
    こんなイメージです。


    ペナルティ、デスペナという言葉にみなさんかなりトラウマをお持ちのようで…。
    他タイトルで高レベル域におけるデスペナの大きさ(数日分~数週分が無に帰す)は痛感してる身なので、
    気持ちはよく解るのですけどね。

    少なくともこの案では、クラ・ギャザに関しては損な部分を極力減らしたというだけで、魅力的な点はないですね。
    死亡せず目的地に到達するとボーナス、とかはローカルの報酬内容かなにかで別途話し合われるべきでしょう。
    ご説明ありがとうございます。
    獲得経験値減少方式のバリエーションなので、純粋な過去の経験値ロストとは違うことは理解はできます。

    リーヴの中の最後のボスで何回も死んだら、リーヴ中の倒した敵の分もロストする場合があると言うことですよね。
    1匹ずつの獲得経験値減少方式よりも苦痛が大きいペナルティということですよね。

    あとギャザ・クラの損な部分を極力減らすというのはリーヴに限定とかだからですか?
    →理解できました。敵を倒した経験値に対しての減少ということですね。
    (0)
    Last edited by ritsu; 03-11-2011 at 12:54 AM. Reason: 最終行を追加

  7. #337
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    書き込んでくださった皆様へ

    昨日に引き続き、非常に熱い議論ありがとうございます。スレ主はついていくのに必死でございますw

    今後の議論をより発展性のあるものにするために、一つ提案がございます。空気スレ主にならぬようがんばりますw

    現状、ボーナスか、デスペナか、どちらか一方という2択の議論が混在している感がありますが、スレ主はこれは両方必要なものであると感じております。勝ってボーナス、負けてペナルティというのは、ゲームである限り、必要だと思うのです。どちらかひとつというのはゲームではないと思うのですね。例が飛躍するかもしれませんが、インベーダーとか、テトリスなんかの単純なゲームをイメージすると分かりやすいかも知れませんね。

    これをFF14に置き換えてみますと、今の現状(バトルに関してのみ)はこんな感じだと思うのです。

    ボーナス:修練値、経験値、ドロップ、宝箱含むリーブ報酬(ギル・アイテム・トークン・ファクションポイント)
    ペナルティ:衰弱

    これまで「緊張感」をキーワードに議論が進んできた感がありますが、このボーナスとペナルティのバランス感について、みなさんはどう思われるでしょうか?
    (0)

  8. #338
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    >>Sivaさん
    私自身は死亡したときの修練値減少には反対ですが、仮に減少させるなら、
    リーヴの合計獲得数が2000で死亡0回、死亡1回をペナルティ、ボーナスでそれぞれ表現した場合、

    ペナルティで表現
    死亡0:獲得値2000 ペナルティ0 = 2000
    死亡1:獲得値2000 ペナルティ-100 = 1900

    ボーナスで表現
    死亡0:獲得値1900 ボーナス100 = 2000
    死亡1:獲得値1900 ボーナス0 = 1900

    総獲得経験値が同じな場合でさえ、
    死ねばペナルティではなく死ななければボーナスのほうがポジティブでやる気を起こさせる表現だと思っています。
    (0)
    Last edited by ritsu; 03-11-2011 at 03:15 AM.

  9. #339
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    だからそんなにデスペナ欲しけりゃ自分だけ実践しろよ
    なんで反対派までデスペナ受け入れなきゃならないんだよ
    実装しなくても実践できるんだから、希望派だけでデスペナルール決めてリーヴこなせばいいだろ
    (0)

  10. #340
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    >>ritsuさん
    これってモンハンの3乙システムと同じ考え方ですね、死ぬほど利益が下がるって言う。
    取得済み経験値が減少する訳ではないのでプレーヤー側の負担も減りますね
    そして貰える物が少なくなっていく分、負けられない気分になる良い案だと思います。
    それにボーナスは目標にもなりえるのでこれならば双方WIN&WINに成れると。
    (0)

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