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  1. #111
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    語弊を恐れず言ってしまえば、クラフタという存在そのものが戦闘職にとっては足枷でしかないんです。

    「修理してあげて感謝されたよ?」
    ありがとうございます。
    でも、修理と耐久減少自体が苦痛なんです。

    「強い装備作ってやったじゃないか!」
    一生大事にします。
    でも、HQ素材集めて、上げたくないクラフタ上げてHQ中間素材作るの発狂しそうでした。
    mobから完成品レアドロップでいいんです。

    しかし逆説的になりますが、足枷があるから面白いんですよね。

    脳筋カンストダービーの出走馬だった私は修理の為にクラフトを上げる時間が無かったので、この人なら!と思ったクラフタさんに出会えて素材とシャードを全て貢いで装備の面倒を見てもらっていました。
    (1)

  2. #112
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    Quote Originally Posted by miuu View Post
    以下、インプレスさんのインタビュー記事引用です
    http://game.watch.impress.co.jp/docs...21_395261.html

    ■ 生産クラスだけのプレイでも世界の秘密を知ることができる

    編: 生産のローカルリーヴをエーテライトの近くで行なう形にしたのは、どういった理由があるのですか?

    河本氏:  今回は修理がかなり大きな要素になってくると思います。NPCの修理では一定量しか回復しませんし、かつ料金もそれなりにかかります。クラフターが修理をして初めて成り立つようなバランスになっています。それもあってできるだけクラフターの方にエーテライトまで出張していただいて、そこで交流を生んで欲しいという意図があります。ローカルリーヴでそこまで行ったついでに修理を引き受ける、など、ついでに色々なものが遊べるように、またそれが出会いや商売のきっかけになればと思っています。

    岡田氏: 街にずっと引きこもっているのもなんですから、外に出るきっかけにもなりますよね。


    更に横の編集部コメントに

    「ローカルリーヴを出会いの場にして欲しい」と河本氏


    この事から、耐久システムなんて物を組み込んだのは「交流を生み出す為」なのでしょうね
    ですが、実際のゲーム内はどうなっているのかと言うと、エーテライトに納品する品の材料はリーヴカウンターでローカルリーヴを受諾した時に貰えるので街で生産して納品の為だけにエーテライトに向かうのでエーテライトでの滞在時間は2~3分

    運良く修理依頼マークを見かけても修理素材を持っていなくて修理してあげられない

    また、ローカルリーヴも納品の為にいちいち辺境のエーテライトに行くのが面倒なのでウヴィルシングやマイセンタなど、街で完了出来るローカルリーヴ人気

    結局、河本さんの目論見は大ハズレでただただ面倒臭さだけ残ってしまった状況です
    FF11の頃から言われてますが、強制的な絆は不要だと思います
    自然と交流出来るようなコンテンツを増やし、是非とも修理・耐久システムは撤廃・もしくは大幅緩和して頂きたいと切に願います
    私もこの問題が重要だと思っています。
    修理方法などは皆さんがおっしゃられているような案で改善すると思います。
    (1)

  3. #113
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    Quote Originally Posted by Helix View Post
    語弊を恐れず言ってしまえば、クラフタという存在そのものが戦闘職にとっては足枷でしかないんです。

    「修理してあげて感謝されたよ?」
    ありがとうございます。
    でも、修理と耐久減少自体が苦痛なんです。

    「強い装備作ってやったじゃないか!」
    一生大事にします。
    でも、HQ素材集めて、上げたくないクラフタ上げてHQ中間素材作るの発狂しそうでした。
    mobから完成品レアドロップでいいんです。

    しかし逆説的になりますが、足枷があるから面白いんですよね。

    脳筋カンストダービーの出走馬だった私は修理の為にクラフトを上げる時間が無かったので、この人なら!と思ったクラフタさんに出会えて素材とシャードを全て貢いで装備の面倒を見てもらっていました。
    そういうのはとてもよく私も初期は職人さんにお世話になっていたんですけどその人が引退+ヌルゲーすぎて最終装備を作る、ということ以外は大抵自分でするようになってしまいました
    こうなっては先ほどの「ファイターとクラフターの交流」も意味がないですね
    (2)

  4. #114
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    Quote Originally Posted by klaxon View Post
    下着は実に簡単に劣化しなくなりましたね。前提でもなんでもない気がします。
    その割に、耐久度表示の改善にはパッチ数回を必要とするほどやっかいな仕掛けで出来ているようです。
    あともうプレイされてないようですが、すでにMPは前回のパッチでパッシブモードで回復するようになっています。


    やはり、修理はクラフターとその他の職の交流を促すために用意された仕組みにしか思えませんし、むしろメリットはクラフターにだけあって、それ以外のファイターやソーサラー、そしてギャザラーにすら何らメリットがありません。※ここでは現状のゲーム設定通り、アイテムが消滅したり使えなくという前提はありません。耐久が減るが修理で100%回復するという前提です。

    それがうまくいっていないのは修理手順が煩雑であったり、修理できる人を探す手間や時間がかかったり、素材の問題であったりすると思います。
    これらをすっぱりとスクエニが見事に解決できるのであれば修理システムは残せばいいでしょうし、改善に半年も掛けるのであれば今のFF14の現状では耐久値は撤廃(=修理もなくす)したほうがいいでしょう。それ以上に優先すべき事項がたくさんあります。
    下着は、ゲームの仕様上、「下着は脱ぐ事ができない」からですよ。  裸になってしまいすから。

    私としては、何処まで狩場に武器を持ち込んで、武器破損のリスク管理、装備の管理・メンテナンス、
    残り耐久度からの戦闘の持続性という「戦略性」が耐久度によって発生していると思います。
    ですが、確かに「修理手順が繁雑で、職人が居ない、修理材料が一部おかしい」という問題があり、
    私はこの面を解決するべきだと思います。

    で、もし有効な解決手段を今後作れないのであれば、無くさざるを得ないかもしれませんね。
    格闘なんか以前は一時間半で50%切って、なおして、またなおして、の繰り返ししてましたからねぇ。
    そりゃあ皆クラフター上げますって。

    この点、開発が今後修理全体の問題をどうしたいのか、方針を聞いて見たいところですね。

    修理の問題としては、

    1.修理屋とのコミュニケーションの問題
     直ぐ見つけられるか、依頼が出来るか。

    2.修理部材の問題
     ニードル類なんかは砥石なんてわけのわからないものより、新しく針買ってきたほうが早いですし・・・・

    3.アイテムの保持量の問題
     予備の剣や防具・道具を現状持ち歩けるほど余裕が無い

    4.修理方法の問題
     まとめて一括で修理に出して、修理から帰ってくるようなシステム。(クリーニング屋みたいな)
     

     現状ユーザーに丸投げなわけで、ゲームになっていないのは確かですね。
     修理システムくらいまともに機能できないようであれば、他も頭が痛いですが・・・・
     劣化FF11になるしかないのか。
    (1)
    Last edited by Necochi; 03-10-2011 at 08:10 PM.
    ( ◕ ‿‿ ◕ )

  5. #115
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    っていうか耐久度と修理じゃなくていいと思うんですよ。

    製造と強化と合成をクラフターしかできないようにすれば良いと思うんですよ。
    一定時間使い込んだ武器しか強化できないとか。
    強化しないと合成できないとか。

    要するに、強いものを作るために協力しなきゃいけないようにすれば良いと思うんですよ。
    別にマイナスイメージの有るもので強制的に絆しなきゃいけないようなシステムじゃなくていいと思うんです。
    どうせならプラスイメージの協力を行えるシステムにしましょうよ。
    (2)

  6. #116
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    河本さんが作った修理システムは手間がかかりすぎるんですよね。
    個人的には町では今より安いギルでNPCが100%まで修理を行い、
    町の外のフィールドで装備の耐久度が下がって来た時はクラフターさんが素材無しで直してくれるか、修理キットで100%まで回復する位にして欲しいとゲームをしてて感じます。
    (2)
    Last edited by Pooh; 03-10-2011 at 08:13 PM.

  7. #117
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    Quote Originally Posted by torikago View Post
    別にマイナスイメージの有るもので強制的に絆しなきゃいけないようなシステムじゃなくていいと思うんです。
    どうせならプラスイメージの協力を行えるシステムにしましょうよ。
    仰る通りだと思います。賛成です。
    修理システムを完全に作り直す案については、別スレッドで議論したほうが良いかもしれません。

    このスレッドでは、現状のシステムを改善することでプラスで協力できないかということが議論できるとよいと思います。
    (1)
    Last edited by ritsu; 03-10-2011 at 08:13 PM. Reason: 誤字修正

  8. #118
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    河本氏の言う「狙いは交流」というのは、悪くない考えと思います。
    ですが手段がいただけない。

    ・修理に高いスキルを要求する ・入手が難しい素材を要求する ・多種類の修理素材を必要とする

    この仕様はむしろ交流を阻害するだけでしょう。現にそうなっている。
    周囲に修理出来る人がいない、修理しようと思っても手元に素材がない…あまりにありふれた光景です。
    しかも、これらを嫌って修理を怠れば性能が劣化するというペナルティまである。
    こうなると、自力で修理出来ない他クラスが修理システム自体を疎むようになるのは当然です。

    この問題を解決する最善の策が「全て自分一人で出来るようになること。」
    「交流」は一体どこに行ってしまったのか?
    当初の思惑は素晴らしいと思います。だからこそ「邪魔だからなくせ」ではなく
    当初の思惑に沿ったシステムへと改善すべきだと思いますね。
    (1)

  9. #119
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    交流させたいから、劣化という「ペナルティ」を導入した、という事ですか。
    そういう不快要因からスタートする考え方は萎えますね。

    どうせならクラフターが武器防具に一定時間の特殊効果を付与できるとか、
    「交流するとプラスになる」、仕組みこそ欲しかったと思います。
    ギルスティールとか武器についたら面白いじゃないですか。
    (0)

  10. #120
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    Quote Originally Posted by Apache View Post
    この問題を解決する最善の策が「全て自分一人で出来るようになること。」
    「交流」は一体どこに行ってしまったのか?
    当初の思惑は素晴らしいと思います。だからこそ「邪魔だからなくせ」ではなく
    当初の思惑に沿ったシステムへと改善すべきだと思いますね。
    推測ですが当初の思惑では各地にあるキャンプに戦闘、補給、市場がそろった
    小さなコミュニティが形成される想定があったと思うのですよ

    ところが蓋を開けて見ると単なる通過ポイントにしかならなかった
    そうなると移動コストやマップの広さの問題も絡んでくるので一筋縄では行きませんね
    より広い世界とワープでは飛べないが到達する価値のある土地が必要なのですかねー
    (1)

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