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  1. #1
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    実際、FF14ってMOですよね。
    エオルゼアという巨大なロビーでミニゲーム(釣りや生産・採取、木人殴り)をしながら、PTメンバーが揃うのを待つ、もしくはシャキるのを待つ。
    そして、メンバーがそろえばCFでその場からインスタンスに突入し、終了すれば解散。
    また、ミニゲームに...

    レベルやスキルの追加が無い今の状況では、もはやドロップアイテムで釣る位しか方法がないのでしょう。
    そして、それすらも3種類しかない程度なので、延命するための週制限が導入されている。
    週2回程度ノルマ消化(バハ&極&神話)のためにPOPする人しか居なくなっているのが現状。
    そういう状況で新しく導入されるコンテンツは、Lv50とはかけ離れたものばかり。

    生産でドロップアイテムより優秀なものが供給されたら、MOとしての意味すらなくなります...
    (14)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by Poco-a-Poco View Post
    実際、FF14ってMOですよね。
    すぐこういうことを言う人がいるけど、昔のMMOは取り合いだの、現地でバッティングして順番待ちだの酷かったのですが。
    一度に人が集まらないように、入場トリガーをレアドロップにして、ゲームが遊べないようにしていました
    たとえば、今、旬なIDには何組入ってるのでしょうか? その人たちがフィールドに集まったらゲームにならないのは用意に想像出来ますよね

    逆に、旬を過ぎたフィールドコンテンツには誰もあつまらなくて、新規プレイヤーがクエ進められないという問題もありました
    CFで複数の鯖から集まればそういった問題もいくらかマシになるでしょう


    経済活動についても、プレイヤーが楽しめるようなら、業者ならもっと上手くやるでしょう。レアアイテム程買占めや価格操作が簡単です
    難しい問題だと思いますよ~
    (22)
    Last edited by BlueLion; 03-06-2014 at 01:03 PM.

  3. #3
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    Quote Originally Posted by BlueLion View Post
    すぐこういうことを言う人がいるけど、昔のMMOは取り合いだの、現地でバッティングして順番待ちだの酷かったのですが。
    あ~、悪いほうにとらないでください。
    MOスタイルになっていることが問題ってことじゃないんです。
    MMOの問題点を解決しようとすると、インスタンスの多用は避けられません。
    ただ、MOスタイルはドロップ装備で周回のインセンティブを高める仕様が多く、FF14もこのタイプです。
    生産品でドロップ以上の装備が供給されてしまうと、このインセンティブが破綻してしまいます。
    したがって、アクセサリや消耗品とか戦闘と関係ない生産関係の装備しか需要が無いのは、当たり前だと思います。
    アクセサリも、過渡期以外必要ないものですが...(5禁断のアクセ大事に使ってます)
    「供給が一定でも需要が無くなれば、価格は下がる。」 これも経済的な真実です。
    唯一の方法は、ID周回で高レベルパーツを揃え、生産スキルで品物を組み立てるという方法です。
    しかし、これは単にLv50クラフターの人口が増えるだけで、供給過剰を加速することになるでしょう。
    クラフターのレベル上げを、ミニゲームとして待ち時間に行えばすむ話ですから。

    やはり、高いアイテムレベル装備獲得欲に頼った今のエンドコンテンツが問題なのかと。
    上層部への鍵を開放するために、難易度の高いIDに挑戦するというMMOらしいスタイルにすれば良いのですが。
    それならば、クリアする前の段階で最高レベルの生産品が生きてきます。
    (9)
    Last edited by Poco-a-Poco; 03-06-2014 at 05:45 PM.