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  1. #21
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    Quote Originally Posted by ebz View Post
    CFにおいてはふり幅が少ない調整とは思っちゃうかもですね。
    見ず知らずの人とPT組むのでタンク2、DPS4、ヒーラー2の構成の戦術が浸透していき、みなその通りに動く。
    それはそれでいいんです。クリアしたいという目標の元に寄せ集められたPTなんですから。

    でも同じ鯖の人とPT組めば攻略法は様々ですよ?

    タンク7、ヒーラー1。
    タンク1、DPS6、ヒーラー1。
    等組み合わせは自由で組み合わせ毎に戦術があります。

    タンク7で極蛮神やった時は面白かったですよw
    無駄にデバフ1でスイッチしたりして

    振り幅を少なくしてるのはコンテンツだけじゃなくユーザー自身もだと思うんです。

    あと、
    >「僕シューティングゲームが好きなんですよ」
    この発言は難関をクリアした時の達成感を指しているものと私は解釈しています。
    MMORPGにも達成感は必要なものでしょう。

    クリアしても達成感が無いゲームなんて面白くないです。
    確かにそれはそれで面白そうですけど、
    ebzさんのように「戦術を変えて」戦ってみるようなプレイヤーが果たして何人いるのか・・・
    戦術を変えることが「できる」というのと「する」というのは別だと思います。
    大抵の日本人は受け身なので、主体的に動くというよりはゲームシステムに沿って動く方が多いはず。
    その証拠に同じ鯖でPT組むよりもCF申請するプレイヤーの方が圧倒的に多いでしょう。
    問題はプレイヤーにもありますが、それ以上にシステム側にある問題の方が大きいと思います。
    というかFF14のシステム自体が日本人に合ってないと思うんですけどね・・・
    完全な「覚えゲー」な部分を何とかしてほしいところです。
    (39)

  2. #22
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    キャストタイムインスタントのアビリティをいつでも割り込めるようにしてくれたらストレスが激減。
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    Last edited by Grados; 02-28-2014 at 06:09 PM.

  3. #23
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    Quote Originally Posted by FF14kuran View Post
    確かにそれはそれで面白そうですけど、
    ebzさんのように「戦術を変えて」戦ってみるようなプレイヤーが果たして何人いるのか・・・
    戦術を変えることが「できる」というのと「する」というのは別だと思います。
    大抵の日本人は受け身なので、主体的に動くというよりはゲームシステムに沿って動く方が多いはず。
    その証拠に同じ鯖でPT組むよりもCF申請するプレイヤーの方が圧倒的に多いでしょう。
    問題はプレイヤーにもありますが、それ以上にシステム側にある問題の方が大きいと思います。
    というかFF14のシステム自体が日本人に合ってないと思うんですけどね・・・
    完全な「覚えゲー」な部分を何とかしてほしいところです。
    >大抵の日本人は受け身なので、主体的に動くというよりはゲームシステムに沿って動く方が多いはず。
    >その証拠に同じ鯖でPT組むよりもCF申請するプレイヤーの方が圧倒的に多いでしょう。

    ですなぁ・・・
    ボタンポチッで気軽にコンテンツに参加できるCFが便利すぎるんですよねぇ。

    気軽だけども一期一会。
    仲良くなっても違う鯖だとよっぽどな幸運が無ければ二度と遊べない。
    気軽に参加できるからこそ色々な人が混じり、慣れている人と不慣れな人でギスギスや対立が起きる。
    でも便利なんですよねぇ・・・

    「覚えゲー」と言いますが、
    覚えない=完全所見でクリアできちゃうコンテンツってのも簡単すぎる気がする。
    「覚えゲー」だからこそ戦士は原初を使えるし、学者は陣を張れる。

    。。。自分が何書いてるのかわからなくってきました。
    (5)

  4. #24
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    たくさんのご意見ありがとうございます。

    皆さんのご意見、大変興味深く読ませていただきました。ありがとうございます。

    munzaさん、Nanashinopursukeさん
    予習をするということは、その分コンテンツ寿命が縮むと言うことですよね。

    btkさん
    今後のアップデートで、繰り返し楽しめるコンテンツが実装されることを切に願っています。

    Milletさん
    Milletさんのアイディアのような繰り返し楽しめるコンテンツが拡充されれば、日々の作業的なコンテンツにも目標が出来、モチベーションの低下を防げると思っています。

    00_miffyさん
    ランダムに選定されたプレイヤーを活躍させることでクリアを目指すコンテンツというアイディアは、とても斬新でおもしろそうだなと思いました。是非やってみたいです。

    panda98さん
    私は幸いにもそのような悪質なプレイヤーにまだ遭遇していないのですが、暴言とはいかないまでも、ギスギスした雰囲気になってしまうのは、やはりコンテンツ側に原因があるように思っています。

    Corocoroさん
    仰る通りだと思います。私は、その「横を楽しむ」中に繰り返し遊んで楽しいと思えるコンテンツが実装されたらいいなと思っています。

    Nanashinopursukeさん
    なんだかとてもしっくりときました。私はレースゲームに特段面白味を感じないため、現在のコンテンツに不満を感じるのかもしれません。

    Asakusaさん
    棲み分けができているという意味では、システム的には出来上がっているのかもしれませんね。ただ、私の周りのプレイヤーがライト・ヘヴィ問わず徐々にインしなくなってきている現状に若干の危機感を覚えています。コンテンツが拡充されれば改善されるのでしょうか?

    RaymondMk2さん
    ドジっ子のミスをカバーする見せ場は譲りません!!

    kurosippoさん
    「運営が想定するPTとしての機能するプレイ」がそもそもない方が楽しいのかな?と思っています。

    spumoniさん
    まったく同感です。
    (3)

  5. #25
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    Angelanさん
    クリスタルタワーはたしかに稀にドラマが起きるのでID系のコンテンツの中では、私も一番楽しいと思っています。でもやっぱり飽きてます;;

    mojorさん
    良いスレッドを紹介していただき、ありがとうございます。開発チームのみなさんが、プレイヤーの感想をどのように受け取っているのか、非常に興味があります。

    Lasさん
    難易度設定はとても良い機能だと思います。コンテンツの柔軟性が増えれば、多くのプレイヤーが救済されるのではないかと思います。

    Revansheさん
    このスレッドをきっかけに、開発チームの方が方向性の違った上位コンテンツの開発に目を向けてくださることを願っています。

    Nazuzuさん
    私はシューティングゲームもレースゲームもそれほど好きではないので、Nazuzuさんが仰るようなコンセプトが今後も続くようなら、未練なく引退できそうです。

    ebzさん
    与えられた課題をクリアする楽しみと、自分で課題を作って楽しむことは、まったく別物だと思っています。後者の可能性はすべてのゲームにおいて無限大ですが、FF14には前者が不足していると思っています。

    FF14kuranさん
    思えば、私は覚えゲーというものをこれまで面白いと感じたことがいままで一度もありませんでした。シューティングしかり、レースゲームしかり、リズムゲームしかり・・・元々肌に合っていないのかもしれませんね(笑)

    Gradosさん
    たしかに
    (4)

  6. #26
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    コンテンツの難易度の問題については、複数の難易度を設けるのが平和的な解決になると思います。
    冷や汗かいてまでやりたくないという人から一発即死のスリリングが面白いという人まで難易度に対する見方は様々で
    どちらの立場も尊重スべきものなんですが、一本しか線が引けない状態だとどちら寄りにしても必ず片方から不満がでてきてしまう…
    それならもう複数線引できたほうがいいんじゃないかと。

    まず、エンド非エンドに関わらず全てのコンテンツの基本難易度は大勢の人が気兼ねなくクリアできる難易度にするのがいいと思うのです。
    全員初見の場合でギリギリクリアできる程度の難易度です。これはコンテンツの基本的な流れを把握する練習の場としても活用できます。
    この難易度に満足できない人は任意で次の難易度に挑むも良し、これくらいでいいやと思うならソレで良しです。
    どれくらい奥深くまで潜るかはそれぞれの判断にお任せするのが最も多くの人が納得できる仕組みになるんではないでしょうか。
    ハイエンドコンテンツは他のものよりより深く潜れるようにしてですね、バハのようにCF非対応にしとくのもいいかもしれないですね。
    ハイエンドの最深部は従来の極蛮神バハ五層のような超難易度といった具合です。

    難易度を何段階に分けるか、報酬品の差はどれくらいにすべきかはまだ議論が必要でしょうが、それはひとまず置いときます。
    何段階に分けるかの自分の考えとしては、多くて三段階くらいがいいかなと思います。あまり小分けにしてもマッチングの問題がでてきそうですし。
    報酬品の差については基本難易度でとれるアイテムを基本として上位の難易度のものを+1,+2程度のあまり大きく差が開かない程度の
    名誉品に近いモノにする。上位品がないと次のコンテンツに挑めない!みたいな事が起きないようにするのが望まいかなと思います。
    (27)

  7. #27
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    今のような、コンテンツの敷居そのものが高くで一部のユーザーがはじかれてしまう提供の仕方にちょっと疑問に感じるのです。
    レターライブなどを行ってまでこれこれこんなコンテンツを実装しますと宣伝してもそれは一部のユーザー向けだと
    宣伝効果も注目度も限定されてしまって、なんかもったいないなと思うのです。

    待てばその内緩和されるという意見はでるでしょうが、わざわざ待たせるメリットがあるのかどうかわかりません。
    その時は関心度が高くなっても待てば熱は冷めるものです。継続的に興味を維持しなければいけない月額課金制において
    こういう興味を寸断させるやり方というのはいまいち合ってないのような気がします。
    お祭り騒ぎの並にのって楽しみたいという人も結構いるんじゃないでしょうか。
    その内クリアさせる気があるならもう最初から全ユーザーが楽しめるような作りにしてしまった方がいいと思うのですよ。
    (37)

  8. #28
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    大縄跳びは戦犯は産んでもヒーローを産み出せないので、どうやっても楽しく無いです。

    スタンや沈黙は本当に危ない時に使って味方を範囲攻撃から一回守る物であれば、なくてもいいけど決めたらすごく爽快感を産むアビなのに、リキャストが短いせいで「止めて当然、止めなきゃ地雷」になって、失敗した時の焦燥感しか産まないアビになっちゃってます。

    攻撃を無効にできる強力な技が連発出来るようになると、それありきで難易度調整するしかなくなるのは、FF11の空蝉の術で反省していたはずなんですけどね…

    ので、スタンや沈黙のようなコンスタントに攻撃を無効化できる技はリキャスト5分程度に変更して、止まらない前提で難易度調整をして欲しいですね。

    決めなきゃダメな技より、一戦に一回でも決めたら味方を助けられる技がある戦闘の方が圧倒的に楽しいです。
    (109)

  9. #29
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    >「僕シューティングゲームが好きなんですよ」

    これ、私は最近のインタビュー記事を読んでなんだか納得しちゃいました。
    記事にあったSTGは勿論エンディングが有りますが、最終的には周回する(できる)ゲームです。
    吉Pは”クリアする達成感”ではなくレースゲームのライバルカーのいないタイムアタックをするように、周回毎にもっとギリギリのラインを攻めて如何に前回より無駄なく効率良く乗ってLapを刻むかというある意味ストイックな遊びが楽しいと本気で思ってらっしゃるんだろうなと感じました。
    周回前提のゲームデザインなのに、報酬で釣る以外にその為の面白味を特に設けていない点、ギミックを覚えてお手本を「トレース」すればクリア出来るように作っていると言ってしまっている点等々、IDのボスバトルを見てソレが裏付けられてるような気になってきました。

    新生XIVのバトルは基本吉Pの嗜好で成るべくしてこう成っているんだと思います。

    勿論こう云った方向のコンテンツがあっても良いとは思いますが、個人的にはそれ以上にもっと沢山別のベクトルのバトルも欲しいですね。


    余談です。
    記事にあったSTGのシリーズは私も好きでよくやりましたが(特にII)、当り判定の見極めはしましたけど避ける事より好みの武装(フォトントゥピドーが好きだったので)を使って敵を破壊する事を楽しんでましたね。

    この点はXIVのクラスやジョブ選びにも共通するかもと思ったりしますが、バトルクラス以外やりたくないと云う人が居るのと同じ様に、バトルで有用だとか即シャキだとか強いとかいう理由でなく単に嗜好でクラスを選ぶプレイヤーも、「このクラス以外やる気が無い」と考えるプレイヤーも、当たり前に居ると云う事をもっと強く意識した方が良いのかな?なんて思ったりもします。
    (44)

  10. #30
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    FF14のユーザーはシューティングMMORPGというジャンルは求めてないはずなんだけどなぁ・・・
    聞いてるか、よしだーーーっ!
    (99)

  11. 03-01-2014 01:27 PM
    Reason
    嫌味っぽくてディスカッションに相応しくないから

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