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  1. #311
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    個人的にはDPSメーター大賛成です。
    自分がどれくらいDPS出せてたかが常に解れば立ち回りの改善にもなりますし、
    タンクやヒーラーに比べて成果が解りにくい状況もなくなります。

    ただタンクやヒーラーに比べて責任の所為が曖昧なのもあり、お気楽に遊びたい人達がDPSを選択してると
    いうのは実情としてあると思うんですよね。
    DPSメーター実装されたら手を抜いてる、上手く立ち回れてないのが明確になっちゃうので
    そういう人達の行く場所がなくなっちゃうのかなーと。

    タンクやヒーラーに流れてくれれば一番いいんですけど、辞めてしまうというのが一番ありそうなので
    実装しちゃうと弊害のほうが大きくなってしまうかなという気はします。
    (7)

  2. #312
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    てかDPSって言葉自体が馴染み今だに少ないし、
    出てる出てない以前な話な気もします。

    ダメージ出てなければ出すように努力すればいいけど、
    タゲ取りまくりは迷惑だし(流れまくるんならタンクにも問題はある。)。

    とりあえず個人的にはDPSメーター付けるのはいいけど、
    単なる下手くそ発見器になるなら要りません。

    個人練磨用に指標になるだけなら歓迎かな?
    (10)

  3. #313
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    DPSメーターを実装してシステム的にコンテンツ参加条件に反映させたり ユーザーの間で参加条件として使われるのが明らかならば 同時に別の物も実装しなければ公式対応は難しい気がする

    この手の話をしてるときDPSメーターを実装して篩いにかけるのは主にDPSのみでFF14では他にもロールがあり なぜDPSのみが篩いにかけられタンクやヒーラーは!?と言う事に当然なります

    一定水準以上のDPSさんと経験が足りないタンクやヒーラーがお手軽にコンテンツに行けるようになるわけで篩いにかけられない側にとっては ありがたい仕様かもしれませんがDPS側からすれば篩いをかけられても その恩恵が充分な結果として出るとはかぎりらない

    もしDPSだけを篩いにかければコンテンツ攻略がサクサク出来るのだとしたら普段 タンクやヒーラーの負担が重いと話しがあるけど言ってる程大変ではない事になってしまいます

    勝つために必要なのはDPSのみの篩いであり  それ以外のロールの動きは しっかりとした数字が出ないあやふやな動きを適当にしていても勝てるので実装する必要はないという事になってしまいますから 

    よってDPS職の技量をシステム的にでもユーザー側が、そう使うと想定される際であったにしてもDPSメーターと同時に しっかりと数字に見える形のタンクとヒーラーの働きを評価するシステムの導入が必要不可欠となります で なければ一部のロールだけを篩いにかけ 差別的な扱いを生む可能性のあるシステムを公式のものとして実装してしまう事になります

    それにです普段から負担が重い重いと言われている職がどれ程の活躍をしたのかが数字という形でPTの誰もが認知できるわけですから負担を重いと感じている職こそ自分自身の働きを正当に評価してもらうためのものとして導入してもらう事は願ったり叶ったりでしょう

    タンクやヒーラーの数字にあらわられない部分の評価うんぬんというのはDPSでも同じでしょうからDPSメーターを実装したいという思いがあるなら あまり意味をなしません DPS職を その数字だけで秤に掛け評価したいわけですから
    (8)
    Last edited by Norop; 03-15-2014 at 05:08 PM.

  4. #314
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    この手の話をしてるときDPSメーターを実装して篩いにかけるのは主にDPSのみでFF14では他にもロールがあり なぜDPSのみが篩いにかけられタンクやヒーラーは!?
    タンクはヒーラーはプレイヤースキルが推測可能だがDPSは推測が難しいからではないでしょうか。

    各ロールには言葉通り一番重要で基本的な役割が与えられています。
    タンク  :敵のヘイトを取って攻撃を一身に受け止める
    DPS  :敵を攻撃し、殲滅する
    ヒーラー:PTメンバーを回復しペロらせない

    上記の役割についてタンクとヒーラーは数値で見なくても現状でわかります。

    ですがDPSはヘイトゲージでしか与ダメージについて確認できません。
    ヘイトをコントロールするスキルもありますし相対的にしか見られないヘイトゲージでは役に立ちません。
    だからDPSメーターを要望する声が上がるのではないでしょうか?


    私自身はDPSメーターには賛成です。
    PTメンバー集めで篩いにかけるのではなく自分の動きが正しいのか、よりベターな動きができるのか確認したいからです。
    すべてのロールでプレイしていますが
    DPSだけはID、蛮神をクリアしたあとに今回は完璧だったって思えることがありませんし
    今回はうまくいかなかったから次回はこういうスキル回しにしようという事ができません。
    (12)

  5. #315
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    DPSの数値が全ジョブ一直線にちゃんとなってるバランスなのかどうかが問題ですよね。
    例えばこれでモンクだけ平均が低い数値だった場合、PT募集板からモンクの募集は消される可能性が高くなると思います。
    竜だけ低かった場合、黒だけ低かった場合とかも同様で、他にも近接ジョブのみ低かった場合もますますLB役でしか募集がなくなってしまうでしょうし。
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  6. #316
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    以前の方針がまだ有効なら、1ダメージ=1ヘイトのはず。
    ヒールもバフデバフもダメージも全部ヘイトに置き換えてその総合計で順位を結果として表示したらどうでしょう。
    表示するならロールまたはクラスジョブぐらいにしておけばいい。
    アドオン来たらその順位を元にPTプレイの評価が表示されるといいかな。
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  7. #317
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    Quote Originally Posted by horizon View Post
    これはそのジョブの得意不得意、言い換えるなら個性なので別に構わないと思いますがね。そしてそもそもLB役としての募集は今でも普通に行われてますし、後述しますがコンテンツに対する職の適不適がクリアの可不可を絶対的に左右することは無いですから。
    (自分はPT単位でのメーター表示オンオフ設定・CFでは強制オフを提唱しています)PTを募集する際に「表示オン・どうしてもPTに欲しい職(大概LB役)だけ指定募集・残りは自信のある奴なら誰でも!」という募集を、メーター実装されたら自分がしますね。
    キャスターが苦手とする(がキャスターのLBが攻略に役立つ)極タイタンが、黒4召4だからクリアできないわけではないですし。
    近接に不利な点が多い(がLBは近接の方が有利である)極イフリートが、竜4モ4だからクリアできないということもないでしょう。
    バハ2層近接4ロット有りも、アラガンロット詠唱で一旦全員離れてから感染者が観戦者になれば突破できそうなものです。

    一旦サブ職は横に置いて話をしますが、現在エンドに来ているDPSの腕の差って凄いんですよ。篩いに掛けられることがほとんどなかったせいでか、トップクラスのプレイヤーと比べて50%以下、下手をするとタンクと同レベルのダメージしか出せてないプレイヤーもエンドなのにザラにいるんです。神話も行き渡ってIL差もほとんどない現状で、死なずにいても、です。
    じゃあ、その下手なプレイヤーがコンテンツに対する適職を使えば200%のdpsを出せるのか?トッププレイヤーが不適職を使えば火力が半分以下まで落ちるのか?そんなことはないと思いますね。職差で腕前と創意工夫が無駄になるバランスのコンテンツは現状無いと言っていいでしょう。
    メーターではっきりと活躍を見せ付けてやれば(現状はこれがなかなかできない)、それを覚えている人なら「不適職だろうと大概の適職の野良よりは活躍してくれる」となるはずですから。適職ならハンデが軽くなるというだけで、エンド攻略に必要なのは特定職ではなくて上手い人です。

    散々な性能だった旧戦士でも、仲間に恵まれていたプレイヤーは大迷宮バハムートに挑めていたわけで…。
    腕前だけではなくコミュニケーション能力も含めて、まず何よりも求められるのは中の人の性能ってことでしょうね。
    (14)

  8. #318
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    Quote Originally Posted by LughLux View Post
    ただタンクやヒーラーに比べて責任の所為が曖昧なのもあり、お気楽に遊びたい人達がDPSを選択してると
    いうのは実情としてあると思うんですよね。
    DPSメーター実装されたら手を抜いてる、上手く立ち回れてないのが明確になっちゃうので
    そういう人達の行く場所がなくなっちゃうのかなーと。
    これに関しても、PT単位でのオンオフ付きでメーターが実装されれば割と状況が良くなると思うんですよね。
    反対派はそうは受け取りませんけど、自分は棲み分けが促進されると思います。
    なんでギスギスが発生するかというと、誰かが誰かの足を引っ張るからだと思うんですよ。あっさり勝てるPTは終始和やかですし、多少誰かの火力が低かろうが失敗がなければクリアできたし別にいいやと。練習PTなら負けることに文句を言う側がおかしいわけで。
    オンで勝ちに行く、自信のある奴が集まるガチPT・オンで火力出すことも含め練習するPT・オフで勝ちに行くアンチギスギスPT・オフで練習するコンテンツ体験ツアー…こんな感じで上手く行くと思うんですよね。

    反対派は「誰かが槍玉に挙げられる」とよく言いますけど、誰か1人明確な犯人がいたとしてそれが分からないまま他の7人が無為な時間を過ごすのが本当に良いことなんですかね?俺はこれこそ「トライし、エラーを取り除き、それを繰り返して少しずつ前進する」ゲームとして不健全な状態だと思います。
    オンオフ可のメーター実装なら、それが嫌な奴はオンのPTに入らなければいいし、明確な棲み分けが進んで誰が困るかと言ったら、DPSが不可視な現状をいわば悪用してきた「今までも寄生、これからも寄生」というプレイヤーだけだと思います。
    (28)

  9. #319
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    Quote Originally Posted by horizon View Post
    DPSの数値が全ジョブ一直線にちゃんとなってるバランスなのかどうかが問題ですよね。
    例えばこれでモンクだけ平均が低い数値だった場合、PT募集板からモンクの募集は消される可能性が高くなると思います。
    竜だけ低かった場合、黒だけ低かった場合とかも同様で、他にも近接ジョブのみ低かった場合もますますLB役でしか募集がなくなってしまうでしょうし。
    全く消されるってことは無いと思いますし、全ジョブで一直線である必要もありませんが、一部のコンテンツからはDPSが出しにくいジョブは明らかに排除されるでしょうね。
    例えば極タイタンでの黒とか。練度が高まればトップクラスのDPSだと認識していますが、いかんせん詠唱殺しのギミックが多いので動ける人と動けない人の格差が大きい。
    その格差がDPSメーターという形で定量的に出て、多くの人に認知されてしまう状態にはなりますよね。

    効率を求める側からするとクリア成功の阻害要因の可能性があるジョブを入れる必要が無い。
    黒でDPSを出せる人からしたら本当に迷惑な風評被害ですが。
    極イフの遠隔PTのような感じで風評被害に拍車はかかるとは思います。
    (5)

  10. #320
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    Quote Originally Posted by horizon View Post
    DPSの数値が全ジョブ一直線にちゃんとなってるバランスなのかどうかが問題ですよね。
    例えばこれでモンクだけ平均が低い数値だった場合、PT募集板からモンクの募集は消される可能性が高くなると思います。
    竜だけ低かった場合、黒だけ低かった場合とかも同様で、他にも近接ジョブのみ低かった場合もますますLB役でしか募集がなくなってしまうでしょうし。
    全ジョブ一直線だったらバランスがとれてないんですがそれは
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