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  1. #1
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    Quote Originally Posted by Nazuzu View Post
    FF11のバトルフィールドだと解法は1つではなく編成によって楽になったり意外性のある攻略法が編み出されたり、ソロで挑む猛者がいたりと絶妙な難易度調整がされたものがありました。
    FF14は"ここでこの攻撃を食らえ” "回復はこのタイミングで” "この範囲攻撃を回避しなければ死んで終わり”という振り幅の少ない調整ですよね
    被ダメージを抑えたりアビリティの効果時間や強化だけでもアクションの得手不得手なプレイヤー同士で遊べるようになると思うんですが、吉田Pが「僕シューティングゲームが好きなんですよね」発言を見る限りFF14はMMORPGではなくSTGだったようなので、今後追加されていくIDやバトルは"より難しく” "より意地悪な”ものが追加されていくでしょう。
    それに付いていけないユーザーが離れていき、順応したユーザーはよりアクション要素の強いものを求めていくという先細る未来しか見えません。
    CFにおいてはふり幅が少ない調整とは思っちゃうかもですね。
    見ず知らずの人とPT組むのでタンク2、DPS4、ヒーラー2の構成の戦術が浸透していき、みなその通りに動く。
    それはそれでいいんです。クリアしたいという目標の元に寄せ集められたPTなんですから。

    でも同じ鯖の人とPT組めば攻略法は様々ですよ?

    タンク7、ヒーラー1。
    タンク1、DPS6、ヒーラー1。
    等組み合わせは自由で組み合わせ毎に戦術があります。

    タンク7で極蛮神やった時は面白かったですよw
    無駄にデバフ1でスイッチしたりして

    振り幅を少なくしてるのはコンテンツだけじゃなくユーザー自身もだと思うんです。

    あと、
    >「僕シューティングゲームが好きなんですよ」
    この発言は難関をクリアした時の達成感を指しているものと私は解釈しています。
    MMORPGにも達成感は必要なものでしょう。

    クリアしても達成感が無いゲームなんて面白くないです。
    (20)
    Last edited by ebz; 02-28-2014 at 03:48 PM.

  2. #2
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    Quote Originally Posted by ebz View Post
    CFにおいてはふり幅が少ない調整とは思っちゃうかもですね。
    見ず知らずの人とPT組むのでタンク2、DPS4、ヒーラー2の構成の戦術が浸透していき、みなその通りに動く。
    それはそれでいいんです。クリアしたいという目標の元に寄せ集められたPTなんですから。

    でも同じ鯖の人とPT組めば攻略法は様々ですよ?

    タンク7、ヒーラー1。
    タンク1、DPS6、ヒーラー1。
    等組み合わせは自由で組み合わせ毎に戦術があります。

    タンク7で極蛮神やった時は面白かったですよw
    無駄にデバフ1でスイッチしたりして

    振り幅を少なくしてるのはコンテンツだけじゃなくユーザー自身もだと思うんです。

    あと、
    >「僕シューティングゲームが好きなんですよ」
    この発言は難関をクリアした時の達成感を指しているものと私は解釈しています。
    MMORPGにも達成感は必要なものでしょう。

    クリアしても達成感が無いゲームなんて面白くないです。
    確かにそれはそれで面白そうですけど、
    ebzさんのように「戦術を変えて」戦ってみるようなプレイヤーが果たして何人いるのか・・・
    戦術を変えることが「できる」というのと「する」というのは別だと思います。
    大抵の日本人は受け身なので、主体的に動くというよりはゲームシステムに沿って動く方が多いはず。
    その証拠に同じ鯖でPT組むよりもCF申請するプレイヤーの方が圧倒的に多いでしょう。
    問題はプレイヤーにもありますが、それ以上にシステム側にある問題の方が大きいと思います。
    というかFF14のシステム自体が日本人に合ってないと思うんですけどね・・・
    完全な「覚えゲー」な部分を何とかしてほしいところです。
    (39)

  3. #3
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    Quote Originally Posted by FF14kuran View Post
    大抵の日本人は受け身なので、主体的に動くというよりはゲームシステムに沿って動く方が多いはず。
    その証拠に同じ鯖でPT組むよりもCF申請するプレイヤーの方が圧倒的に多いでしょう。
    問題はプレイヤーにもありますが、それ以上にシステム側にある問題の方が大きいと思います。
    というかFF14のシステム自体が日本人に合ってないと思うんですけどね・・・
    完全な「覚えゲー」な部分を何とかしてほしいところです。
    とのことですが、私は
    【大抵の日本人は受け身なので】=【完全な「覚えゲー」が向いている】 なのだと考えます。

    そこのところで不満を感じる人は、少数精鋭のグローバルな人なのかなぁと感じる次第。正直、羨ましいですね。
    その感性が「覚えゲー」に不満を訴えるところに繋がっているのでしょうが、
    私としては【FFのシステム自体が日本人に合っていない】のではなく、その逆なんじゃないだろうか、と考えています。

    つまり、【大抵の日本人=覚えゲーでないと、安心して付き合ってくれない】という前提でシステムが構築されていると。
    【パターンを完全になぞることで、安定した成果を得ることができる】…伝統の職人芸の世界のようですが。
    (実のところ日本限定ではなく、世界どこでも似たようなモノでしょう)

    ただ、そんな伝統芸を守る大多数の中から、新しい発想や技術を生み出すごく少数の先鋭が生まれ、それが新しい伝統を
    創っていく、というのも確かなことなので。それはワンダッシュとかバハのロット無視攻略などで証明されておりますね。

    個人的には
    低Lv層--【パターンさえ覚えればなんとかなる】
    高Lv層--【暗記だけではなく、とっさの対応が必要になってくる】
    エンドコンテンツ--【実は完全な覚えゲーなんだけれど、相当に試行錯誤を繰り返さないと気がつかない】
    【覚えゲーであることは分かったものの、覚えた上でも、クリアするには相当な技術の習得が必要だ】
    というくらいに段階を踏んで、巧妙に仕組まれたものが、用意されているはずなのに、中途半端なんだろうなぁ…と思ったりします。
    (11)

  4. #4
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    Quote Originally Posted by FF14kuran View Post
    ebzさんのように「戦術を変えて」戦ってみるようなプレイヤーが果たして何人いるのか・・・
    戦術を変えることが「できる」というのと「する」というのは別だと思います。
    それはそうだが企画者がいれば案外みんな集まるもんだぜ
    俺も急に思いついて戦士4学者4構成でPT募集に乗っけたら30分で集まったぜ。
    (3)

  5. #5
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    もはや限界!バトルシステム及びバトルコンテンツに大幅な改善が必要では?

     ゲームは娯楽・・・つまり楽しみたいからやるんですよね。RPGではキャラクターが成長して強くなっていくのを実感したり、それに伴って周りの環境が変化していくことに新鮮さや面白さを感じるのではないでしょうか。そして、MMORPGになると色んなプレイヤーとそういった喜びを共有できることによってより一層楽しいと思えるのではないでしょうか。しかしながら・・・・・・・・・・。そこで、こんな風になったらいいなーとも思ったことが何点かあるので投稿します。

    ○バトルコンテンツのあり方を見直す
      ・8人でロットを奪い合うやり方をやめ、バハ専用トークンなど基本報酬を用意する(やっとの思いでクリアしても何一つご褒美がないと萎えますよね。宝箱はアイスのあたり棒程度の位置付けで、あくまで専用トークンがメインにする。侵攻編ではそれを使い武器や装備と交換できるように・・・)
      ・超える力を以ってしても乗り越えられない即死ギミックは極力減らす(即死ギミックはあってもいいが、基本ギミック処理をすることによりハラタリHの鉄球のような通常よりも有利に働くようなギミックにする)

    ○戦略の幅を増やす
      ・スキルの追加。(同時に付けれるアディショナルも増やす)
      ・LBのジョブ別に完全個別化。(召は大召喚、詩は範囲ダメ+デバフを与えるなど)
      ・トレイトにコストを設け、ある一定のポイント内で他ジョブのものも含めカスタムできるようにする。(白に学のウィルス効果アップを付けれるなど)
      ・レベルシンク時のスキル制限を解除。(ステータス制限はそのまま。ID内も)
      ・ローリングやステップなどの基本回避アクションを追加。
      ・上記に加え、クラス別の回避アクションを追加。(タンクはタイミングよく使うことでダメージの大幅軽減、ソーサラーはバリア+回復力↑や魔法攻撃力↑、近接DPSは受け流し+攻撃力↑の短時間のバフを付与するなど)
      
    ぱっと思いつくのはこれぐらいでしょうか。生活系コンテンツにも色々言いたいことはありますが、バトルシステム関係のスレなのでバトル関係を改善可能?な範囲で書いてみました。どうでしょうか?
    (38)

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