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  1. #201
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    軍票はグランドカンパニーの階級が解放されたら寧ろ足りないくらいになる気がします。
    元々、デザインの良い装備も多いので型紙用に打って付けですし、
    将校用の立派な家具なんかも追加されたら欲しくなっちゃいますよね。
    そうしたらFATEも活性化しますし、納品用の稀少品集めにID潜るのも有りになるかと。

    哲学装備は神話や戦記と交換で下取りしてくれると良いな、と思います。
    (3)

  2. 02-17-2014 01:25 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  3. 02-17-2014 01:31 PM
    Reason
    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  4. #202
    Player LunaWells's Avatar
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    Quote Originally Posted by Matoya View Post
    オマケレベルの成長要素でヘヴィプレイヤーが本当に満足して継続するかもちょっと疑問なんですよね。
    その内、これじゃ満足できないからもっと目に見えて判るくらいの差をつけてくれ!っていう声が上がりそうで不安です。
    こういうのって一度踏み出してしまえば、そう簡単に取り消せるものじゃないじゃないですか。
    それに、おまけ程度のものならもっと他のこと、例えばコンテンツや装備品の種類の充実に力を入れてもらった方が良いと思いますし。

    まぁ私もこういう考えのユーザーも居るんだ、ということを明示しておきたいだけなので
    最終的にどうするかは運営の判断に委ねるということに異論は有りません。
    ただ、ライトユーザーがカジュアルに楽しめる、手の出しやすいMMOとしての路線を貫いて欲しいとは思います。
    なので、余りにも「重い」「手のかかる」「格差の生まれ易い」要素は、少なくとも柱となるPvEコンテンツに影響を与える形では
    なるべく持たせない方が良いんじゃないかな、と考えています。
    もう一度言いますがスレの流れを見てもらえました?

    私がまとめた文章にはきっちりかいてありますが成長に関しては第一段階です。

    その先にTAや無限系コンテンツの実装を提案していたはずです。

    なぜか?
    今のままでは最適解というのがあまりにも簡単に求めすぎてTAで競うほどのものではないのですよ。
    まずタイムの差がほとんどでそうにもないです。
    構成も装備も差がないでしょう。

    ですから、まず成長の幅を持たせて個性を出す。

    そのあと個性を出せる状態でヘビーユーザー同士が競い合える場所を用意する。
    まさかこんな構成で!?
    という運営もびっくりな方法を攻略法を考えることもTAでは必要だと思っています。

    今のIDをヘビーユーザーの主戦場にするなんて一言もいってないのです。
    ですから初めから読み直してくれと言ってるのですがね……
    (8)

  5. #203
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    Matoya's Avatar
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    Nico Matoya
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    別にタイムアタックや無限系コンテンツ自体には反対してませんよ。
    成長要素にしても、今のPvPのように、そこだけでしか影響の無い要素なら別に良いんじゃないですか?
    ただ、その影響が主要なPvEコンテンツにも関わってしまうなら、反対というだけです。

    絶対に影響しない、させないという約束は開発陣しか出来ない訳ですけど
    今のPvP関連にしても、PvEに関係する要素での修正が入ってしまう出来ですから
    どうしても、その辺が不安なんですよね。

    それと、別に今だって特殊な構成で遊ぼうと思えば遊べるとは思いますけど。
    (8)
    Last edited by Matoya; 02-17-2014 at 01:44 PM.

  6. #204
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    蓄積されて後続が追い付けなくなるのが嫌だて言うなら、
    FF14なんだし緩和されて蓄積の低い段階は超え易くなるようなテーブルに見直しされるって感じにもできるんじゃない?

    それにIL進行でのリセットとか無しで蓄積なら、装備カンスト級じゃなくても成長要素としては成立するわけで、
    コンテンツにランク制度でも入れればトップ行き止まり層以外にも意味のあるものになるんじゃないかな。
    (3)

  7. #205
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    スフィア盤のような成長システムが例として出されていますが・・・。

    仮に導入されたとして、例えばDPSであれば

    『意志力ルート』
    『クリティカルルート』
    『スキルスピードルート』
    『バランスルート』

    とか、どれを選んでもそう大きく変わらない、でもキャラは確実に成長している、そんな程度のものでいいんだと思いますよ(STRルートがあると影響が出すぎな気がします&スキスピを選ぶ人がいるかどうかは分かりませんが)。

    ようは、吉Pの言う「やることなくなったら1度課金を辞めて~」という部分を、まずそもそもにして『やることが無くならないような、飽きさせないようなものが欲しい!』っていう、そういうスレに感じたんですけどね。
    その1案がスフィア盤のようなLv50後の成長システムであったり、装備関係の充実であったり、ただそれだけですよね。

    私の場合、2.0の時は、とりあえず「やることが無い!」と思うことはあまりありませんでした。
    その代りに「めんどくさいなぁ、やらないとなぁ」と思うことはありましたけど。

    2.1になって最初はやること多かったですけど、極アクセを取り終えた今は「やることが無い(やりたいと思うものが無い)」と感じるようになったのは間違いないですね。
    火曜にバハいって、水木くらいにクリタワいって、ノルマの神話取って、あとはLSメンに誘われたらトレハン行って、身内で極行きたいって人が居たら付き合って。
    自分で何かしたいなー、欲しいなーって思うもので週制限の無いものは極くらいしか無かったです。
    (ハウジングは諦めモード&2.2用に資金を使いたくない。デイリーは興味ナシ)

    今の新生FF14をどう感じているかは人それぞれだと思いますけどね。
    (21)

  8. #206
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    旧FF14を続けていた人なら知ってる事だけど主催者さんが言ってるのとは別な形かもしれませんが旧にはTA要素が ありましたね

    現状のFF14もジョブ縛りが~というのを見かけますが TA要素と旧はID攻略中にジョブチェンジする事もできたのもあり野良募集であったにしても今のそれよりキツイジョブ縛りがありました

    ID移動中に次の雑魚処理のために最適なジョブ構成になるように着替えてなど(ボスは当然 ただの道中の雑魚のためにだよ)複数ジョブになれる事を前提にしている攻略が多かったから1ジョブだけを上げた だけでは参加そのものが難しかったり

    TA要素も あったのでID道中雑魚などは集めて処理をするのが主流で 集めたとこにキャスター全員タイミングをあわせて魔法詠唱(少しでもタイミング揃っていないと道中の雑魚ですがpt全滅します)更にそこに魔法が着弾するまでの時間を逆算して遠くの敵を詩人が出きるだけ多く釣りに行き巻き込む(早く持ってきすぎると耐え切れずに死ぬ遅いと魔法が当たらずptが崩壊します)
    こんな感じのをID道中雑魚一戦一戦あたりまえの事として積み重ねて攻略していける技量と経験が必要とされ説明しなくても さらっと出来なくてはTAは達成できず野良では地雷扱いされてもしょうがない感じでしたね

    ステータスの差もアクションの追加効果の成功率などに大きく影響を与えていたため そのコンテンツで攻略のキーになるようなアクションなどある場合 フィジカルはもちろんマテリアも すべてそのために伸ばした本気装備の人がいれば一人でたりるものの普通の人なら同じ職が3人はいないと安定しないとか普通にありましたね(旧の禁断は失敗した場合マテリアだけでなく その装備そのものがなくなるので今みたいに気軽に出来るものではありませんでした)元は同じ装備だったにしても必要とされる能力が参加コンテンツで違うために本気の人は違う能力をマテリアで付加してある装備を全身複数 数職分持ち歩くのが主流だったかもしれない

    私は決してそういった遊びが嫌いではないので あったらいいとは思うものの現状のライトに設計されていると感じる色々なコンテンツの仕様の中でもこだわって遊べる人が少ないと感じる状況で最初からハードルが高くなる事を前提としている要素追加に、どれだけの人が楽しみを感じられるか疑問にも感じる 
    (3)

  9. #207
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    Quote Originally Posted by LunaWells View Post
    私がまとめた文章にはきっちりかいてありますが成長に関しては第一段階です。

    その先にTAや無限系コンテンツの実装を提案していたはずです。
    スレッドの最初の方では終わりの見えないキャラクターの成長コンテンツを求められていたように見えます。

    Quote Originally Posted by LunaWells View Post
    例えばスフィア盤が実装されてギルは関係なくてもひたすらmobを倒せばスフィア盤を進められる、スフィア盤を進めるのに特定の蛮神をIL縛りやスキル縛りでクリアしなければならない、とかならギル関係なくやり込み要素増えると思うのですが?
    その特定の蛮神討伐はレリクエや極武器に必要なものであるならば、それだけで過去コンテンツの過疎は防げますし。


    ギル云々はどうでもよくて、10年続けるMMOを謳うなら10年追いかけられる目標を作っても良いのではないですか?
    個人的には成長(ステ、スキル振り)の幅を広げるというのは、キャラクターメイクの自由度を上げる変わりにジョブ間の強さ、バランスを崩しやすくなるというデメリットを孕んでいると思います。
    また、多くのプレイヤーにとって、そういたステ、スキル振りの幅というのは上級者が作ったテンプレートなぞるだけになってしまいやすく、それを用途に分けて振り直すというのはただの手間がかかるだけのもの、になってしまいやすいんじゃないかなと感じます。

    それよりも、FF14には一つのキャラクターで多くのジョブを育てられるというメリットがあります。
    そのメリットを活かし、最初のボスはこのジョブが強いけど、次のボスは他のジョブが強いからジョブを変えるね、といったことをしやすくして、キャラクターのセットアップよりもパーティ編成のセットアップをもっと楽しめる方向にしてほしいなと思います。(ジョブ間の個性をもう少し強く、一つの装備セットを複数のジョブで使いまわせるようにする等)
    (2)
    Last edited by Holon1; 02-17-2014 at 04:05 PM.

  10. #208
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    TA等は面白いと思います。このボスを何分いないに倒せば、限定ハウジングアイテムがゲット出来るとなれば、FC総出でがんばるんじゃないかなと思っています。
    タニアを倒したプレイヤー先着100人に限定タイトルが貰えるというのもカッコイイかもしれないですよね。

    ただ、それらの報酬としてキャラクターの成長要素を持ってきてしまうと、キャラクターを育てられるプレイヤーと、育てられないプレイヤーとの間に断層が出来てしまいます。
    新しいパッチがやってきて、ILの上限と新たなボスが追加された時に、キャラクターを育てた人はイージーモードでボスを倒せ、育ててない人はハードモードになってしまう。
    かといってキャラクターを育てているのを前提の難易度にしてしまうと、せっかくボスやレイドにチャレンジする敷居を下げるよう作られているゲームなのに、それを上げてしまうことになってしまう、これでは本末転倒なのではと思います。
    (3)

  11. #209
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    Quote Originally Posted by Holon1 View Post
    スレッドの最初の方では終わりの見えないキャラクターの成長コンテンツを求められていたように見えます。
    スレの内容は読んでいるのですが、時間がないので気になったこの文だけ先に返事させていただきます。

    最初はそういうコンテンツを求めていましたが議論を重ねていく上であまりにヘビーユーザー向きな成長コンテンツはよくないと思う方も多いとのことでしたので、少しずつ提案の内容を変えているのですが、そこまで見てもらえてますか?

    最初と最後だけしか読んでないように見受けますが、相手の意見を取り入れて方向修正してるのですがね。
    それとも反対意見には耳も傾けないスタンスで続ければ良かったですか?


    あと、アーマリーシステムに関しては運営自体が矛盾だらけで方向性が読めません。
    全職IL90なんて余程の強運があっても現状無理ですし、吉田P自体も心のメインジョブと言ってたり、学者と召喚のフィジカルが共有であったり、どうさせたいのかわからないので、あえて触れていませんでした。
    (2)

  12. #210
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    これは、煽りや冷やかしではないです、単純な疑問です。

    終わりの見えないコンテンツ= 見えないだけで終わりは在るんですよね?

    ゴールの無いマラソン= やりたくないなぁw

    【頂上】は見えているから、目指せる / 一歩づつ近づいて行くから頑張れると思います。
    (4)

  13. 02-17-2014 04:16 PM
    Reason
    特に書く必要もなかったので

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