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  1. #311
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    Quote Originally Posted by Arca View Post
    ライトユーザー向けに作られているのに、一緒に行ってくれる人が現れるまで待つ、というのは厳しいとおもいます。
    11であったことですが、レベル上限を突破するためのクエスト(ソロではまずクリアできない)の手伝いを募集している人をみました。
    3時間くらいして戻ってくると、その人は報酬も払うとシャウトしながらまだ募集していました。
    そのときはさすがにかわいそうになったので手伝ってあげて報酬も受け取りませんでした。
    なにを言いたいかというとなけなしの報酬ではプレイヤーはわざわざ手伝いにきてくれません。
    さらに必ずしも手伝いは1人でいいということはないでしょうし、手伝ってくれる人全員に報酬を払わなければなりません。
    だからギャザラーは適正Rの採集場所へは安全に一人でいけるべきだとおもいます。
    前やっていたMMOではギルド設立に割と難易度の高いインスタンスダンジョン(ソロはほぼ不可能)で獲得できるアイテムが5つ必要だったのですが1人ギルド作るために人を募集しても割とみんな手伝ってくれる風土でしたね。勿論無償です。
    今までプレイしてきたタイトルでここまでMMO観が変わるものなのだなと驚いています。

    とはいえここはFF11ではありませんのでそういう風土をなくすように務めることも出来るはずです。
    直接的な金銭的利益以外にも戦闘職に対してアイテムが供給されるメリットがありますよね。
    そういう部分を意識すれば相互協力がもっと活発になりそうなもんです。
    勿論明らかに破綻しているバランスについてはフィードバックをしまくるのを忘れてはいけないと思います。
    (0)

  2. #312
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    そこなんですよね、そもそもそう言う習慣が出来上がらない事には実現しにくい。と言って、どこでも安全に歩けてしまうとそれはそれで…。
    あまりにも危険なエリアに採掘場所を作らないとか、もしくは、採掘場所に行くところにアクティブはいるけど、隙を見てすり抜けられるレベルにするか。
    でなければ、ギャザラー専用の知覚遮断技(インビジ・スニーク効果)等を実装するかでしょうか。

    本当は、さっき言ったような習慣が出来たら楽しいと思うんですけどね。
    (0)

  3. 03-10-2011 10:53 PM
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    レスが遅かったため。

  4. #313
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    ライトユーザー向けに作られているのに人が手伝うって言ってくれるまで待つというのは時間がない人には苦行だとおもいます。
    いつ声をかけてくれるかもわからないし、それだけでストレスになりますが募集し続けてだれも声かけてくれなかった、なんてこともあるとおもいます。あと私が言ったクエストやPenTheAceさんが仰った出来事も1度だけの出来事ですがギャザラーが採集しにいくなんて何度もありますから。
    あ、あと時間がないひとにとっては死んだらエーテまで戻されるということだけで十分ペナルティだとおもいます。
    (0)
    Last edited by Arca; 03-10-2011 at 10:56 PM. Reason: 日本語が少し変だったので直しました

  5. #314
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    緊張感が無いのは、デスペナルティがゆるいのではなく、難易度では?

    既出かもしれませんが、戦闘に緊張感を持たせる為には、戦闘の難易度をもっと上げれるようにすればいいのではと思います。
    現状では、最高☆レベルを選択していても簡単にクリアで来てしまう。=緊張感が生まれない。
    ではないでしょうか。
    ソロの時と、PTの時は☆レベルの補正差を大きくするとか。
    (0)

  6. #315
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    例えば、こういうのはどうでしょう。

    ダンジョンへ入る、またはリーヴを開始すると同時に、その時点からの経験値がプールされる。
    ダンジョン脱出時、またはリーヴ終了時にプールされている経験値が確定値として入手できる。
    ダンジョン攻略中、またはリーヴ作戦中、戦闘不能になると回数などに応じて天引きされる。


    エーテライトやノードに触るたびに確定されるようにすると良いかもしれません。
    ・町やキャンプ間の移動でプールポイント確定。
    ・リーヴの開始時と終了時にプールポイント確定。
    ・ダンジョン入り口へ戻るたびにプールポイント確定。
    (触れた場合に位置セーブするか否かは選ばせてほしいですが)

    別タイトルに同じようなシステムがありそうですが、
    これなら昨日探検で得た経験を今日たまたま道端で鉢合わせたグーブーの所為で失うこともないし、
    クラ・ギャザで移動中の理不尽な戦闘不能によるペナルティも微々たるものになるのでは。



    300を超えるレスだから大変だろうとは思うけれど、
    感情的に書き込む前にちゃんと読んでから意見言ってほしいですねえ。
    脊髄反射で噛み付いてる方が多すぎるように見受けられます。

    それと賛成派の方も、至極全うな主張内容だとしても、
    同意を得たい、またはディスカッションを進めたいというのであれば、
    わざわざ相手の感情を逆撫でするような言い方は慎んだほうがよろしいかと。
    (1)

  7. #316
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    Quote Originally Posted by Arca View Post
    ライトユーザー向けに作られているのに人が手伝うって言ってくれるまで待つというのは時間がない人には苦行だとおもいます。
    いつ声をかけてくれるかもわからないし、それだけでストレスになりますが募集し続けてだれも声かけてくれなかった、なんてこともあるとおもいます。あと私が言ったクエストやPenTheAceさんが仰った出来事も1度だけの出来事ですがギャザラーが採集しにいくなんて何度もありますから。
    あ、あと時間がないひとにとっては死んだらエーテまで戻されるということだけで十分ペナルティだとおもいます。
    それって逆に言うと時間がある人に対してはペナルティじゃないんですよね。
    ペナルティは公平じゃないといけないのでそれではペナルティ足りえないのではと思うんです。
    厳しいという意見も尤もですけど皆が同じ価値観で論じられる不利益を被らないと意味が無いですよ。

    あとライトユーザ向けに作られているのではなく廃プレイしなくても楽しめるということではなかったですかね。
    (0)

  8. #317
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    難易度調整もバトル調整の一つとして必要性を感じますね。ただ、どういう形で難度を上げるのかでまた議論を呼びそうです。
    単純にHPや攻撃力、防御力を上げるのか、スキルの頻度を上げるのか…。
    いずれにしても何らかの調整は必要だと思います。

    また、ソロ時の★の補正はぜひ欲しいです。現状ではソロとPTでの難度に差がありすぎる気がしますので。
    (1)

  9. #318
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    あと私見ですが皆さんがよくおっしゃられるストレスという部分。
    UI等の基幹部分の甘さが起因するストレスでなければ自分は別にストレスが多少溜まってもいいと思っています。
    そこを乗り越えた先の達成感がストレスを開放してくれる爽快感があるからです。
    (0)

  10. #319
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    難易度を高めることに対しては反対です。
    難易度をあげることで緊張感を高めてはそもそもライトユーザー(ゲームをする時間があまりとれない=ゲームが上手でない人)向けということが守れなくなります。
    先ほどからライトユーザー向けということを何度も言っていますが、なぜなら私は「ライトユーザー向けです」と開発が言っていたから14をやろうとおもったのもあったし、開発にはそのことを忘れてほしくないからです。
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  11. #320
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    時間がある人にとってはペナルティにならないからペナルティを強くしよう。
    上手い人にとっては簡単に感じるから難易度あげよう。
    というやり方では11の二の舞になるとおもいますよ。
    あと人がくるのを待たないといけない時点で長時間のプレイが要求されるとおもいます。
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    Last edited by Arca; 03-11-2011 at 07:03 PM. Reason: 廃プレイという表現は不適切だと判断し修正しました。

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