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  1. #71
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    不利益者って誰を指してるのかな
    私は経済云々や損得じゃなくて、ユーザビリティの欠陥だと思ってますよ

    例えば、給料が30万円で現金手渡し
    市場では使えないけど、銀行で1万札と交換できる10万円札で渡されるみたいな

    私は、スクエニが錬金術師にクリスタルを割れる専売特許を持たせたとは考えておらず
    裁縫のように無駄な細分化を行なった方向性に巻き込まれただけの代物だと思ってますよ
    上手くバランスが取れているのなら、シャードが初期999個制限なんてことはなかったはずです
    (2)
    Last edited by Litta; 06-21-2011 at 05:34 PM.

  2. #72
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    nyanmarumosu さん
    お手本みたいなレスありがとうございます。
    わたしも、そう思っていました。たかがクリスタルの結晶を砕く事がそんなに難しいことなのかと。
    宝石みたいな石ならば、彫金が削り形を整えって装飾を施し、みたいになるかもしれませんが、クリスタルは合成の触媒であり燃料みたいなものです。そのクリスタルを割った所で、形がどうこういう話でもありません。

    私が、装置を提案した段階でも、砂利割りでの物理的な粉砕をできる機械としてほしかったのです。

    仮に、錬金術師の地位を脅かすとしたら、魚を元にした魔法的な生成だとおもいます。
    それを機械にかけるとかいう風には考えていません。

    どなたかがおっしゃってましたが、楽しい事で苦労する、時間を費やすなら、ぜんぜん問題ないです。
    それがつまらなく、退屈な作業だからです。

    同じように、つまらなく、かったるい移動手段なんかは、早く乗り物を用意しろという一方で、クリスタルを機械にかける話をすると、目くじらを立てたように、否定される方もいらっしゃいます。これは要するにそれで儲けてた人の地位を脅かしてるからかもしれません。でも、その多くが業者という事も忘れないでください。

    希望したような装置を、今のFF14にそのままにを導入しろとは言っておりません。
    その後の影響も考慮し、連金術師の立場も守ることも同時に考えて行かなければなりません。

    わたくし的な意見ですが、クリスタル→シャードが機械で粉砕できたとしても、元となるクリスタルに関しては、戦闘や採取活動、または、錬金術師の魚からの生成に限られています。
    クリスタルが、無ければ市場から買うしか方法ないって事になります。

    よくをいって#1で可逆的な生成も希望しましたが、これは確かに配慮は足らないものだったと思います。
    これができてしまうと、シャード→クリスタルとなりますので、市場への影響は大きいでしょう。

    ただ闇雲に否定されるのでなく、それを導入する事で起こる問題点を解決する方法がないか、想像して欲しいです。
    (1)

  3. 06-21-2011 05:48 PM
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    同意見のものがあったため

  4. #73
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    Quote Originally Posted by Marc View Post
    クリスタルがものすごく溜まる一方で、製作をすれば、シャードはすぐに枯渇します。
    ランク上げの対象にならない、魚や砂利を触媒にした分解は本当に、作業でしかありません。

    多少のギルを払ってでもいいので、クリスタルを分解する装置を置いてください。
    また、その逆もしかり、シャードからの可逆的な生成ができるといいです。

    イメージは田舎の田んぼの脇道にあるような、米の精米機みたいな奴でお願いします。
    クリスタルを分解する装置を置いたとしても、やがて自分のクリスタルも無くなり、
    装置を使う機会も減っていき、シャードやクリスタルを買わなければいけない状況が訪れるような気がします。

    ただ、スレ主さんのような声も、現状のレシピが圧倒的に風と土と火の使用量が多いがために、出てきたように思います。
    ■eは、風と土と火の使用量が圧倒的に多く不足することが分かっていたのか、
    リムサの魚屋に風と土と火のシャードになる魚を置いたのでしょう。

    これが悲劇の始まりですね。
    業者とツーラー大喜びで、ユーザーは長時間魚を砕くことを強いられるか、業者とツーラーのシャードを泣く泣く買わなくてはいけなくなったのでしょう。

    そこで、私は「シャードの使用量とレシピのバランスの調整」を提案したいと思います。

    現状の風と土と火のレシピが異様に多いことと、シャードの使用量が異様に多い現状を見直す方向はどうでしょう?
    (7)
    Last edited by lulu; 06-21-2011 at 06:04 PM.

  5. 06-21-2011 06:18 PM
    Reason
    不毛なのでw

  6. #74
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    何様だよこいつwwww
    (1)

  7. #75
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    そこで、私は「シャードの使用量とレシピのバランスの調整」を提案したいと思います。

    現状の風と土と火のレシピが異様に多いことと、シャードの使用量が異様に多い現状を見直す方向はどうでしょう?
    このスレの趣旨とはちょっと違う気もしますが、根本的な部分での改修も良いと思います。
    今行われているという、全レシピ改修作業のほうで調整されるようなら
    それに越した事はないと思います。
    (3)

  8. #76
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    Quote Originally Posted by mochisuna View Post
    このスレの趣旨とはちょっと違う気もしますが、根本的な部分での改修も良いと思います。
    今行われているという、全レシピ改修作業のほうで調整されるようなら
    それに越した事はないと思います。
    そうですね。
    私も全レシピの改修で、シャードの個数の見直しも行われることを願っています。

    それに加えて、仕様がはっきりしていませんが、開発が考えている「一発製作」なるもので、
    魚捌きがスピーディーになれば、
    魚捌きに取られる時間も、魚捌き業者も減っていってくれるのかなと思います。
    (4)

  9. #77
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    スレ読んでて感じた事だけど、なるほど、反対賛成よりどっちも面倒くさい、か~?。ビヘスト待ちにシャード作っている人も見かけるし、都市でもシャード作ってる人もいる。設置場所が各都市だけではテレポや徒歩で向かうのが面倒くさい、楽しさがなければ食付かない。いっその事ゲーム化してみても良いと思う。例えばスロットマシーン、大当たり100個とか、メインクエに出てたミニゲームで勝ったら50個とか色々方法はあると思うが、遊びは遊ぶ事を考えた方が夢があるとおもう。
    (1)

  10. #78
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    一応聞かれたので、「不利益者」の件、私の定義を説明しておきます。
    (あくまで個人の考え方だと思ってください。)

    まぁ、今までのコメでも書いていますが、

    ①、一応クリ割のレシピを持っている錬術師

    ②、業者がクリの次に手を出すかもしれないアイテムの生産者

    ③、今後のアップデート等でクリスタルやクラスターを主な触媒で使うことになる全クラフター

    ④、シャードやクラスターを採るギャザラー、敵から取るファイターやソーサラー

    ⑤、またこれ以外のところでも不利益の方向に影響を受ける方

    上記が、私の想像するところでの不利益者です。



    追記、
    供給の足りないシャードに対してレシピの調整をするのは、私もいい考えだと思います。
    (3)
    Last edited by Noel_Mistrain; 06-22-2011 at 06:14 PM.

  11. 06-22-2011 06:00 PM

  12. #79
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    Quote Originally Posted by Sbadow View Post
    クリスタル割りに限らず、大量に使うであろう物を作る時は1個1個作っていくのではなく
    1度に複数個の素材をセットできるようになってもいいんじゃない?
    Sbadowさんのコメのように、
    レシピの改修等で調整していく内容であれば、
    私もどちらかといえば賛成です。

    ただ、制作可能ランクの制限等で、
    成功率も含めてバランスの調整は必要だと思います。
    (5)

  13. #80
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    沈みそうなのでアゲw

    ここまで利害関係その他色々出ていますが、
    シャード供給量とレシピのバランスの悪さ、クリ割り自体の面倒さ、業者にからめたシャードの現状、
    泣く泣く業者・ツーラーのシャードを買うのが前提のバランスになってる事等を踏まえて、

    開発にはクラフターを取り巻くこういった諸問題についてそろそろ回答が欲しいところ。
    (2)
    Last edited by mochisuna; 06-23-2011 at 05:19 PM.

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