ジャンプ性能変わったら、今ある山登り系 死亡じゃないですか
レースもラグがあるからシビアなものは難しいようですよ? ぬるま湯系ゴミ報酬ってならあれですが
エリアまたげばPS3のロード速度ガーですしね
その辺のアイデアは14以前からさんざ出てるんですよね。なかなか実際にゲームに落とし込むのは難しいものが多いみたいですよ
ジャンプ性能変わったら、今ある山登り系 死亡じゃないですか
レースもラグがあるからシビアなものは難しいようですよ? ぬるま湯系ゴミ報酬ってならあれですが
エリアまたげばPS3のロード速度ガーですしね
その辺のアイデアは14以前からさんざ出てるんですよね。なかなか実際にゲームに落とし込むのは難しいものが多いみたいですよ
レースといったって直線短距離でなくて、長距離障害物でエリア無しならそれほど差がないでしょ。
普通のフィールドでむりならコンテンツ鯖でインスタンスエリアをつくればいいだけ。
クエ等で登る必要があるなら乗った状態でのぼれなくするとか特定マウント指定とかすればいいだけだし、
かってにあちこち登ってる人なら登れる場所がふえて喜ぶでしょう。
山登り特性として斜めの部分でずり落ちるマウント(チョコボとか)、
逆ににしがみつけてそこからさらにジャンプできるマウント(クアールとかドレイクとか)、
そういう戦闘には影響しない遊びの部分をふやせないか?ってこと。
そういう特性をハウジングで育ててもたせるとか、色んな方面にからめることもできる。
マウントにしても別に一種類である必要はないとおもうのです。状況に応じてギャザ中で鉄鉱多くもちたいからリテイナーに預けるまでは遅くても積載量重視、
早く目的地に着きたいから速さ重視。使い分けできればいいだけだと思います。 ジョブにしても、今の極イフですでに遠隔PTが主流になっているのに
バランスがーというのはどうなのでしょう。難度だけではなくそういう点も含めての根本的な変更を考えてみてほしいなあということです。
ですが現状このままでも経営が成り立つ状況であればそういったところには踏み込まないと思います。私を含め合わないなと思う人は限界を
感じるだけですし、「こうあってくれたらまだ楽しいとおもえるのにな」っていうだけです
正直、制限に理由があったとしても結果が面白くなくては意味がないと思います。
マウントの差別化は内容によってはアリだと思います。
しばらく新しいマウントを報酬にしたデイリーが出てくると思いますが、その時に「外見が違うだけで全く同性能のマウント」を得るためにこれからデイリーという同じ作業をず~~っと続ける。
私だったらモチベーション絶対に保てないです。
外見以外にも何かしら他とは違う面白要素があればよりやる気も起きるんじゃないでしょうか。
個人的には、マウントにも固有のエモートや戦闘とは関係ないアクションがあったらいいかなと思います。
マウントやミニオン、洋服などを使ってフレと遊ぶことは皆さんあると思いますが、マウントはイマイチ遊びやネタに使いにくいところがあると思うんですよ。
そういうときにネタに使えそうなアクションなどがもっとあれば、例えやることなんかなくても頑張って面白いことを自分で探しますから
Last edited by moy; 03-13-2014 at 12:36 AM. Reason: 修正
無駄を削ったらゲームの面白さも削っちゃった感じですかね。
マウントやバディもID重視でフィールドが死んでるせいで空気ですし、
コンテンツのバランス調整を重視する余り、キャラ性能の差はほぼILだけ、
成長要素、ビルド要素も薄く成長の実感も非常に薄いと。
最終的にテンプレ通りばかりになるからという理由でビルド要素や装備プロパティを
無駄な事で切り捨てるのが残念です。
バランス調整が難しいという理由のほうが大きそうですけどね、
キャラ個性なさすぎてMMOというより
キャラ選択が可能な面クリア型2Dアクションゲームしてる錯覚になります。
エンドの極やバハはカメラを引いて俯瞰に近い視点にしてるせいも勿論ありますが。
あと見た目の面も2.2で型紙が来てもアバター要素豊富といえる程外見に拘れる訳でもないですし、
何よりエンドのカメラの関係でキャラの外見割とどうでもよくなってきちゃったり…
パッチ前でやる事あまりなくても次パッチに備えてお金を稼いでおこう、素材を集めておこう、
いろいろ準備しておこうなんて思ったりするものですけど、そういう意欲も湧きません。
神話も現バハ装備も取り放題になりますし、ギャザクラはどうせ死んだままでしょうし、
多少盛り返したところで新生産装備なんて大した労力かけずに作れるでしょうし、
制限有りの新しいトークンを集める作業と新しいバハをやってIL高い装備を揃えるだけ。
サプライズ要素も無く淡々と作業をこなすビジョンしか浮かばないです。
パッチがきて楽しみなのは新しいギミックに試行錯誤する事くらいで
これだけならアクション性高いMOなりやるほうが楽しいですし、MMOやRPG的な楽しみではない気がします。
先の作業が見えすぎているのもあってやりたい事がない現状になっているんですかね。
エンドはクリアするまでは面白いですけど、それ以外の要素が薄すぎて
全体としてみると熱中度も低く無個性で退屈なゲームになっていってるように自分は感じます。
あと、やりたい事が無ければ別ゲーしてて下さいっていうのも賑わいが大事なMMOとしてどうなのって思います。
ネガティブ寄りな内容の書き込みになってますが、
まだ盛り返せると思うので2.2でいくらか方向性変えてくれる事を期待してます。
目に見えた強さだけじゃなくて、ちょっとした個性の重なりがキャラクターに味を出してくれますよね。
現状ではIDが主流の中で、バディを出しながらカンストまで育てるのは片手間に出来るものではないですし、
自分のレベルに合わせて十分な性能を発揮してくれるから正直旨みがないです。。
同じILの装備はパラメーターは違うけれど、たとえ特化したからといって
慣れてしまえる誤差の範囲で、目に見えて凄いとは思えないんですよね。
近接DPSだってタンク出来るなんて意見をみますが、タンク用のアクセサリーを付けてきたDPSをどう思うのでしょうか?
本来アクセサリーは足りない部分を補ったりするものだと思うのですが、特化する以外選択肢がなくなっている。
もし、そういった幅があるのならクラスだってもっと活発に使われていくんじゃないかなと思うんですけど・・・。
もう少しコンテンツの種類が増えて欲しいですね。
現状、IDでのボスモンスターと戦う、討伐戦かLV上げの為のIDくらいしかないですものね。
沢山の方がフィールドをもっと活かしてみたいなのをよく見るのですが、私はFF11を長年やってまして
新生を機に14に移行したのですが、そういう面ではFF11はフィールドタイプのコンテンツも多かったように感じます。
FF14にもFF11で言うところのフィールドでトリガーを使って戦うものもあったらいいなぁと思いますね。
例えば、花鳥風月なんかも良かったですね。下位の敵を倒して上位の沸かすトリガーを集めて、段々上のモンスターとやっていく感じなのですが、こういうのをFCで出来たりするともっとFCの仲間との交流や話も出来ると思うのですが。現状FCがあんまり意味が無いというかFCで何かをやることがないというか。
あとはダンジョン形式でどんどん階層を進んでいくタイプのナイズルとかサルベージとか面白かったですね。
FF11を知らない人からすればなんというか、シレンみたいな感じでしょうか。
毎回突入のたびにマップが変わって、制限時間以内にどれだけ進めるかみたいな。
で、10層とか、20層の区切りの階層にボスが居て戦う見たいな、途中の改装はギミックがあったりと
早さも求められてランダム性もあって面白かったですね。
まあ現状まだ半年ですし高望みはできないかもですが、もう少しコンテンツの幅を広げて欲しいなと思いますね。
Last edited by Reiton; 03-13-2014 at 01:39 AM. Reason: 誤字、脱字
コンテンツが少ないというのも確かに大きいですが、現状実装されているコンテンツにもう一工夫して、ワクワクするモノに作り変えるということもして欲しいですね。
小手先の「調整」ではなく、このコンテンツがこんな風に「進化」しました!とか言えるような。
例えば蛮族デイリーは一人でもコツコツ出来るお金、アラガントームストーン集め要素として実装されましたが、結局やってることは報酬がちょっと入れ替わった冒険者ギルドのリーヴでしか無いんですよね。
ちょっときつい物言いになりますが、極端な言い方してしまえば「既に実装されているリーヴと同じもの」だと感じてしまってます。しかも受注数ストックの効かない制限付きの。
コンテンツ自体はいっぱいあっても、面白みの幅がないというか…
ご意見ありがとうございます。
本スレッドでは、
スレッド中「こういうコンテンツがほしい!」「このコンテンツのこういう点を改善してほしい」といった内容があることは拝見しておりますが、
スレッドタイトル、およびスレッドの状況が建設的な議論に発展しにくい状況であると判断し、スレッドをクローズいたしました。
ご提案やご意見については、お手数ですが
現在存在するコンテンツであれば「ゲームシステム」にありますそれぞれのコンテンツのスレッドへ、
新たなコンテンツのご提案であれば、改めてスレッドを作成してのディスカッションをお願いいたします。
なお、本スレッドは時間をおいて非表示とする予定です。
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