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  1. #11
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    Asakusa's Avatar
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    メインストーリーはクリタワ程度で誰でも気軽にってので良いと思う。モグは酷過ぎたと思いますw石の家に着くまで遠かったw (それでも、オーラムクリアと、アムダのデモンズ先生は初心者の壁。)
    逆に、神経すり減らしてギリギリを8名とかで息を合わせて潜り抜ける一体感を愉しむ人も居るしさ、この手の人は刺激が無いとダメなんだよ。常に最前線を攻める根っからの冒険野郎さ。
    考え方が全く違う両者だから、そういう棲み分けって事で良いんじゃない?同じ答えは出ないと思う。

    バハは全然やってないけど、CF化するならやってみるかな~って程度の俺の意見です(・ω・)
    (26)
    存分に語ろうではないか。

  2. #12
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    RaymondMk2's Avatar
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    Raymond Caesar
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    極・バハは、まさに「一人のミスも許されない」ことを前提とした、一部の死んでもめげないチャレンジャー向けのエンドコンテンツのままで良いと思っています。
    もし、スレ主さんの改善策1が入った場合は、それを前提とした難易度に引き上げるべきかと。
    但し、コンテンツ量の少ない現状では、エンドコンテンツばっかり増やす点は不満です。

    スレ主さんも「現状のコンテンツ量で」と、指摘されている通り、
    現在の問題は、コンテンツ(特に難易度が低~中で繰り返し遊べる)の種類が少なく、エンドコンテンツの敷居が低いがゆえに、誰もがエンドコンテンツで遊ばなくてはならない状況だと思います。(特に、極はCFにしない方が良かったのでは…)

    早く、難易度が中~中の上あたりのコンテンツや生活系コンテンツを増やすべき。
    難しいバトルコンテンツしかないから、みんな装備欲しさにエンドコンテンツいかないといけない状況なんですよね。
    もっと他に面白いコンテンツがあり、それに適した装備や素材、トークンがそこで出るなら、チャレンジャー以外はエンドコンテンツに行かなくて良い筈です。

    一方、IDやクリタワのようなコンテンツでは、スレ主さんの改善策1のように、他者を助けられたり、自分のロールを一時的に変更してヘルプする、等の他者のミスをカバーする要素があると楽しいですね。
    折角、アディショナルで他ジョブのアビをつけられるのだから、回復アビ・攻撃アビ・防御バフ・攻撃バフ等を一時的(30秒とか)に本職と同じくらいの効果で使用できればいいのに、と思います。いっそ、コンテンツ内でジョブチェンジさせてw

    >不満点2「コンテンツの遊びシロが少なく、繰り返し楽しめない。」

    私はこれがとにかく不満です!w
    開発・運営の敷いたレールが1本しかないコンテンツは飽きます。
    上に書いた通り、エンドコンテンツやそれを前提としたコンテンツはあってもいいですが、今後追加するコンテンツでは「がちがちのロール制限」「1本道の記憶ゲー」「敵を倒すだけ」という状態をやめて、プレイヤーの自由度や選択肢を広げて欲しいです。
    バトルとは敵を殴るだけなのか? 迂回したり、隠れたり、偵察したり、おびき出したり、そういう要素は? ドジっ子のミスをカバーして俺すげえええ!な要素をもっと!(本音)
    (113)
    Last edited by RaymondMk2; 02-28-2014 at 04:49 AM.

  3. #13
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    kurosippo's Avatar
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    極論すれば各クラスジョブのプレイスタイルを重視して、「運営が想定するPTとしての機能するプレイ」を放棄したらいいと思う。
    (できればキャラクターシステムは最初期のアーマリーに戻す。
    フィジカルレベルと武器の習熟度の2本立て,アクションは武器ごとに設定に。まあこれは妄想。)
    その上で現状通りのヘイト中心バトルをコンテンツに持ち込んでも
    結果的に誰かがタンクをしてDPSがいてヒーラーがいるという最適解には落ち着つくとは思うんだけど。
    ゲームが成立しないケースも多いかもしれないので、除名機能は廃止して、ギブアップのみにしておくかな。
    (5)
    Last edited by kurosippo; 02-28-2014 at 07:00 AM.

  4. #14
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    歩いて避ける以外の事がしたい。
    (111)

  5. #15
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    高レベルのIDになるほどただ手順を覚えるだけのゲームになっている点

    だいたい他の皆様と同じような意見ですけど,
    どのIDでも,攻略手順を覚えて動けるようになるまでが大変ですが,
    一度クリア出来るようになってしまうと,ただ覚えた手順を繰り返すだけになってしまい,作業感が高くなってしまいます.
    数あるコンテンツの中では,クリスタルタワーは面白いと感じていますが,これは他のパーティーというランダム要素があるために毎回違った『ドラマ』が発生しやすいからではないでしょうか?
    この辺りのオフラインゲーム的な攻略方法となってしまっているのが,いま一番感じているバトル系コンテンツの一番の不満点ですね~

    実際予習もなにもしていない人同士で攻略するとかなり楽しいギミックが多いので,
    現在のこの作業感がなんとかならないかと思っているのですが.(^_^;
    (33)

  6. #16
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    こんなスレもあります。
    ハイエンドコンテンツを諦めること
    新生FF14のクエスト難易度がどんどんピーキーな方向に突っ切ってることについて

    ヌルゲーマーなのでエンドコンテンツ・ハイエンドコンテンツと呼ばれるものには攻略するのに時間がかかるか、ペロってクリアするタイプです。
    ハイエンドコンテンツは万人がクリアできるもではないと承知しているし、高みにいるプレイヤーが遊べるコンテンツは絶対必要だと思います。
    私は行きません、行けませんけどね。

    メインクエストをクリアしたあと、最前線を退いた光の戦士達の居場所が少ないなと思います。
    クリスタルタワーみたいなバランスで、誰かが落ちてもフォローしあえる、そんな場がほしいです。
    (48)
    Last edited by mojor; 02-28-2014 at 12:20 PM. Reason: 自分の意見を書かずに投稿してしまったため

  7. #17
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    意見を一つ・・・バトルコンテンツへ挑むプレイヤーで決められる難易度の設定が欲しいです

    ハード=現状より少し難しくし・・最後の宝箱を+1追加で、成功率5~20%の装備のステどれか+1に出来るアイテムやレア品にマテ穴を開けられるアイテムとか
                       低確率で色違いや特殊なマウントやミニオンの名誉品
    ノーマル=今までよりも少し緩和(1~2人ミスしても立て直せるレベル)報酬宝箱は現状と同じ
    イージー=コンテンツクリアー目的で報酬宝箱は最後の1個のみ蛮神戦の場合はハウジングアイテムのみ 時間さえかければ確実にクリアーできるレベル

    エンドコンテツやバトルコンテンツのギスギス感が苦手で・・ただ楽しみたい私みたいな時間の無いヘッポコ・プレイヤーは格ゲーみたいな難易度の設定があると助かります。
    (18)
    Last edited by Las; 02-28-2014 at 12:25 PM.

  8. #18
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    1.ロール依存が強すぎる
    2.装備が少ない
    3.レールを敷きすぎ
    4.大縄飛び

    1と2により選択幅を狭められた挙げ句3の強制ルールのお陰で作業感が半端ないのがつらいところです。
    4に関しては「俺はできるのに他のやつが!」のパターンと「あぁまた俺のせいで・・・」というパターンがどちらも生まれてしまい
    みんなで不幸になると思うのですが・・・
    ちょっと方向性の違った上位コンテンツがほしいですね。
    (128)

  9. #19
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    FF11のバトルフィールドだと解法は1つではなく編成によって楽になったり意外性のある攻略法が編み出されたり、ソロで挑む猛者がいたりと絶妙な難易度調整がされたものがありました。
    FF14は"ここでこの攻撃を食らえ” "回復はこのタイミングで” "この範囲攻撃を回避しなければ死んで終わり”という振り幅の少ない調整ですよね
    被ダメージを抑えたりアビリティの効果時間や強化だけでもアクションの得手不得手なプレイヤー同士で遊べるようになると思うんですが、吉田Pが「僕シューティングゲームが好きなんですよね」発言を見る限りFF14はMMORPGではなくSTGだったようなので、今後追加されていくIDやバトルは"より難しく” "より意地悪な”ものが追加されていくでしょう。
    それに付いていけないユーザーが離れていき、順応したユーザーはよりアクション要素の強いものを求めていくという先細る未来しか見えません。
    (80)

  10. #20
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    ebz's Avatar
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    Quote Originally Posted by Nazuzu View Post
    FF11のバトルフィールドだと解法は1つではなく編成によって楽になったり意外性のある攻略法が編み出されたり、ソロで挑む猛者がいたりと絶妙な難易度調整がされたものがありました。
    FF14は"ここでこの攻撃を食らえ” "回復はこのタイミングで” "この範囲攻撃を回避しなければ死んで終わり”という振り幅の少ない調整ですよね
    被ダメージを抑えたりアビリティの効果時間や強化だけでもアクションの得手不得手なプレイヤー同士で遊べるようになると思うんですが、吉田Pが「僕シューティングゲームが好きなんですよね」発言を見る限りFF14はMMORPGではなくSTGだったようなので、今後追加されていくIDやバトルは"より難しく” "より意地悪な”ものが追加されていくでしょう。
    それに付いていけないユーザーが離れていき、順応したユーザーはよりアクション要素の強いものを求めていくという先細る未来しか見えません。
    CFにおいてはふり幅が少ない調整とは思っちゃうかもですね。
    見ず知らずの人とPT組むのでタンク2、DPS4、ヒーラー2の構成の戦術が浸透していき、みなその通りに動く。
    それはそれでいいんです。クリアしたいという目標の元に寄せ集められたPTなんですから。

    でも同じ鯖の人とPT組めば攻略法は様々ですよ?

    タンク7、ヒーラー1。
    タンク1、DPS6、ヒーラー1。
    等組み合わせは自由で組み合わせ毎に戦術があります。

    タンク7で極蛮神やった時は面白かったですよw
    無駄にデバフ1でスイッチしたりして

    振り幅を少なくしてるのはコンテンツだけじゃなくユーザー自身もだと思うんです。

    あと、
    >「僕シューティングゲームが好きなんですよ」
    この発言は難関をクリアした時の達成感を指しているものと私は解釈しています。
    MMORPGにも達成感は必要なものでしょう。

    クリアしても達成感が無いゲームなんて面白くないです。
    (20)
    Last edited by ebz; 02-28-2014 at 03:48 PM.

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