




通信工学専門ではないけど、一応プログラマの視点から現状を分析したいと思います。
多分、アイテム整頓が鯖には関係ないと思います。
FF11遊んでた頃、メインパソコン以外、ノートパソコンでもインストールしました。
そしてノートパソコンでログインした際、同じキャラのかばんの中にはアイテムの順番が全く違います。
なので「FF11方式のアイテム整頓は鯖のデーターに依存しません」という仮設が立ちます。
いままで任意整頓できない理由はおそらく「ほかの機能を直す方が大事」ではないでしょうか。
9ヶ月じゃないよ、2008年からプロジェクトRaptureという名前で作り始めたけど。
いままで一体何をやってんのは私も問いたい。
しかしシステムの再構築には決して容易く御用ではありません、特に「他人によって作られた問題だらけな」プログラムを直すにはまず設計の概念から徹底理解しないと問題の根源を突き止めることができない。莫大な時間かかります・・・
外見はFF11に毛の生えたようなシステムだが、通信量が全く違うですよ。
例えば戦闘の話: (蔵からの指令パケットがS、鯖からの確認や結果お知らせのパケットがRで代表)
FF11の戦闘は抜刀(S)、攻撃範囲判定(R)、オートーアタック(R,R,R,R)、WS打つ (SR)
接敵からWSを打てるまでTP0からカウントすると大体10~12秒かかります。
FF14の戦闘は抜刀(S)、通常連打 (SR,SR,SR,SR,SR,SR)、WS打つ(SR)
人数が多くなると鯖に対して一種のDDoSになるんだ。
ほかの手動コマント形式のオンゲーが大体ネットワーク事情を考慮し、パケットのやりとりを最低限まで減らすことが鉄則ですが、FF14ではなぜか倉庫から物を取り出しても大量なパケット作ってます (2010.12のパッチにより大幅減らしたけど)、明らかに設計ミスだと思います。ネットワークの問題に関すると、鯖のスペックを上げても無駄です。
この記事の中で書いてた、FF11のネットワークと鯖システムを構築した伊勢氏の名前でグッグルと、既に2005年にスクエニから退職し、ライブドアに行ってしまった。ネットワークや鯖構築のノウハウも当然断層になる・・・こうしたFF11の基盤に関わったベテランたちが次々退職することが、現在の惨状の原因ではないかと思います・・・
フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。
キャラが行動するたびに耐久度のやりとり、
修練を稼ぐたびに潜在値のやりとり。
・・・ふぅ





伊勢氏がいたら変わっていたのかの~ http://www.marubeni-sys.com/infinite...nix/index.html


これには少々疑問が残ります。
サーバー側がアイテムの種類と数のみを保持している(かつ通信はその増減)のなら、「並べ替え」はクライアント側で比較的容易に実装できると思うのですが。
初期の異常なまでのアイテム関連のもっさり(今も十分もっさりですが)は、確かにサーバ側にアイテムとその付帯情報(耐久度や数量、Rare属性やEx属性)が保存されているものの、そのアイテムを動かす(リテーナーへの出し入れ/売買など)処理の際にクライアントが逐一サーバー側に付帯情報を参照しに行っているように思われます。
(アイテムの不正な複製やパラメータの改変の防止のため?)
アイテムの「並べ替え」のめどが立たないのは、アイテムを操作する毎にサーバーへ参照する仕様はクライアント側の修正だけでは実現不可能で、サーバー側のアイテム管理システム(ゲームの基幹となる部分の一つ)をほとんど書き直す必要があるからではないかと推測します。
この推論ですと、サーバに膨大なアイテム参照リクエストが発生するリテーナー街がしばしばダウンすること、現状の開発体制ではサーバ側を書き直す余裕が無いこと、更に書き直したとしても停止を伴う全サーバのデータバックアップ>プログラム入れ替え>旧データを新プログラム用に変換する作業が必要があり、存在する全てのアイテムが正常に新プログラムへ引き継がれるかのテストが必要になることから、早期には実現しにくいと考えます。
アイテム枠を頑なに100から増やさない方針は、上記に加えてアイテムを持っているだけで何らかのトラフィックが生じる可能性を示唆しているともとれ、バトル・採集・生産などの相当広い領域に現在のアイテム管理システムが影を落としているようにも思えます。
これは全くその通りです。
現状の酷いラグは回線増強やサーバの増設で対応できる類の問題では無いと思います。
結局11から話を持ってくるしかないんだけど
11の鯖負荷軽減としてログフィルタ制御を鯖側で行うって方式を採用していましたよねぇ
フィルタを最適化してる人が多ければ鯖の負荷は軽減するって仕組みなんだけど
14の動作を見ると フィルタ解除してみれば分かるんだがフィルタしてたはずのログまで表示され直す(だ~っとログウィンドに出てきますよね)
これって・・全部のログを鯖は各プレイヤーに送信し続けてるって事でクライアント側がフィルタ設定に合わせて表示を切ってるだけって事じゃないんでしょうか?
負荷が軽減しない理由の一つなんじゃないでしょうか
アイテム整頓に関しては鯖側で並びを管理する訳では無いけどもアイテムの分類コードの打ち方が出来てない可能性
ソート解除してみれば分かるんだが入手したID(?)順の並びに戻ると思われる
鯖側はID(?)とアイテムコードと個数管理してるくらいじゃないかね(データ整合確認)
分類コードとコード設定順のソートプログラムが組みあがれば良いだけだと思います
FF11って55万人も居たのですか・・・・・今は1/10になりそうな雰囲気なのに。伊勢氏がいたら変わっていたのかの~ http://www.marubeni-sys.com/infinite...nix/index.html
開発コメントを見てると2~3年先には14と11の人口は逆転するかもしれない。
プロデューサー、ディレクターのコメントがしっかり出てくる14に対して
11は希望のもてるコメントが全然無い。
という訳でサーバー負荷問題が早く解決されるように祈っております。
先程、『PCのバザーの設定の追加希望』というスレッドで公式からのコメントが付いていました。
サーバーの根本改修の必要性は開発者の方々も認識しているようですね。
でも、それを実際いつ行うのかといった具体的はところが全く確認できません。
サーバーの根本改修ですらも【検討中】なのでしょうか?
発売して1年も経たずに根本改修を迫られているというのは、いかに前体制が不甲斐無かったかを表しているように思います。
今後もサーバーの負荷問題でお茶を濁されるくらいであれば、真っ先に取り組んで頂きたいです。
プロデューサーさんからの具体的なコメントを早急に求めさせて頂きます。


現状の通信方式だとどれだけ高性能なサーバを増強してもほとんど意味がないでしょうね。
サーバスペックや台数の問題じゃないと思います。
いくら高性能なサーバでもHDDやデータベースとやり取り(通信により増える)する必要が多くなればなるほどそこの
アクセスがボトルネックになってきてそこで詰まってしまいます。
クライアントで出来る処理はクライアントにがんがんさせて
サーバ側との通信回数を出来るだけ少なく・小さくしない限りとても厳しいと思います。
ブロードバンドが普及した今だとろくな圧縮もせずバンバン通信させて不正防止もサーバ側でやってしまえばOK^^
みたいな軽いノリで今のFF14の通信システムを作ったとは思いたくないですけど、ありそうで怖いです・・・・
このすさまじいまでのラグを解消しない限りいくら新コンテンツを導入しても無駄に終わるかと思います。
(インスタンスダンジョンが本当に心配・・・)
通信周りは新体制後3ヶ月~半年集中対応してでも目処をつけておくべきだったんじゃないかなぁと・・・・
FF11は56kbpsの通信速度でも遊べるようにデータの送受信にも気を遣っていたという話を聞いた事があります。
実際にはWillcomの32kbpsのデータ通信カードでも遊べてましたし。
FF14はブロードバンド環境が普及しているのをいいことにデータの送受信を適当にやってるんじゃないかと邪推してしまいます。
|
|
![]() |
![]() |
![]() |
|
|
Cookie Policy
This website uses cookies. If you do not wish us to set cookies on your device, please do not use the website. Please read the Square Enix cookies policy for more information. Your use of the website is also subject to the terms in the Square Enix website terms of use and privacy policy and by using the website you are accepting those terms. The Square Enix terms of use, privacy policy and cookies policy can also be found through links at the bottom of the page.






