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  1. #1
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    要望:判断力や臨機応変さを楽しめるIDの追加

    現在のId、Rade、討滅戦は以下の傾向があると考えています。
     ・スクリプト通りの動作
     ・道は1本道
     ・目的は1つ
     ・記憶力が重視されている
    これはこれで、繰り返すことで習熟できる達成感や、最適化していく過程を楽しむことができますが、
    参加プレイヤーの挙動以外は毎回同じであるためどうしても飽きがきます。

    そこで、以下のように咄嗟の判断力や臨機応変さを試されるような、IDを今後検討することはできないでしょうか。
    イメージとしては
     ・ランダムに敵が攻めてくるラッシュのCoopモードのようなもの
     ・小人数での建物やダンジョンへの潜入ゲーム
     ・ランダム制のあるホラーゲーム
     ・分岐や部屋が多い広いダンジョン(フィールド)を自由に攻略
    等をイメージしています。

    現状のIDはそのまま維持・追加していく方針で良いと思いますが、
    このような毛色の違うコンテンツが少しあると長く楽しめるのではないかと考えています。
    追加のご提案や賛成・反対など、皆様のご意見をお聞かせ下さい^^ノシ
    (新IDまたはコンテンツへの要望とお考え下さい。現在のIDへの変更・改善・批判については別のスレでお願いします。mーーm)
    (27)

  2. #2
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    ◆具体案

    1.ダンジョンのルートを複数から選択できるようにする
      ・ダンジョンの進入口や道の分岐を複数設けて、プレイヤーがどこから進入するか、どう進むかを選択できるようにする。
        イメージ1:警戒厳重な建物の正面門、警戒は少ないが頭の良い敵がいる裏口、意表をついた壁を乗り越える道、どこから入るも自由
        イメージ2:建物に侵入後、部屋や通路、階段、エレベータがあるが、どこから調べていくか自由

    2.ダンジョンの目的(ゴール)がランダムに変化する
      ・特定の敵を探して倒す、特定のアイテムを入手する、特定のギミックを操作する、NPCを救出・護衛する、特定の場所(次の階層の入口とか)に到達する、等。

        オプション案1:
         ・強制的な目的そのものを無くして、パーティが任意に参加、遊び、退出できるようにする。
          更に、複数のアイテム・ギルを異なる場所やモンスターに設置し、
          プレイヤー毎に目的にあわせてルートとゴールを決められるようにする。
          (2~4人パーティ単位でマッチング、同エリアに24人まで参加可能、パーティ間の協力可能、等。アライアンスとは別の仕組みが必要…)

    3.一部の敵に知能的なAIを追加
      ・広範囲をランダムに徘徊する敵の追加。(ダンジョンのランダム制の増加)
      ・こちらの移動音、影、ギミックの稼動、仲間(モンスター)の死亡などを察知すると、
       警戒状態(プレイヤーとの戦闘状態では無い)となって捜索を開始・仲間を呼ぶ等の行動を取る。
      ・形勢不利な場合、逃げ出す、仲間を呼ぶ、自爆する、命乞いをする(NPC化)、等の行動を取る。
      ・仲間内での会話や喧嘩、飲む、寝る、小用をする、何かに興味を取られる、等のランダムな行動を取る。
       (行動中はプレイヤーが見つかりにくくなる。)
      ・宝箱や設置アイテムを運んで別の部屋へ移動してしまう。
      ・プレイヤーが逃走・隠れることで、敵がプレイヤーを見失う。
      ・モンスターが鳴子や爆弾などの軽い罠を設置する。

    <続く>
    (11)

  3. #3
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    4.敵の配置、宝箱をある程度ランダムに配置
      ・3.の広範囲移動、宝箱・アイテム移動に加えて数パターンの組み合わせでも良いので配置場所やモンスターの数、種類(別の種族、レア追加など)、宝箱の中身が変わる。

    5.プレイヤーへの特殊なアクションの追加
      ・隠れる、忍び歩きする(現在のギャザラーのアクション?)、音を出す、モンスターの注意を引く(即時戦闘にならない)、等の要素。

    ※補足
     1は難しくないと思いますが、ルート毎に敵やギミックが固定では、結局は毎回同じ事の繰り返しになります。
     2、3、4をあわせて導入することで、同じIDでも繰り返し遊べるようになると思います。
     特に3があると個人的に嬉しいですw CFでは難しい点もあるかもしれませんが、皆で偵察したり、作戦を練ったりする遊びがしたいと考えていますノシ

    以上
    (9)
    Last edited by RaymondMk2; 02-17-2014 at 10:54 PM.

  4. #4
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    倒した敵のお肉を焼く機能もほしいですね。
    上手に焼けました~!
    (5)

  5. #5
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    プレイヤーの方のスタート地点がばらばらで、徐々に合流して進んでいくようなダンジョンなんてどうだろう。
    (36)

  6. #6
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    Quote Originally Posted by munza View Post
    倒した敵のお肉を焼く機能もほしいですね。上手に焼けました~!
    もんh・・・
    広さがダンジョンじゃなくてフィールド1つ分だったら、テント張ったり、肉焼いたり、ボートで移動したりっていうのも面白そうですねw

    Quote Originally Posted by LuckyBancho View Post
    プレイヤーの方のスタート地点がばらばらで、徐々に合流して進んでいくようなダンジョンなんてどうだろう。
    これは作り方によっては、私も楽しいと思います!
    ヒラさんいないとまずいので、4人1パーティで2~6パーティで分かれて開始。最後は合流してボス戦とか、先にゴールしたチームが勝利とか、なかなか面白そうです。
    もし、隠れたりして敵をやりすごせるなら、1人ずつバラバラの方が緊張感ありますね^^
    (5)

  7. #7
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    リーヴシステムを1つのコンテンツと捉えるなら、まさにそのものと言えなくはないですかねぇ。
    不利になると逃げて応援を呼ぼうとしたり、なだめて捕まえて罠にはめて爆弾で破壊したりと様々ですし。

    なので、これらのリーヴで散見される要素をIDに導入する事で、恐らくはスレ主さんの意図する物よりは若干ヌルくはあるでしょうけど出来なくはないと思います。
    例えば、ダンジョンリーヴとかいう名称でID毎に複数のリーヴを現存するID等に用意して、学者のジョブクエで行くワンダラーパレスみたいに同じマップを使っているけど独自のモンスター配置をしているものもあるので、それと同じような方法でリーヴ用ダンジョンとして再利用出来なくはないと思います。
    ただ、サーバー側のスペックがそれに耐えられるかどうかが問題になるかもですね。
    特に、高度なAIが多数のIDで動くとなると…ねぇ…。
    なので、ある程度のパターン化は仕方がないかと思っています。

    まぁもっとも、こういうランダム要素が追加されたとしても結局は覚えるパターンが格闘ゲームのように細分化するだけなんですけどね。
    どこまでいっても覚えゲーになるのはあらゆるジャンルのゲーム全体の宿命ですし。

    Quote Originally Posted by LuckyBancho View Post
    プレイヤーの方のスタート地点がばらばらで、徐々に合流して進んでいくようなダンジョンなんてどうだろう。
    これ、旧FF14のカッターズクライや、新生FF14のクリスタルタワーが似たような感じですよね。
    同じ場所からの移動ですが、途中分岐する所ではそれぞれにギミックを使って相互に協力し合うようになってますし。
    なのでクリスタルタワーの続きの24人レイドIDとかではこういうのも出て来るかもですね。
    道中にランダム要素が加わる可能性は低そうですが…。
    (5)
    Last edited by Ashlee; 02-18-2014 at 06:25 AM. Reason: 引用以下追加

  8. #8
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    最大のランダム要素ってのは、パーティ内での他プレイヤーの動き。

    それにあわせて、自分がどう行動するか臨機応変に変えること。
    (17)

  9. #9
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    Quote Originally Posted by Ashlee View Post
    リーヴシステムを1つのコンテンツと捉えるなら・・・
    実現可否についてですね。
    気にされている通り、AIのサーバ負荷が気になるのは全くもってご指摘の通りです。 私もその方面に多少覚えがあるので実現可否で一番ネックになる部分だと思います。ある程度のパターンになるのはやむをえないですね。
    ただ、最近の他ゲーム(特に隠れて進むことができるTPS系)では、多数の敵が各々の判断で動く(もちろんパターンですがw)、というのはわりとポピュラーになってきているし、
    それらのゲームがコンシューマー機でも十分動作することから、AI次第でそれほど負荷をかけずに済むのではないか・・・と考えています。
    (・・・最終的な実現性については、コスト&リターン含めて開発・運営様しか判断つかないところですな・・・)

    最終的には覚えげーになる、という点は仕方ないですね。完全に何もかもランダム(敵の行動や攻撃すら)では、習熟してうまくなっていくことができないですから。ゲームと、記憶や知識を増やすことは結びついてると思います。
    ただし、「何もかも同じな状態(異なるのは各プレイヤーの細かいアクションの行動のみ)」と、「個々の敵の特性やAIは同じだが、敵と遭遇する状況や地形、敵の取る行動が毎回異なる(プレイヤーの進行ルートや取った行動によっても異なる)」では、
    後者の方が色々な遊び方や驚きが(多少)長続きするかな、と愚考する次第です。

    リーヴやオーダー、FATEで同じような仕様がある点も、その通りですね。但し、現状のものが簡単にさくっと遊べる仕様(あまり頭を使わないで良い仕様)なので、もう一工夫欲しいです。
    IDにぶちこむ場合には、もう少し難易度を上げると良いと思います(目的の敵やアイテム、目的地の位置が地図に出ない、等)。
    ID内でそれらの要素が(ランダムで)始まる(無視してもいい)、というのはなかなか面白いかもしれません。

    自分でも色々考え直しているところですが、どちらにしても敵の行動にもう少しパターンが無いと、敵や面倒毎(作業)がただ増えるだけってことになりそうではあります。
    ただ倒す対象・ダメージとしての脅威というだけでなく、騙し相手としての敵、状況に反応する敵(パターンでも良いので)といった要素が欲しいなー、と愚考する次第です。
    (1)

  10. #10
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    Quote Originally Posted by LalaMichel View Post
    最大のランダム要素ってのは、パーティ内での他プレイヤーの動き。
    それにあわせて、自分がどう行動するか臨機応変に変えること。
    これはまさにその通り! 私もなんだかんだとFF14に嵌っているのは、色々な人のその場その場の違う行動や言動が面白く、そこにどう反応するかが面白いからだと思います。(クリタワでカオスな状況になった時が一番楽しいんですが・・・)
    加えて、更に状況が複雑だったりすれば、他プレイヤーの動きや判断、反応ももっと色々変わってきて面白くなったりしないでしょうか?

    補足:ランダム要素については、他のスレでも色々議論・要望されているようです。
    そこで、本スレの趣旨は「ランダム」そのものではなく、判断力や臨機応変さを楽しめるID(もっと繰り返し遊べるID・複数の遊び方や選択肢のあるIDと言い換えても良い)の手段の一つとして「ランダム」というものを議論できれば、と思います。
    現在の仕様のままダンジョンのマップや敵、箱の位置にランダムだけを取り入れても、それで面白くなるとは限らないと思っています。
    (2)

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