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  1. #11
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    とにかく肌のテクスチャですね。
    コラボイベントでライトニングとプレイヤーキャラクター並んだ時の、あのグラフィックの差。
    方や血色よくて生気を感じるのに、方やマネキンという。
    ライトニングの肌テクスチャには「シミ」があります。これは質感を出すための、生きた汚さです。陶器のようなマネキン肌には無いものです。

    もう一つ、遠くに見える岩の質感。(リムサロミンサで遠景に見える建物など)
    向こう岸に見える遺跡などの壁が、どの距離にあっても同じ影の濃淡というのがとてもチープに見えます
    光の強さや向きによって、陰影が同じ濃度で見えるはずがないので、異様に質感のクオリティが低いのが気になる。
    (12)

  2. #12
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    最近どうなってるのか進捗が見えませんが、PS4等に移植する作業も挟まって中々マンパワーでガンガン進めていく余裕がないというのが現状なんでしょうね。

    Mantle対応は今の時点で表明していない以上はDirectX11より更に先の話のことでしょう。
    そもそもDirectX11で何が変わるかというのは、ヒカリエのイベントで橋本CTOが言及した以降はあまり具体的な事を発言していない気がしますね。
    http://youtu.be/nVsx7HDBNKw?t=33m

    発言を纏めておくと。
    ・最新のテクノロジーを利用することで、(これまでと同じ事を実現するにしても)無駄が減りパフォーマンスが上がる。その上で更に描画品質を上げていく
    ・ライティングがこれまでのDifferdからForward+という方式に変わり、これまで以上に光源を増やすことができるようになる
    ・フォグ(霧)もより立体的な奥行きのある描画にすることができる
    ・肌の質感もより高まる
    ・水もより綺麗に描画できるようになる
    ・やれることはたくさんあるが、どれがFF14にとって必要なのか判断して実装する

    といったところでしょうか。
    (11)

  3. #13
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    私も素人ですが色々検索して調べて補完してみました。

    ・DirectX11以降はGPUを新たな演算ユニットとして使えるので、ゲームエンジン側が独自の処理プログラム(シェーダー)を用意することで、ハードウェアに実装された機能を使うだけではなく様々な描画が可能になる
    ・これまでのDifferdライティングではMSAAというアンチエイリアス方式が使えなかったが、Forward+では利用可能になる
    Forward+とはAMD提唱の光源処理にGPUの演算機能を利用する技術で、大量の光源でも高速に処理できる方式
    ・SCEXの技術デモであるAGNI'S PHILOSOPHY FINAL FANTASY REALTIME TECH DEMOもForward+
    ・フォグの立体化が何の技術を指すのかは不明。BF3のボリューメトリックスモークのようなもの?半透明の処理がより高速になる新機能を使う?
    ・水や肌の立体感はAgniで達成した技術に近いもの?単純な1枚のテクスチャーではなくシェーダーで処理する上、Differdでは難しい半透明処理もやりやすくなっている
    ・MMORPGという環境にマッチした技術を導入していく。できることを全て明確にしなかったのはシェーダー次第の話であるから

    とにかく、次に何かアクションがあるとすれば、PS4バージョンが形になってからでしょうかねぇ。
    (6)
    Last edited by Rosalinde; 02-17-2014 at 01:00 AM.

  4. #14
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    というかいろんなゲームで、
    GeForce優勢だからラデオンのコンパネからも設定がちゃんと反映されるようにしてほしい。
    大抵GeForceで設定出来るものが、ラデオンだと変化なかったり。
    FXAAも以前の情報しかないけど、ラデオンは不得意といわれていますし。
    どうでもいいけど、PS4はRADEONなんだから、FF14がこれに最適化できなかったらゲーム自体が出せないでしょう。
    それにFXAAって今のアンチエイリアス設定の技術でしょ、設定ONOFFしてフレームレートの変化を見れば全然重い処理じゃないって事分かりますよね。
    こればかりは伝聞じゃなくて自分で試して判断してくださいよ。
    (11)

  5. #15
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    Quote Originally Posted by Rosalinde View Post
    どうでもいいけど、PS4はRADEONなんだから、FF14がこれに最適化できなかったらゲーム自体が出せないでしょう。
    それにFXAAって今のアンチエイリアス設定の技術でしょ、設定ONOFFしてフレームレートの変化を見れば全然重い処理じゃないって事分かりますよね。
    こればかりは伝聞じゃなくて自分で試して判断してくださいよ。
    諸問題抱えててアレですが、さんざんいじって個人的には色々試しました。

    最高品質フルHDでベンチでは12000出てても、
    街中ではガクガク、FXAAとリアルタイムリフレクションオフってようやく引っかかりとか無くなるくらいですし。

    標準品質デスクトップで落ちつきましたが。
    (3)

  6. #16
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    スレッドの趣旨に反するからこれ以上はやめておくけど。
    うちの環境(RADEON,CCC14.1,Windows8.1,最高品質FHDで14000弱,フルスクリーン)でウルダハのマーケット前やレブナンツトールやグリダニアのエーテライトでFXAAやリアルタイムリフレクションは常時ONですが何の問題もないですし、ONOFFでフレームレートの変化もほとんどありませんでしたよ。
    単に人が多いから30fps前後まで下がってでも描画できるだけ描画させているだけの話でしょう。
    これは現行のエンジンの意図するところでもあるみたいですから。
    これは例えVGAがGeForceであっても一緒で、フレームレートの最大化よりキャラクター表示数を優先しているだけという話ですね。
    (6)

  7. #17
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    FXAAはハードに依存せずにソフトウエア上で処理するAA技術です。
    提唱元はnvidiaですが、負荷処理が軽く負荷の割には効果が高い。
    対してMSAAはハードウエアで処理するAA技術です。
    これは現状のFF14では有効にならないので使用してはいません。
    現状でnvidiaのほうがスコアがいいのは新生初期のころの技術提供で差がそのままスコアの差になったと思われます。
    PS4はAMD製APUをつかってますが、基本的にwindowsのDXとはまったくの別物になりますので
    PCでやる限りはnvidia製GPUを使うほうがスコアは上になります。
    nvidiaで設定できてAMDで出来ないというような内容があるとすれば、
    ドライバ上でのサポートの差になると思われますのでFF14のせいではないと思われます。
    (5)

  8. #18
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    Quote Originally Posted by Rosalinde View Post
    スレッドの趣旨に反するからこれ以上はやめておくけど。
    うちの環境(RADEON,CCC14.1,Windows8.1,最高品質FHDで14000弱,フルスクリーン)でウルダハのマーケット前やレブナンツトールやグリダニアのエーテライトでFXAAやリアルタイムリフレクションは常時ONですが何の問題もないですし、ONOFFでフレームレートの変化もほとんどありませんでしたよ。
    単に人が多いから30fps前後まで下がってでも描画できるだけ描画させているだけの話でしょう。
    これは現行のエンジンの意図するところでもあるみたいですから。
    これは例えVGAがGeForceであっても一緒で、フレームレートの最大化よりキャラクター表示数を優先しているだけという話ですね。
    780つかって13000でる環境ですが、ウルダハでエリアしてすぐからマーケットボード付近を眺めると30fps付近まで落ち込みます。
    反対から同じような角度でみると60fps張り付きます。
    表示数だけでなく、なんか別の処理もからんで重くなってるようですけどね。
    (3)

  9. #19
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    780つかって13000でる環境ですが、ウルダハでエリアしてすぐからマーケットボード付近を眺めると30fps付近まで落ち込みます。
    反対から同じような角度でみると60fps張り付きます。
    表示数だけでなく、なんか別の処理もからんで重くなってるようですけどね。
    人が多くなると予想される場所では、PCスペック等を問わず強制的にfpsを下げる仕組みがあるみたいです。
    エーテライト付近やマーケット付近はその仕組みが働くように指定されてるみたいですね。
    (2)

  10. #20
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    たぶん個体差なんでしょうね。

    人によっては低下しすぎて停止とかあるみたいだし。
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