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  1. #71
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    Quote Originally Posted by Rowyne View Post
    Anyone else feel this may be implying that they are working on dual UI's?!?

    HORY SHEET!

    If they were, I'd cry rainbow tears of joy!!!
    I guess I read it as they first had to address the PC UI, which was the update with keybinds. I had to read it over several times to get past the translation difficulty.

    It sounds like its "what have you done up to this point" interview. Not, "where are we going." Unfortunately. Maybe there is more to come.
    (0)

  2. #72
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    吉田氏:
     あれは僕も「でかくすりゃ良いってもんじゃねえよ!」って反応がくるだろうなあ,と思いながらやったんですよ(笑)。プレイしていただいている方にとっては,ただ大きくなっただけですからね。
     ですが,これはUIと同じで,新しく入ってくる人達にとって,普通にこうあるべきものだろうと考えたんです。やっぱりモンスターには迫力があってほしいじゃないですか。
    YoshiP: I knew we were going to get comments like that “Making mobs bigger doesn’t meant it’s good!” (laugh) To the players it just changed the size only. But just like the UI for the new players coming into the game, we thought this is how it should have been to begin with. We want the monster to have impact.

    4Gamer
     小さいとちょっと弱そうですしね。
    4Gamer: Small kind of made them look weak.

    吉田氏:
     弱いものいじめをしてるような気分になっちゃいますよね。先にほかのところを直してほしいという意見は分かるのですが,単純に今できることを先にやった んです。スケール変更自体はすぐにできますから。もちろん,それでモンスター周りの調整を終わらせるつもりはありません
    YoshiP: Kind of makes you feel like you’re picking on them. I understand there are other parts where should be improved first, but we just did what we can do that the spot. Changing the scale (size) is something we can do right away. But we are not planning to stop adjustments here.
    4Gamer
     プレイヤーからすると,もっと面白くなってほしいがゆえに,そういった反応をしてしまうのかもしれませんね。
     そういえば,プレイヤーが意見をいう場所としては,ここ半年でフォーラムができ上がりましたね。あそこも盛り上がってますけど,私自身がいろいろな公式 サイトを見ていて,日本人はフォーラムの中で議論するのが苦手なイメージを持っているのですが,皆さんは見ていてどう思いますか?
    4Gamer: From the players, the reason they mentioned like that because they want the game to be more interesting. That brings us the point in this half year you have made the forum. It looks like the Japanese people are not used to discussions in a forum. How do you feel about this?

    吉田氏:
     その話は,せっかくだからフォーラムでの「いいね」件数がダントツな松井さんに(笑)
    YoshiP: For that one, Matsui with the most “LIKE” (laugh)
    松井氏:
     ははは(笑)。やはりフォーラムは欲しかったんですよね。FFXIのときの立場と違って,FFXIVでは自分が勝手に発信するのは良くないと思っていたもので。
     フォーラムを見ていると,開発側に立った意見を言うとみんなに叩かれちゃう人とかもいて,その人達は別に僕達のためにそういったことを書いているわけではないと知りつつも,申し訳なく感じてしまいます。
    Matsui: (laugh) I wanted the forum, different from FFXI I thought it’s not good for myself to decide in FFXIV. I feel sorry for some of those that comment standing up to the devs and get hit hard from other forum members, although I know they are not writing those just for us.

    吉田氏:
     僕はけっこう北米フォーラムを読んでるんですけど,やっぱり完全に特性が違いますね。日本の場合,期待の裏返しっていうのはあると思いますが,誰かが肯 定的な発言をすると,それを否定する流れが生まれがちです。どうしても,「そうじゃなくて」と書くのが日本人特性なのかなと感じますね。もちろん,開発の 発言がすべて正しいわけではないし,プレイヤーの皆さんの声を真摯に受け止めたいからこそのフォーラムなので,Community Repも含め,みんな真剣に投稿を読ませていただいています。
    YoshiP: I am reading the NA forums a lot, but the style is totally different from Japanese. (skipping rest, just talks about how the JP forum side is, nothing important…) The dev team including the community reps are reading all the comments/suggestions.

    4Gamer
     FFXIVに限らず,ゲームに対してまず否定的な評価から入る,みたいなところはあると思います。


    吉田氏:
     だから,最初になかった機能で,「いいね!」ボタンを付けてくれって僕が頼んだんですよ。日本人のインターネットでの特性として,大手を振って「それってすごくいいよね!」って言葉を,あまり言ってもらえないだろうなあ,と……
    (Just talks about how YoshiP wanted the LIKE button added right away)

    4Gamer
     ああ,分かります。賛成してる人は無言だけど,反対している人はそうじゃないんだって書き込むので,結果的に反対意見が大きく見える,みたいな状況ってよくありますよね
    4Gamer: I understand, people who agree tend to be quiet but those who oppose will write something, so it looks as if there are more opposing comments.
    吉田氏:
     「俺はそうじゃないと思うんだ!」って書きますよね。でも,いいねボタンをがあると,面と向かって「それっていいよね,俺はすごく良いと思うんだ!」っ て発言を書かなくても,ポチって押すことができるんですよ。だからフォーラムの意見を見るときは,いいねの数とネガティブポストの数と,そのネガティブポ ストに張り付いてるいいねの数を気にしてます。そうしないと,意見を取り入れようとしても間違ってしまうだろうと思うんです。
    YoshiP: People will write like “I don’t agree with you” but with the LIKE button, you can just press the button and agree to what the poster is commenting. So look carefully at the number of people liking both main suggestion and opposing suggestion to. Without that I may take the suggestion in a wrong way.

    松井氏:
     最近は,本当にCommunity Repが頑張っていて,スレッドをひとつひとつ見てますね。毎日どんな意見があるかレポートしてくれたり,レスしてくれたり。やっぱりフォーラムを見てい るっていうのを伝えないと,前向きなポストも減ってしまいます。僕自身もなるべくフォーラムは巡回してます
    Matsui: Right now the community reps are really helping out, they are looking at all the threads one by one. They report what kind of comments they are getting daily, responding to the posters. Without showing that we are actually looking at the forum, the positive comments/suggestions will lessen. I myself keep checking the forums.
    吉田氏:
     松井さんはフォーラムを見始めると仕事の手が止まるし,なんだったらレスし始めるよね。まあ,僕もなんですけど(笑)。
    YoshiP: When Matsui starts looking at the forums he stops working, sometimes starts responding to the posts. Well… I do that also (laugh)

    4Gamer
     フォーラムにしてもプロデューサーレターにしても,プレイヤーとのやり取りはけっこうオープンですよね。欧米のMMORPGではわりとよく見かけるのですが。
    4Gamer: No only the forums but also in the producer letter, you are open to the players. We see this in foreign MMORPGs a lot.

    吉田氏:
     ええ,そこは意識してやってます。嘘も過度な期待もあまり出さないようにしてるので,わりと見たままなんだなと思っていただければいいかなと思います。
    YoshiP: Yes, I am trying to express as much as possible so it’s straight forward and without any false expectations.

    4Gamer
     ところでフォーラム……アンケートなんかでもそうなんですが,プレイヤーの皆さんのいろんな意見と,開発が作ろうとしている方向性と必ずしも同じではな いですよね。プレイヤーがこういうの欲しいといっても,それは自分が考える僕のMMORPG”であって,全体のバランスを見ているわけではない。そうい う意見と,開発の意見のすり合わせみたいなのは,どのようにしていますか?
    4Gamer: By the way in the forum/poll also there are players with different ideas/comments. Which can be sometimes different from what devs are trying to create, like if player wants this way that is only “My MMORPG” and not looking at the total balance. How is the dev working on those type of situations?

    吉田氏:
     うーん,そこはケースバイケースですよ。僕らは作ったものにプライドと責任を持っているので,言いたいことは分かるけど,全体を見たら賛成できないなって意見はやっぱりあります。でもその一方で,「あ,その発想はなかった!」っていうのもやっぱりたくさんあります。
    YoshiP: That’s case by case, we look at the situation in entirely and can’t agree on everything since we have pride in what we make. But at same time we do have times where we look at and go “We never thought of it that way!”

    4Gamer
     その場合,開発側の意見を変えてでも取り入れたりするんですか?

    4Gamer: When that kind of situation happens, do you devs change your ideas to try to implement those ideas?

    吉田氏:
     細かい調整は,プレイヤーの皆さんの意見を冷静に見て調整しています。UIはとくにそうです。お陰さまで,1つクリティカルなバグを見つけることもできました。恐縮でしたが(苦笑)。また,極端に大方針を決めなきゃいけないものは,事前にアンケートをとりました。
     プレイヤーさんの目線でしか気付けないところはあるし,作ってる世代と遊んでる世代も違う。だったら,目から鱗な意見っていうのを拾うために,これからもフォーラムはどんどん使っていくべきですね。
    YoshiP: For specific adjustments we are carefully looking at players ideas/comments and adjusting to it. Specially for the UI. Thanks to that we were able to find 1 critical bug. Really sorry for it. From the players there are things they can’t see, generation of players playing, and making are different. So using a forum like this helps and should be kept on using.

    4Gamer
     なるほど。それを聞くと,フォーラムの意見もより熱が入るでしょうね(笑)。意見を書いているプレイヤーとしては,開発チームにちゃんと声が届くのは嬉しいことだと思います
    4Gamer: I see, that should get the forums comments more coming (laugh) For players writing in the forums it’s nice to know their voices are being herd by the dev team.
    (44)

  3. #73
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    バトルシステムの大規模な改修を行っていく
    Large scale changes/improvements to the battle system.
    4Gamer
     さて,それでは今後のFFXIVについてお聞きします。何が変わっていくか,というといろいろあると思うのですが,中でも大きな変更としては,どのあたりを考えているのでしょうか。
    4Gamer: Now we would like to start asking about the future for FFXIV. There is a lot when asking what is going to change, but for the major change which part are you thinking?

    吉田氏:
     まずこれから行うのは,バトルの大規模なてこ入れです。
    YoshiP: First thing we are working on is large scale change to the battle.

    4Gamer
     第9FFXIVプロデューサーレターで上げられていたものですね。あの発表を見て,ついにバトルに手が入る段階になったのかと感じました。とくに MMORPGにおけるバトルシステムって,ゲームの根幹をなす部分ですよね。まさにこれからFFXIVが本格的に変わっていくんだなと。
    4Gamer: Which has been mentioned in the 9th producer letter right; after seeing that I fealt that finally the battle is going to get touched. Specially in a MMORPG the battle system is one of the key points. This will definitely be the beginning of change FFXIV.

    松井氏:
     今後もいろいろなものを追加していくことを考えたら,まずはバトルの改修をしないとどうにもならないんです。ゆっくりバトルを直しながらコンテンツを追 加していくのは,もうできないですよ。ただ,かなり踏み込んで直そうと思っていますので,時間はどうしてもかかってしまいます。
    Matsui: Thinking about new things to be added later on, the first major parts is the battle. Without improving the battle we can’t do anything. Slowing changing the battle while adding contents will not work, but since we’re going deep into this part it’s taking some time.

    4Gamer
     改修って,パッチ1.18でのアップデートで終わるわけではなく,そこから何回かに分けて行うんですよね。
    4Gamer: Improvements, so the patch 1.18 wont be the only update to this right?

    松井氏:
     今まずやらなければと思っている大改修は,何回かに分けて行われると思います。1.18は大改修の第一弾みたいな感じですね。ただそこから間を開けずに,立て続けにやっていく予定です。
    Matsui: The major improvements/changes we need to first do will be done separately. 1.18 is like the first big change, but we are planning to keep on changing without giving too much time in between.

    4Gamer
     想定としてはどのぐらいの期間を考えているのでしょう。
    4Gamer: About how much time do you expect?

    権代氏:
     うーん,全体を見れば長くかかる,としか今は言えないです。例えば,オートアタックの実装やヘイトのアルゴリズムの見直しあたりを,1.18でやります。そして,1.19では根本的な計算式の改修を全体的にやろうと思っています
    Gondai: Looking at the whole picture it will take a long time. Like for example the AutoAttack implantation and hate algorism changes will happen in 1.18. And planning changes to calculation system in 1.19.

    松井氏:
     1.19で,成長まわりの修正もしたいと思っています。
    Matsui: In 1.19 also would like to change how you grow (talking about exp/growth of char stats I think)

    4Gamer
     成長というと,今後の予定として発表されていたフィジカルレベルの廃止のことでしょうか。
    4Gamer: As grow you mean getting rid of the physical level?

    権代氏:
     そうですね。1.19で予定している私の作業的にはそこが一番のキモで,そこさえ終わってくれればいろいろな作業が進めやすくなると考えています。
    Gondai: Yes in 1.19 that is the major point we are working on. Once that is done we are hoping it will be easier to work on other things.

    4Gamer
     フィジカルレベルって,システムの根幹に位置するような部分だと思うんですが,これを廃止って本当に思い切ったことをするなと,ちょっと驚きました。どういった経緯で廃止を決定したんですか
    4Gamer: Getting rid of the physical level is big, what made you decide that this needs to go?

    権代氏:
     以前アンケートで,バトルの質問の中に,自分達でも「ここまではやれないだろう」と思うような項目を入れさせていただきました。そうしたところ「フィジ カルレベルをなくして良いから,ちゃんとしてほしい!」という意見をいただき,だったらスッパリいかせていただきましょう,ということになりました。
    Gondai: In a poll regarding battle, we added a question that makes us even think “bet you can’t do this”. At the result we received “if it’s going to improve the game it’s OK to get rid of the physical level.!” So we decided OK let’s do it.

    吉田氏:
     アンケート作るときにも,これを書くべきか相当悩みましたが,直接聞いたほうがいいだろうと
    YoshiP: When making the poll we didn’t really know if we should asked this questions and after decision we thought we should ask directly and added.

    4Gamer
     そういった,プレイヤーの後押しがあったんですね。
    4Gamer: So the player helped push.

    吉田氏:
     そして何より,これからのバトルのことを考えると,システムの根幹にある部分だからこそ,一回剥ぎ取らないといけなかったんですよ。
    YoshiP: And if you think about the battle, this is like the root of the system so we had to take it out to make the changes.

    松井氏:
     フィジカルレベルの廃止に向けて,今実際に計算式をいじってるんですけど,とにかく前任者がパラメータの割り振りの扱いに苦しんでいたのが分かるんです。フィジカルのレベルは50だけど,特技ランク1のクラスで遊ぼうと思ったときにどう整合性を取るのかってところで,すごく苦労しているのが分かって。
    Matsui: As I’m touching the calculation system towards getting rid of the physical system I understand how hard it is for a player to decide how to put points into the parameters when at physical level 50 when you want to play one class you have to adjust a lot.

    4Gamer

     そうした複雑化したものが,今後の足かせになる可能性があるわけですね。なるほど,この調整に時間がかかるというのはちょっと残念ですが,その一方で,今後を見据えてひとつひとつの作り直しが必要だということは納得できます。
    4Gamer: We feel this sad that this will take a lot of time to fix this major issue. But on the other hand looking at the future we understand these needs to be fixed one by one.

    権代氏:
     何をどのタイミングで入れていくかという予定はだいたい立っているので,それに沿った形で開発を続けて,皆さんにお出ししていければと思っています。
    Gondai: We already have a plan on which timing to implement what, so we are developing with that schedule and hoping to release to the players.

    吉田氏:
     いっそ全部やってからリリースするほうが,僕らとしては楽なんですけど,それはいつ? ってことになってしまいますからね。
    YoshiP: For us it’s easier doing everything first then releasing but if we do that people will ask “When is that?”
    (35)

  4. #74
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    I hope they keep up the mantra of asking the players "Touph questions" in future Polls. Though for the life of me I can't see how getting rid of Physical levels was a "Hard" choice <_< or even a hard question to ask, the overall roll they served just ended up restricting us more as players.
    (0)

  5. #75
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    Quote Originally Posted by Tibian View Post
    I guess I read it as they first had to address the PC UI, which was the update with keybinds. I had to read it over several times to get past the translation difficulty.
    *plugs ears*

    La la la I can't hear you la la la! =P

  6. #76
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    Aweoms, it's all in japanes... why do you post this complete bullsh!t here?
    Translate it or stop posting crap... PLEASE!?

    Edit: ah i see you finally did translate it, good work... *¨X%¤#¤ (/B (bad words)
    (0)

    I used to be Noomy...then i took shiva's Hail Storm to my knee...

  7. #77
    The first translation post was nearly two hours before your... >.>



    Many thanks for the translations. Kind of disappointing (to me) that they're going over every little thing up to now, but there is a little bit about future updates that I'm happy to read
    (0)

  8. #78
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    4Gamer
     キャラクター成長の要素でいくと,フィジカルレベルがなくなる以外にも,ジョブシステムの実装が予定されてますよね。ジョブシステムといわれるとFFXIをイメージしてしまうのですが,実際はどのような形になっているのですか?
    4Gamer: Looking at character growth aside from the getting rid of the physical level, there is the job system that is being planned to be implemented. When hearing Job System we image FFXI but what is it exactly?

    権代氏:
     各クラスに何かしらのジョブがひもづいて存在し,それをクエストで習得してもらいます。そのジョブっていうのは上位クラスではなくて,自分が場面場面によって元のクラスのままで戦うか,ジョブになって戦うかを選択できるものです。
    Gondai: In each class there are jobs, you will obtain them from quest. Job doesn’t mean it’s a higher version of the class, you decide if you want to be that class, or be that job.

    4Gamer
     クラスのまま戦う場合と,どう変わってくるんですか?
    4Gamer: What’s different between them; how does it change?

    権代氏:
     ジョブというのは,要はパーティに特化したスタイルです。ジョブになると他クラスのアクション装備に対する縛りがきつくなる代わりに,役割が明確化したパーティプレイに便利なジョブ専用のアクションが使えるようになります。
    Gondai: Think of it as Job being a style better for a party. When using job system it will be harder to use/attach other class actions but on the side it gives benefits with job specific actions that will be good in party play.

    吉田氏:
     剣術士というクラスであれば,ほかのクラスのアクションを使えますよね。ただ,ある種の器用貧乏ではある。それがナイトというジョブになることで剣と盾,そしてほかの人を守る壁の役目に特化することができるというイメージです。
    YoshiP: In Gladiator class, you can use other class actions right? But using the Paladin (Paladin – if same as XI.. JP called it Knight but NA was Paladin) Job you will have better at sword and shield and protecting others.

    4Gamer
     ナイトのときだけ使えるアビリティが増える,という感じになるんですか
    4Gamer: So there will be abilities when you are only Paladin, something like that?

    吉田氏:
     ナイトというガワを着ているイメージですね。モードチェンジだと思ってもらえればいいです。もちろんナイトのときだけ使えるアビリティもあります。ライ トパーティコンテンツは4人しかいないので,お互いほかのクラスのアビリティやアクションを持ってきて遊ぶことになる。でもフルパーティのガッチガチの攻 略コンテンツの場合は,みんなジョブスタイルにして,さらに先鋭化したパーティバランスを取ったほうが攻略しやすいですよ,という感じでしょうか。
    YoshiP: Think of it as mode change. Of course there will be abilities you can only use when being a Paladin. In a light party content there are only 4 member so it will require abilities/actions from other classes to play. But for full party style that requires strategy by having job style it will better balance the party and make it better strategy.

    4Gamer
     ジョブの選択次第で,ダメージディーラーになるのか,タンクになるのか分けられたりはします?
    4Gamer: Depending on the job, you can change like being a damage dealer or tank?

    権代氏:
     今の時点ではそうは言えないです。まずは1クラスに対して1ジョブを用意する形を予定しているためです。将来的にジョブを追加する際は,ご質問のような選択の幅として提供できるようになるかもしれません。
    Gondai: Currently we can’t say that since we have only 1 job per 1 class right now. But in future job implementation it will probably be possible like what you said.

    4Gamer
     今のところは,ある一点に特化する方向なんですね。となれば,ガチガチに戦略を考えて戦うレイドコンテンツなんかも,遊びたくなりそうです。
    4Gamer: Ok so for now it’s going at one specific direction. It will make us want to play raid contents that needs lots of strategy.

    吉田氏:
     バトルの改修が済んだら,レイドみたいなバトルコンテンツの追加をどんどん進められるので,そこは楽しみにしてもらえれば。
    YoshiP: After the battle improvements, we can add more like raid contents so if you can enjoy those.

    4Gamer
     プロデューサーレターでレイドダンジョンの実装が予定にありますけど,1パーティ用なんですよね? レイドといわれると,それこそパーティ人数変更前の15人とかで挑むイメージもあるのですが。
    4Gamer: In producer letter it talks about adding raid contents, but this is for 1 party only correct? When hearing Raid we image something that requires like 15 players before it got changed.

    吉田氏:
     そこは,レイドという単語の捕らえ方だと思いますよ。例えば「WoW」(World of Warcraft)のレイドって5人,10人のやつがある一方で,20人越えのやつは「そんなに人を集められないよ」って寂れていたり,完全にハードゲー マーコンテンツ化しています。「EQ」(EverQuest)から始まったような,レイド=大規模PvEって捕らえ方ではなく,攻略性の高いコンテンツ, と僕は考えています。
    YoshiP: That depends on how you take Raid, for example in WoW there are Raids that are for 5 players, 10 players, and also 20+ “Hard to get that much people” type of stuff. Stuff for hardcore gamers. I am thinking as raid is contents that requires strategy, unlike EQ (EverQuest) raid=large-scale PvE.

    4Gamer
     それでは,プロデューサーレターに書いてあるレイドダンジョンも,大規模戦というより,攻略をメインとした高難度コンテンツということですか。
    4Gamer: So like it says on the producer letter, the Raid Dungeons are more of strategy content rather than a large-scale content correct?

    吉田氏:
     そうですね。インスタンス化して,誰にも邪魔されない環境で,8人で徹底的に攻略してくださいという内容になります。以前のアンケートでもそうですが,今後レターの中で,レイドとは区別して,大規模PvEは大規模PvEと呼ぶと思います
    YoshiP: Yes, making it instanced and not being distracted by others. Having 8 players build a strategy to clear/complete. In later letters most likely will call a large-scale PvE, a large-scale PvE not Raid.
    4Gamer
     その言い方だと,大規模PvEの予定もありそうに聞こえますね(笑)。
    4Gamer: From sound of it sounds like you’re planning for a large-scale PvE (laugh)
    吉田氏:
     そこはまだ何とも言えません(笑)。あとはバトル関連の改修として,それに沿ったUIの変更も行っていきます。
    YoshiP: I can’t say anything yet (laugh) Also for battle improvements will make UI changes accordingly.

    権代氏:
     一番目に付くところでいうと,アクションバーが常時表示されるようにします。我々としても,なんで表示してないんだろうというレベルの話なので。
    Gondai: Easiest to point out are things like the action bar, to be constantly showing (not hidden) it’s to a point even we’re asking ourselves why isn’t that on all the time.

    4Gamer
     マウスでプレイしてると,表示されていたほうがいいですよね。
    4Gamer: When playing with a mouse, its better having that shown all the time.

    吉田氏:
     ええ,それが普通ですよね。
    YoshiP: Yes that’s normal.

    権代氏:
     仮にコントローラでやったとしても,そこが選べないという分かりやすい表示になっていればいいだけですから。それと現状では3列あるのに1列しか表示されていない部分も,3列表示できるように改修を進めてもらっています。
     皆川がいないところでこんなことをいっていいのか分からないですが(笑)。バトルの操作についても,快適になっていく予定です
    Gondai: Even if played with a controller, if its easier that you can view what you can select. Also we are working on to showing 3 rows as it’s currently only showing 1 row. Don’t know if I can say this without Minakawa but the control of the battle is planned to be improved.
    (38)

  9. #79
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    Gondai: Even if played with a controller, if its easier that you can view what you can select. Also we are working on to showing 3 rows as it’s currently only showing 1 row. Don’t know if I can say this without Minakawa but the control of the battle is planned to be improved.[/FONT]
    Finally!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

    Makes my day.
    (12)

  10. #80
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     プロデューサーレターでレイドダンジョンの実装が予定にありますけど,1パーティ用なんですよね? レイドといわれると,それこそパーティ人数変更前の15人とかで挑むイメージもあるのですが。
    4Gamer: In producer letter it talks about adding raid contents, but this is for 1 party only correct? When hearing Raid we image something that requires like 15 players before it got changed.

    吉田氏:
     そこは,レイドという単語の捕らえ方だと思いますよ。例えば「WoW」(World of Warcraft)のレイドって5人,10人のやつがある一方で,20人越えのやつは「そんなに人を集められないよ」って寂れていたり,完全にハードゲー マーコンテンツ化しています。「EQ」(EverQuest)から始まったような,レイド=大規模PvEって捕らえ方ではなく,攻略性の高いコンテンツ, と僕は考えています。
    YoshiP: That depends on how you take Raid, for example in WoW there are Raids that are for 5 players, 10 players, and also 20+ “Hard to get that much people” type of stuff. Stuff for hardcore gamers. I am thinking as raid is contents that requires strategy, unlike EQ (EverQuest) raid=large-scale PvE.
    Whoops, Yoshi-P! In WoW 5-man = dungeon, 10/25/40 man = raid

    Quote Originally Posted by Reinheart View Post
    権代氏:
     一番目に付くところでいうと,アクションバーが常時表示されるようにします。我々としても,なんで表示してないんだろうというレベルの話なので。
    Gondai: Easiest to point out are things like the action bar, to be constantly showing (not hidden) it’s to a point even we’re asking ourselves why isn’t that on all the time.

    4Gamer
     マウスでプレイしてると,表示されていたほうがいいですよね。
    4Gamer: When playing with a mouse, its better having that shown all the time.

    吉田氏:
     ええ,それが普通ですよね。
    YoshiP: Yes that’s normal.

    権代氏:
     仮にコントローラでやったとしても,そこが選べないという分かりやすい表示になっていればいいだけですから。それと現状では3列あるのに1列しか表示されていない部分も,3列表示できるように改修を進めてもらっています。
     皆川がいないところでこんなことをいっていいのか分からないですが(笑)。バトルの操作についても,快適になっていく予定です
    Gondai: Even if played with a controller, if its easier that you can view what you can select. Also we are working on to showing 3 rows as it’s currently only showing 1 row. Don’t know if I can say this without Minakawa but the control of the battle is planned to be improved.
    Thank the Gods!!! I want to see all 3 of my action bars on my screen, all the time. Thank you, thank you, thank you! <3

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