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  1. #11
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    ランクで報酬変わると、ちょっとのミスも許されない空気になりそう。

    ランク制は良し悪しですが、導入するなら挑戦前からランク付けしておいてハンデキャップみたいにする方が、上級者とそうでない方が一緒に遊べる気がします。ただ、そうするとコンテンツの難易度が下がるので、ハイエンドコンテンツまで導入する方が良いかは分かりませんが…
    (10)

  2. #12
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    Quote Originally Posted by Amukas View Post
    ランクS:最高装備で最高効率のプレイをして達成できる。報酬はランクAのものより良いアイテム。
    最高装備ではなくて最低装備でしょうね。ギリギリクリア可能と考えられる武器防具(キャラクターのレベルに幅があるときは、できるだけ低いレベル)で
    クリアした方が賞賛に値すると思います。逆に最高装備でクリアした場合、どんなにがんばっても評価Bぐらいで良いでしょう。
    (これによって、プレイヤースキルに自信がある方々にとっては、あえて低レベル装備でダンジョンに突入し、高評価&高ランクの報酬を狙うという楽しみが増えます。)

    最高装備&最高効率で最高評価であれば、PTメンバーの装備が微妙なときは解散し、MOBをたくさんキープできない場合はまた解散しないといけなくなってしまいます。
    (最高効率が単にDPSを言うのであれば、敵をたくさん釣ってきて範囲で殲滅するだけです。)
    (4)

  3. #13
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    TA導入して一定期間内で鯖内TOP3くらいのPTにのみアーリマンチョーカーのようなアイテム配布で良いのでは?
    戦闘でもギャザクラでも使えない装備を極少数の人に配なら挑戦しやすく諦めやすい
    (3)

  4. #14
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    Quote Originally Posted by Sieben View Post
    S狙いのPTで、1人や2人ミスった人が出てクリア時間が延び「あ、今回も無理だな」と思っても、最後までやるしかない徒労感が半端ない
    (中略)
    今の「ミスったらすぐやり直せる」から「ミスって時間が延びるのにクリアまでやらねばならない」にするのは流石賛成できません。
    S狙いのパーティで「最後までやらなければならない」かどうかはそのパーティの参加者次第だと思います。
    失敗をしてこのままクリアしたらSは絶対無理とわかった時、「ランクSを取ること」が目的で「ランクA以下の報酬は不要」なパーティは「失敗したらリスタートする」という発想に至るのが自然なので「S目的でSが取れないとわかりきった状態でクリアまで付き合わされる」とすればそれは「CFで目的のばらばらな人たちが集まったとき」且つ「自身が退出という選択を取らない」ときでしょう。

    Quote Originally Posted by Sieben View Post
    今CFで集まったプレイヤーをNPC扱いする人がかなり多いのに、それにNPCの選別機能を追加するとCFからコミュニケーションが完全に消滅するのではないかと少し心配です。
    (中略)
    CFに選別機能をつければ、コミュニケーション取らなくいい、集まった人は全部希望通りのNPC、オフゲーですかこれ?
    「範囲で焼いたほうが早い」「寝かしてるんだから起こさないで下さい」
    NPC扱いしてるかどうかはわかりませんが、自分のやりたい方法を当然のように主張する方が多いのは違いありません。
    そのような人たちはそもそもCFにコミュニケーションを求めていないように思います。
    プレイヤーに対しモラル云々を伝えて思いやりのある行動をできるように考えを改めてもらうより、システム側で対処したほうが手っ取り早いと考えました。
    パーティ募集掲示板のシステムはとても良いと思います。ただパーティにおいて自己主張の強い人すべてがパーティ募集を利用してくれているかといえばそうではなく、いまだにCFで自分の考えを押し付けようとする方が散見されるためにCFにも条件指定機能があればいいなと思いました。
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  5. #15
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    提案の目的は「作られたコンテンツを誰もがストレスフリーで楽しめるようにすること」です。
    私のいう「ストレス」の要因は「クリア出来ないと無報酬で時間の無駄。そのためにクリアのために責任追及がされ、クリア出来ないと判断した人はギブアップしたり除名したりすること」です。
    現状のエンドコンテンツは「初心者が1~2人混ざるだけでクリア不可能」なバランス。
    これを「すべてのパーティがクリア可能で、上級者にだけ強さのバランスを崩壊させないオマケ報酬を与える」ようにしたい。

    戦闘を簡単にしたいわけではありません。
    ギミックを理解していなければ即全滅のままでもOK。
    1~10までノーミスでないとクリアできない状態→全滅しながらでもクリアできるものにしたい。

    これには戦闘面の調整が必要ですが、ダメージ値とかボスの攻撃方法を変更するのは骨が折れる作業なので簡単に実現できそうなところで・・・。
    例えば極蛮神戦ならボスのHPを一定値削ってフェーズが変わるごとにチェックポイントを生成。
    タイタンなら核破壊のタイミングで全滅したらリスタートは核出現直前のHP55%くらいから戦闘再開。
    時間をかければ少しずつでも進められて誰もがクリアできるバランス。
    ランスラでタンクやヒーラーが落ちて「このままクリアはきつい」と悟っても残ったメンバーで次のチェックポイントまで削る。
    現状の仕様だと上級者6人いてもすぐ死ぬ初心者2人いるとクリア不可能コースですが、初心者が死んでも上級者の数人が少しだけ進めて時間短縮が出来る。

    所見の集まり&ギミックを理解してない状態、毎フェーズ全滅しまくりつつクリア→ランクC報酬:神話20哲学30
    ギミックは理解したが動きに慣れてない、数回全滅してクリア→ランクB報酬:神話20哲学30+IL90アクセ
    たま~に失敗する程度、全滅せずにクリア→ランクA報酬:神話25哲学40+IL90アクセ+製作素材
    敵のパターンを完全に把握し無駄なダメージなど受けない、最高効率でクリア→ランクS報酬:神話30哲学50+IL90アクセ+製作素材+称号

    このような設定ならばランクSを目指したパーティであと少しというところで誰かが死んでランクSを逃したとき、リスタートではなくとりあえずクリアしてAの報酬もらっとくか、となることもあるかもしれません。
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  6. #16
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    Quote Originally Posted by Rodion View Post
    1回全滅したらその時点で「今回はもうS評価無理なんで抜けますね」って状況になるだけじゃないでしょうか。
    Quote Originally Posted by hiderou View Post
    ランクで報酬変わると、ちょっとのミスも許されない空気になりそう。
    ランクSを目的としたプレイヤーの集まりならばそうなると思います。
    ランクSとAの報酬の価値にどれだけの差があるかが重要になってきますね。
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  7. #17
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    Quote Originally Posted by Amukas View Post
    現状のエンドコンテンツは「初心者が1~2人混ざるだけでクリア不可能」なバランス。
    これを「すべてのパーティがクリア可能で、上級者にだけ強さのバランスを崩壊させないオマケ報酬を与える」ようにしたい。
    言っちゃ悪いですが、「初心者が混ざっていてもクリアできるコンテンツ」はエンドコンテンツと言わないですよ。
    このゲームに影響を与えているWoWなら、全員がギミック理解している状態でも10wipeとかはザラです。

    エンドコンテンツというのは、全員が練度を高めて、最適な動きができるようになった時初めてクリアできるべきです。
    そうでなければ与えられる報酬にゲームの難易度が見合わなくなりますよ。
    (22)

  8. #18
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    Quote Originally Posted by Amukas View Post
    ランクA:順調に事故もなくクリア。報酬はランクBのものより良いアイテム。
    ランクS:最高装備で最高効率のプレイをして達成できる。報酬はランクAのものより良いアイテム。
    これの書き方が悪かったです。
    文字数の関係で「希少な」と書いていたのを「良い」に変更しました。
    ランクA報酬がIL90でランクSの報酬がIL95みたいな意味で「良いアイテム」と表現したわけではなく、ナイトメアホイッスルのような希少価値の高いアイテムのつもりで書きました。


    Quote Originally Posted by JunTK View Post
    最高装備ではなくて最低装備でしょうね。ギリギリクリア可能と考えられる武器防具(キャラクターのレベルに幅があるときは、できるだけ低いレベル)で
    クリアした方が賞賛に値すると思います。逆に最高装備でクリアした場合、どんなにがんばっても評価Bぐらいで良いでしょう。
    (これによって、プレイヤースキルに自信がある方々にとっては、あえて低レベル装備でダンジョンに突入し、高評価&高ランクの報酬を狙うという楽しみが増えます。)
    決められた条件で腕を競うようなゲームは私も欲しいと思います。
    ただRPGなので「良い装備があれば良い結果を出せる」のが理想かなと思います。

    なので完全に別の遊びとして「IL70以下の装備しか身につけない状態で極蛮神を倒す」みたいなチャレンジ。
    所持品の数に制限があり装備を増やしにくいのと、IL70の強化装備を用意するのが大変そうです。
    単純に腕を競うコンテンツであるのなら固定装備・固定のアイテムしか持ってない状態でスタートすればいいかもしれません。
    誰がいつ挑戦しても全身同じ装備、所持品。

    Quote Originally Posted by JunTK View Post
    最高装備&最高効率で最高評価であれば、PTメンバーの装備が微妙なときは解散し、MOBをたくさんキープできない場合はまた解散しないといけなくなってしまいます。
    (最高効率が単にDPSを言うのであれば、敵をたくさん釣ってきて範囲で殲滅するだけです。)
    こちらはIDの設計の問題のように思います。
    例えIL20制限のコンテンツでも敵をたくさん釣ってきて範囲で殲滅するほうが効率が良いのであれば効率を求めるプレイヤーはそうするでしょう。
    (1)
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  9. #19
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    Quote Originally Posted by baynah View Post
    言っちゃ悪いですが、「初心者が混ざっていてもクリアできるコンテンツ」はエンドコンテンツと言わないですよ。
    このゲームに影響を与えているWoWなら、全員がギミック理解している状態でも10wipeとかはザラです。

    エンドコンテンツというのは、全員が練度を高めて、最適な動きができるようになった時初めてクリアできるべきです。
    そうでなければ与えられる報酬にゲームの難易度が見合わなくなりますよ。
    仰ることはわかります。
    ギミックを理解していない人や、敵の攻撃を上手く避けれずに当たりまくる人がいてもクリア出来るなら難しくもなんともなくなってしまいます。
    なので現在の極蛮神戦はミスれば即死&即全滅な大縄跳び設計になっていますね。

    ただ誰でも最初は初心者であり、ゲーム設計上コンテンツファインダーでランダムにマッチングするわけです。
    CFでは初めてやることや不慣れなことを伝えてからパーティの編成を始めることが出来ません。
    初心者と上級者がパーティを組むように作られているシステムです。

    CFの趣旨は「気楽にパーティ編成して遊べること」だと思いますが
    「初心者が1~2人混ざるだけでクリア不可能」になっているコンテンツでは「気楽に始めた結果、全滅を繰り返して失敗」ということが頻繁に起こります。
    それがユーザー同士の争いに発展しています。

    極蛮神戦でコンテンツファインダーを用いるときは
    「クリア出来ても出来なくてもいいなら利用すればいい」ものになっているような気がします。

    1.コンテンツファインダーという誰でもいつでも初心者・上級者問わずランダムにマッチングして開始できるシステム
    2.自身がどれだけ熟練者であっても初心者が1~2人混ざるとクリア不可能な戦闘バランス

    このふたつの相性がすこぶる良くないのです。
    コンテンツファインダーはとても便利なシステムなので、改善するとすれば「2.戦闘バランス」のほうが良いと思いました。
    同時にコンテンツファインダー側に条件指定機能があれば尚良いと思います。

    そこで「初心者が混ざっても&全滅しながらでもクリアできる戦闘バランス」で初心者が過度なプレッシャーを感じることなくプレイできる環境を作り、
    ハードな難易度を求めるコアユーザー向けに評価制度によるランクS狙いや固定装備で単純に腕を競うチャレンジモードのようなものがあればいいのにと考えました。

    追記:
    LV50でエンディングを迎えてからのコンテンツがもっとたくさんあれば「クリアすることすら不可能」なコンテンツが少しくらいあっても良いと思います。
    ただそれは多くの人から「あれは一部の上級者だけがやるコンテンツ」と認識されるようなものでなければいけません。
    8人パーティ必須で即死級のダメージを与えてくる強い敵を何匹も倒す必要のある長編クエストをこなした先に現在の極蛮神が待ち受けているならそういう認識になるかもしれませんが、ソロでエーテライト調べるだけで「はいどうぞ」と入口を開けられた先のコンテンツが今の難易度だと落差が激しすぎるために今回のスレッドを投稿する心境に至ったのかも知れません。
    (4)
    Last edited by Amukas; 02-15-2014 at 12:02 PM. Reason: 曖昧な表現があったため&追記

  10. #20
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    報酬変えずに「ミスすれば時間が延びる」難易度調整をすればいいんじゃないかな?
    評価はあくまで自己満足として
    (0)

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