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  1. #251
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    なんか迷走してるというか、最初から大分コンセプトが変わってきてますね
    初期の案で反対してたのは「やり込みコンテンツをやる→ステータス、装備の強化ができる」だったからです

    これの問題点は恒常的にステータスが上昇するなら、それはやっておいた方が良い物になり、やらなければならないものに変化するからです(あとはかかる時間次第ですが、ステップアップの方式としては悪くない。というか普通のレベル上げに近い)
    装備が一時的に強くなる場合、パッチでその装備を換装するため無理にやらなくても良いものになるんですが、それはつまり完全な死にコンテンツになるってことでもあります(開発上のコスパが悪い。今のシリウスなんかの状態になる)

    今の案の、キャラステータスの多様化+TAだのダンジョン方式ならざっと考えて問題はないと思うんですが、別々に切り離して要求した方が良いと思います
    多分一番手っ取り早く実装されるのは、既存IDのクリアタイム表記ですかね。ランキングはレヴナンツトールに「こんな凄腕の冒険者がいるぜ」みたいに紹介してくれるNPCがいればいいかな
    ステータスの多様化は拡張ディスクレベルの手間が必要になるのでしばらくは無理でしょう。せいぜい最上級装備の種類を増やすくらいが関の山かと
    (3)

  2. #252
    Player LunaWells's Avatar
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    Quote Originally Posted by Wino View Post
    なんか迷走してるというか、最初から大分コンセプトが変わってきてますね
    初期の案で反対してたのは「やり込みコンテンツをやる→ステータス、装備の強化ができる」だったからです

    これの問題点は恒常的にステータスが上昇するなら、それはやっておいた方が良い物になり、やらなければならないものに変化するからです(あとはかかる時間次第ですが、ステップアップの方式としては悪くない。というか普通のレベル上げに近い)
    装備が一時的に強くなる場合、パッチでその装備を換装するため無理にやらなくても良いものになるんですが、それはつまり完全な死にコンテンツになるってことでもあります(開発上のコスパが悪い。今のシリウスなんかの状態になる)

    今の案の、キャラステータスの多様化+TAだのダンジョン方式ならざっと考えて問題はないと思うんですが、別々に切り離して要求した方が良いと思います
    多分一番手っ取り早く実装されるのは、既存IDのクリアタイム表記ですかね。ランキングはレヴナンツトールに「こんな凄腕の冒険者がいるぜ」みたいに紹介してくれるNPCがいればいいかな
    ステータスの多様化は拡張ディスクレベルの手間が必要になるのでしばらくは無理でしょう。せいぜい最上級装備の種類を増やすくらいが関の山かと
    まあ迷走というか当たり障りのない意見に変えつつも当初の意見を満たせるものを考えています。
    最も批判していた方の意見がああなってしまったので、私も理想論で固めて当初の方向性で行こうかとも思いましたがね。

    それは置いといて・・・

    キャラステの多様化に関しては今すぐできるものでもないのはわかっていたのですが、少し批判への対応もあり加熱しすぎたところがあったので、一度引きました。
    ですのでTA自体は別物と考えていただけたらと思います。

    即効性を最重要すれば、既存のIDや討滅戦を用いたTAランキング、そこに過去レスに書いたような報酬があれば参加者も増えるでしょう。

    ただし、TAに関しては上にも書いている通りPTのみの突入でなければ意味のないものであり、危険性が極めて高いものです。

    50lv以上ID討滅戦の8人PT
    50lv未満ID討滅戦の4人PT

    の両方のランキングを2週間に1回更新ペースで解散すればよいかなとは思います。

    タイムの公開の仕方はどうであれ、ランキング形式で撃破タイム、もしくはIDの突破タイムを競えればよいのでしょうね。
    掲示板形式で張り出すか、仰る通りNPCに話しかけるか良さそうです。
    (6)
    Last edited by LunaWells; 02-18-2014 at 01:33 AM.

  3. #253
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    Quote Originally Posted by haiiromikotte View Post
    運も実力のうちという言葉もありますからね。
    TAをのしたい人したくない人ごっちゃまぜになるCFだと運要素が強すぎてTAするには不向きすぎると思いますよ。
    14のスキルの仕様上procだけでも既に運要素がからんできますし、マリカーみたいなゲームのTAだって運要素がからむアイテムは使えないようになってます。
    IDでのタイムアタックて、盾2構成が普通の蛮神戦で盾1で挑むのと同じような、高みを目指すプレイヤーが行うものだと思うのでまずは固定PT限定が無難じゃないでしょうか。


    あともしTAのような機能が実装されるなら、単にクリアタイムだけじゃなくて総与ダメをどれくらい稼げたとか敵をどれくらい倒したとかどういう構成で行ったのとか、様々な細かい項目をつけてもらって「ああ、あの時はこういう形でやったんだな」と思い返せるようなプレイヤーの活動記録的なモノとして実装してほしいなと思います。
    (15)

  4. #254
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    初見混じりのCFでTAやり出す人とかが居ることを考えると
    TAなどのチャレンジ要素は固定PTのみでの運用の方が良いでしょうね。
    上級者の自己満足に初級者をつき合わせるのは酷な話です。

    あと極タイタンのTA動画(4分10秒)なんかも見ましたけど
    キャラステータスに殆ど差が無くてもアレだけの違いが生まれるものなんだな、と感心しました。
    むしろ純粋にスキルや発想の差を競うなら、下手なステータス差なんか付けない方がいいのかも、とも。
    同じ条件でああいうことをやってのけられるのは素直に憧れちゃいますね。
    (12)

  5. #255
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    Quote Originally Posted by Nanashinopursuke View Post
    あくまでイメージとしてですが、最初のサークルに囲まれた時に誰かが「TAをチャットで提案」(チャットで提案してからというのがミソ。)、そしてそのあと今現在のギブアップみたいな投票をやって全員賛成なら開始みたいなのを妄想してみました。(しかも全員賛成ということで)
    あと、初見がいる場合は提案不可。
     
    ま、揉めるのはわかるんですけどね・・・。
    とりあえずCFに神仕様期待(’’b
    (1)

  6. #256
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    (途中の議論はそれほど参照していません)

    特に報酬として~~がある、でもなくても無限に遊べるコンテンツがあればそれでいいんですけどね。
    現状ハウジングが買えてそれで思いっきり遊んでますが、侵攻編の解放を待つまでがやはり長いと感じます。

    縦にコンテンツを伸ばすIL制のMMOである以上、その量がアップデート期間と比較してどう見ても足りてないというのが現状課題であると思います。
    逆にこういったタイプのMMOは、コンテンツに深みを持たせられればそれだけ寿命(=プレイヤー側が考える遊べる期間)が伸びる傾向にあるとも考えます。
    PvPに関してはランクを上げるのに必要な回数等を見ても、そのあたりを意識しているように感じられたのですが…

    僕としては【自分が開発者兼プレイヤーの立場にいたら】という前提ですが、
    FF10-2の聖ベベル廊のようなコンセプトで、ローグライクゲームの要素を取り入れたタイプのレイドコンテンツを出すべきであると考えます。

    ・メンバーは8人
    ・開始時レベルは強制的に1にシンクされる(但し装備は持ち込み可)
    ・敵と戦い経験値を得ると、それに応じてローグライクゲームでのレベルアップのように徐々にシンクが緩和されていく仕様(テーブルは特殊化。50まで解放されても、それ以降のアイテムレベルはやはり経験値の累積で緩和されていく)
    ・敵の種類に関しては小型、中型、大型等で種族テーブルや比率が階層ごとに決まっているが、配置や地形、次層への入り口の位置はランダム
    ・ダンジョン内で拾える装備には当該コンテンツ内の敵に対してアドバンテージを得る能力値が付与されている(PvPにおけるモラルを参考に)
    ・聖ベベル廊のように回避可能だが襲われると全滅必至な敵がたまにいる
    ・20層ごとにボス層、既存の敵を調整したものからオリジナルのギミックを持つものまで。次層に休憩層があり、アイテムがなくても退出可能。
     退出用アイテムか休憩所から退出するとそこからレベルのみ保持したまま中断、次回突入時に次層から再開することが出来る(サーバー保存容量の関係。バハの進行度記録を応用すればできそう)
     それらの手段以外で退出した場合、最後にそういった手段で退出された時点か、記録がなければ1層からやり直すことになる。
    ・週縛りあり。火曜日0時に潜った層の記録や保持レベルがリセットされる。一度退出用アイテムor休憩層から退出した場合はそれ以前の層に戻ることはできない。
     バハのように未踏破の人も連れてこれるが、その場合も記録される。その代わり特定層でしか持ち帰り用の特殊装備が出ない、ということを極力なくす。
    ・層を深めるごとにそれに応じて敵が強くなる、2.1現在におけるエネミーレベルとドロップアイテム・特殊技の関係(30↑のカエルが引寄せしてきたりギガントードの粗皮を落とす)のような感じで。

    ダンジョンの中で拾った装備は基本的にテンポラリアイテムでダンジョンから退出すると消滅する(但しダンジョン内でマテリア化が可能)
    ・戦利品は中で錬成したマテリア、ナンバーワンではないがオンリーワンの性能を持つような特殊プロパティの装備(現状で言えば守りの指輪のようなもの)などを、帰還時に3つまで指定して持ち帰ることが出来る
     (ダンジョン内では、専用のインベントリを用意する)。後述する大ボス以外にもそういった特殊プロパティ装備を入手する機会がある
    ・一区切りとなる層(例えば100層)ではバハ5層以上にキビシイ敵が出てくる(チョコダン1で言うオメガ・クリシェール層)が、
     クリアできれば特殊プロパティ装備をランダムでひとつ落とす。さらに潜ることもできるが内容は敵がだんだん強くなる中ループしていき、やがてその時点ではとある層を区切りとして踏破困難になる。
     その代わり深く潜ったらそれに応じて称号付きのアチーブを獲得できるようにし(やりこみ派のヘヴィ向け)、先述の仕様から打倒→非正規退出で複数アイテムをファームされないようこのボス打倒時のみ強制的に進行度記録をつける。
    ・パッチでは新しいボスを、前回が100層なら今度は200層… といったように追加していくのみ。敵の新種族もそういった深層にのみ出すことで目新しさアップ。
     代わりにその度に特定層まで飛ばせるアイテムを用意する(某ゲームの死者の宮殿のような感じ)。

    …という半ば妄想になってますがやり込みきれないコンテンツとして考えたのですがいかがでしょうか。
    別ゲーのキャッチコピーのようで申し訳ないですが、「1000回遊べるコンテンツ」が必要だと思いました。
    (13)
    Last edited by NyamoP; 02-18-2014 at 08:25 AM.

  7. #257
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    自分で
    >いまのCFでも吉Pがいっていた<気楽に、気軽に>状態ではなくなりつつCFに新たな揉め事の火種を入れるのはどうなのか?
    って言ってるのにもろに火種入れる要素提案してる意味が分からない
    (6)

  8. #258
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    ランダムとかエンドレスのIDは、最終的にmobを虐殺するだけのプレイに終始するのが辛いんですよね。

    多少バリエーションを持たせても、結局パターンは有限なので、みんなでわーっと遊ぶと攻略情報が出回ればいまのIDと同じことが起きますよね。
    それなら、変に新しい仕組みを入れるより、新しいマップで新しいギミックのIDを大型パッチ毎に1つ以上用意してもらうことで満足できるんじゃないでしょうか。
    (1)

  9. #259
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    ダンジョニング

    ショートダンジョンを作成、成長できるコンテンツはどうだろう。

    プレイヤーを罠にはめて楽しむコンテンツ。
    プレイヤーを倒した数だけ、更に成長できる。

    敵を倒すダンジョンじゃなくて、探索するダンジョン。
    こういうのもあっていいじゃない。

    宝はギル換金アイテム。

    宝探しゲーム的にダンジョン探索出来る。

    クリアしたら侵入不可です。
    (10)

  10. #260
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    既存IDを利用したタイムアタックは、比較的短期に実装できそうだという意味で"本命"かもしれませんね。



    旧FF14にあったIDには「一定時間内でクリアすると報酬が増える」というTA要素がありましたが、これは大変な不評でした。
    なぜかというと、IDに来る人はだいたいが報酬目当てなわけで、これが増える(=ロットチャンスが増える)となると全員がそれを目指してしまいます。
    結果としてそのTA要素は、それ込みでクリア目標とされ、それが可能なパーティ構成を模索される中で先鋭化されていきました。

    当時から、「TA要素は、それが好きな人だけが楽しむ要素にすべき」という声が多かったことをおぼえています。



    かといって、まったく何もないというのも味気ないのは確かで、アチーブメントの中に組み込むのはどうかと考えています。
    たとえば、一般的なパーティのクリアタイムが(スムーズに進行したとして)30分くらいのIDで、15分を切ったらアチーブメントに記録される。
    (時間は適当です。それこそバランス調整の範疇で適宜決めたらよい)
    あるいは、開発チームの猛者どもを集めて、彼らが出した最速タイムからさらに3分ほど短い時間を、目標に設定してもいいかもしれません。

    大前提として、装備は現状の最高峰を揃え、なおかつプレイヤースキルも必須。
    それがパーティ全員に要求されます。当然、相互の息のあった連携も欠かせません。
    その上でさらに運の要素もあると思います。(たまたまクリティカルが連発したとか)

    基本的に、身内でメンバーを固めて挑むことになると思います。
    そうなると、それが好きな人たちどうしでコミュニティの形成も行われていくものと思います。
    現状、バハでさえ野良(募集掲示板)でクリアできるので、トップ層におけるコミュニティ形成の導線が希薄ですが、その観点からもよい施策かと。

    アチーブメント報酬として、今ならIL95の(多少スペックが違う)武器などが手に入ってもいいのかなと思います。
    入手するのにIL95の武器が必須になるわけですから、趣味以上の意味がありませんが、見た目で"闇"っぽいオーラをまとったりだとか、自慢できる要素はあってもよさそうです。
    (2)

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