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  1. #321
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    なるほど…プール→天引き方式ですか。面白いですね。
    インスタンスダンジョンなんかでも、それだと楽しくなりそうです。ちゃんとマイナス要素にもなっていると思いますし、個人的には攻略速度よりも死亡回数によるカウントで評価が分かれると言うのも好みですw

    また、突入前に経験値情報をセーブ(確定)する事で被害も最小限に抑えられそうですね。私は…良いと思うな、この案。

    あ、気をつけていたつもりではありますが、挑発的な発言がありましたらこの場を借りてお詫びします。冷静に…と思っていたつもりではあるのですが、こう、何度も同じことを説明していると…あはは、いけませんね^^;
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  2. #322
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    死にデジョン関係はアニマ消費すれば解決だと思いますので、デスペナは今のままが良いですね。今のままというかアニマ1消費がデスペナで。アニマ0だと消費0で。
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  3. #323
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    あ、えと、もし誤解をしていたのならば訂正したいのですが、難易度に関して、単純にただ上げて欲しいとは思っていません。上げ方にもいろいろありますね。それが納得のいく物ならば緊張感確保の一つの方法になるかもしれないと思いますが、ライトユーザーにクリアが困難なレベルになる事は問題だと思っています。

    少なくとも、リーブに関してはせめて補助魔法かかってから突撃しよう、HPが減った人がいたら次の戦闘前に回復しよう、衰弱の人がいるなら回復してから突撃しよう、HP低いから殴られないように魔法を加減しよう、後衛さんが叩かれないように挑発しよう・・・とか、それくらいやっていれば安定してクリアできるくらいが理想だと思います。

    現状、それすらしなくても大人数PTはクリアできちゃいますからね。大人数PTでは回復しないで多少死人が出ても、そのままクリアできちゃいますので、その辺をもうちょっとと思うのです。

    また、もし上げるにしてもあくまでPTでの話だと思っています。ソロやペア等に関してはむしろちょっと下げても良いんじゃ…とか思ったりするリーブもあったりします。
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  4. #324
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    そもそも反対派というか、今で十分ではという意見が多いのでデスペナ単体で話しても同意は得られないと思います。
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  5. #325
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    初心者や時間のない人も楽しめるようにという主張は分からないでもないですけど、現状は単純な簡単ともまた違うんですけどそれが原因でさっぱり楽しめてない人に対してとんでもなく無思慮ですよね。
    反対派の意見で自分の不利益ばかりを主張してコミュニティ全体に対しての言及が見られない方が居るのが気になります。
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  6. #326
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    Quote Originally Posted by tete View Post
    ダンジョンへ入る、またはリーヴを開始すると同時に、その時点からの経験値がプールされる。
    ダンジョン脱出時、またはリーヴ終了時にプールされている経験値が確定値として入手できる。
    ダンジョン攻略中、またはリーヴ作戦中、戦闘不能になると回数などに応じて天引きされる。
    ダンジョン・リーヴ終了後に一括で修練値を貰えるということですよね。
    ペナルティ(天引き)でもボーナスでも表現が違うだけで取得修練値の計算は同じにできますよね。

    ネガティブな表現にこだわる必要はあるのですか?
    (0)
    Last edited by ritsu; 03-10-2011 at 11:28 PM.

  7. #327
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    現状、適正ランクのリーヴ(ソロ)は、3回死んだら時間切れになる程度の罰になっているかと思います。
    私が感じるに、3分衰弱はペナルティとして適正かと思います。

    15名のビヘストについては、バランスがダメというのは公式で発表されていることであり
    あの場での「衰弱のペナルティ感の軽さ」については議論してもすぐに変わってしまうのでもったいないと思います。

    今後、4名パーティのコンテンツが出たときに
    現行のペナルティである「ホームポイントへ戻されて、3分衰弱」の厳しさをどのくらいに設定してくるのかが気になります。

    全滅したらもうクリアは絶望的にするのか
    重要クラスの衰弱待ちは何回までなら、クリアできるのか

    個人的には、全滅したらクリア不可能。
    重要クラスの衰弱待ちは2回までならギリギリクリアできる。

    このくらいの難易度で緊張感もって攻略したいものです。

    経験値減のペナルティについては、死にやすいクラスが絶対的に存在するので、好きではないです。
    (0)

  8. #328
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    うーん、同じではないんじゃないかな?
    あれ?敵を倒した経験値でなく、ボーナス経験値ってことですか?だとちょっとニュアンスが変わってきますね。
    私はダンジョン内で敵から得た経験値がプールされて、死亡回数に応じて減ぜられるものだと思っていました。

    ですから、ネガティブ表現にはこだわっていませんよ。
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  9. #329
    1つ、疑問があったのですが。

    このディスカッションは、デスペナの緩さで戦闘に緊張感が無い。から始まっていると思いましたが
    戦闘のないギャザやクラフトがデスペナが強くなる事によるメリットはなにか。
    というのは皆さんどう考えられているのでしょうか。
    そして、そのメリットはギャザ&クラの目からみても必要足りえるメリットなのでしょうか?

    追記。
    ほとんどのレスが戦闘についてだけ述べられていますので
    私の考えすぎで、ギャザ&クラについては関係ないのであれば全くどうでもいいはなしですが。
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    Last edited by takaoku; 03-10-2011 at 11:48 PM. Reason: 追加。

  10. #330
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    Quote Originally Posted by PenTheAce View Post
    初心者や時間のない人も楽しめるようにという主張は分からないでもないですけど、現状は単純な簡単ともまた違うんですけどそれが原因でさっぱり楽しめてない人に対してとんでもなく無思慮ですよね。
    反対派の意見で自分の不利益ばかりを主張してコミュニティ全体に対しての言及が見られない方が居るのが気になります。
    とんでもなく無遠慮という人やコミュニティ全体に対しての言及が見られない方というのがはっきり言わないので誰なのかわかりかねますが私に言ったものとして返答します。
    楽しめてないというのはデスペナがないせいというよりもゲームとして面白くないということですから開発に言ったのでしょうか?
    自分の不利益ばかり主張といっていますが私はギャザラーはやっていません。
    あくまで「時間が無い人でギャザラーメインの人」の立場で考えているだけです。
    そもそもギャザラーにエーテライトに戻る以上のデスペナが必要な理由がわかりません。
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