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  1. #41
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    Sordfish's Avatar
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    自分も通信環境いくないので、重み見えてから避けてると死にます。
    なので、対策として

    ①その前のタイタンの動きからのタイミングで動き出ししつつ 重みの拡がり見ながら調整。
    ②直前のプレイヤーの配置による重みの安置判断による動く方向決定

    みたいなことをやって避けています。見えてから避けて問題ないなら余裕だろうな~って思うのですけどw
    多分、この様な避け方は自分の環境のせいなので開発も想定してないと思います。
    全体的に重い日なんかはPTのメンバーが死にやすかったりしますね。軽い日や時間帯はクリア確立UPする気もします。

    極ガル・極イフに関してはこういう問題もないし、あまり聞かないので コンテンツの設計が重くなりやすいのかも知れませんね~
    (4)

  2. #42
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    Quote Originally Posted by NegitoroMaguro View Post
    学者だけそこで何らかの考慮を、なんてやっていたら他ジョブでも俺も俺も!になっちゃうんじゃないでしょうかね。
    極タイタンに限定して言えば今まで優遇されているとまで言われていた黒が不利になるようなデザインですし。
    いあこれ、旧ブレフロやカルン、オーラムと一緒なんだよ。
    ジョブ的に不利な要素があるんだよ。
    あと極タイタンでの黒の不利というのはAF/UBの持続が切れやすいという話だと思いますが、これもある意味不具合の気もします。

    学者への考慮は、全体を回復する為の数秒の時間の余裕です。

    全体ボム⇒全体範囲⇒ラウンド⇒〇⇒チビタコ召還⇒チャブ台
    全体を回復する為の数秒の時間の余裕です。
    〇にラウンド一発いれるくらいでかなり楽になると思う。

    むしろ〇にチャブ台を入れてもいいと思う。
    単体回復なら対応できるので。それなら弱体なのか強化なのか微妙なラインだと思います。

    >Negitoro Maguro さんは少しCFでいろんなPTでやったほうがいいと思います。身内PTだと学1でも余裕だからはあてにならないよ。
    (6)
    Last edited by leonW; 02-13-2014 at 05:47 PM.

  3. #43
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    Quote Originally Posted by leonW View Post
    いあこれ、旧ブレフロやカルン、オーラムと一緒なんだよ。
    ジョブ的に不利な要素があるんだよ。
    あと極タイタンでの黒の不利というのはAF/UBの持続が切れやすいという話だと思いますが、これもある意味不具合の気もします。

    学者への考慮は、全体を回復する為の数秒の時間の余裕です。

    全体ボム⇒全体範囲⇒ラウンド⇒〇⇒チビタコ召還⇒チャブ台
    全体を回復する為の数秒の時間の余裕です。
    〇にラウンド一発いれるくらいでかなり楽になると思う。

    むしろ〇にチャブ台を入れてもいいと思う。
    単体回復なら対応できるので。それなら弱体なのか強化なのか微妙なラインだと思います。

    >Negitoro Maguro さんは少しCFでいろんなPTでやったほうがいいと思います。身内PTだと学1でも余裕だからはあてにならないよ。
    ジョブ的に不利な要素はどのコンテンツでも少なからずあるかと思います。
    すべてのジョブに本当の意味での平等さが出せることはないかと思います。
    同じように戦士が、黒魔道士が、召喚士が、不利だからここをこうしろ、とか言い出したら議論にならないのでは、と思っただけなのですいません。
    黒の不利はアストラルファイアの持続のことを指したつもりはなく、単にコンテンツの内容上頻繁に移動をするため
    詠唱キャンセルをするシーンが多く他のコンテンツに比べてDPSが出しづらい、上手い人じゃないとDPSがガンガン下がるという点です。
    あとわたし自身も学者やりますからわかりますよ。そして確かにここは白でやる方が楽だとも思いますし。
    にしてもそんなにキツいですかね?いやそりゃまあCFのプレイヤーのバラつきに対して学がキツいのはわかりますけど、
    CF基準にしたらそりゃあキツかろうと思います。PT募集でやってても色々ありますからね。
    (10)

  4. #44
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    こういっては元も子もないけどそもそもMMOで多少のミスで復帰不可能なコンテンツなんて作るべきではないと思う
    落ちても復帰できるようなシステムじゃないと辛いかな
    ミスで落ちたときに情けなさで心がいっぱいになってさらにギブアップとかされるとFF14やりたくなくなるのではないか?
    タイタンはもっと別の難しさにした方がいいと思う
    (68)
    Last edited by owari; 02-15-2014 at 05:59 PM. Reason: 議論でないため

  5. #45
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    ぶっちゃけ本当の現状は、あきあきしてきたとこだと思うけど。
    毎週倒すのもそろそろめんどくさくなってきたところです。

    初見まじりのほうがある意味楽しめるんですが、だるいです。
    (9)

  6. #46
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    極タイタンの泣き所は、PTに「クリア出来ない側」の人が一人でもいると途端に討伐が難しくなり、
    二人いるとアウトになることです。
    そしてそういう人がたくさん極タイタンに挑戦しています。
    誰も幸せにならない感じです。

    この話は、既に出ていますが、
    コンテンツの難しさの方向性、エンドコンテンツの幅、そういった問題になってくると思います。

    CFで討伐は何回かありますが、
    基本的には周りのガチな人を集めていくコンテンツでしょうねえ。
    (7)

  7. #47
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    極タイタン討滅戦はミスをしない事が大前提のコンテンツだと明言されてますからねぇ。
    そして攻撃や防御のアクション回し等を含めた正解の動きをトレースすれば装備さえある程度整えばクリア可能だとも明言されています。
    更には現状最高峰の高難易度コンテンツだという事を理解すべきかと。
    それをクリア出来る者として開発側から想定されているのは全体のプレイヤー数の10数%程度だとという事も。
    最強装備というのは、その全体の10数%のプレイヤーの為の装備であり、それを手に入れるコンテンツというのは、その全体の10数%のプレイヤーの仲間入りをするための試練なのです。
    諦めるのが嫌なら自身のプレイ環境改善も含めて自身が動くしかないと思いますけどねぇ。

    とはいえ、確かに一度エンドロールを見てから後のコンテンツの難易度の上がり方とかは性急過ぎるというのは確かに感じますねぇ。
    もう少し時間が経てば中間コンテンツが拡充していくでしょうから、それまでは仕方がないのでしょうかね?
    (13)

  8. #48
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    (略)
    そもそもこんな大勢が大挙してエンドコンテンツに乗り込めしてる状況はどうよ?
    腕がない、環境超えられないならエンドコンテンツ来るなよ、ってのは廃人領域にいる人間の意見として重々わかる。当然のことだと思うし。
    でも、このゲームエンドコンテンツにユーザーが詰まるほどコンテンツ選択肢がないでしょ?
    こういう選ばれた人間用のコンテンツ実装が早すぎたとか思ったりしない?

    エンドコンテンツに行くまでがぬるいって議論は英語フォーラムでもされてたりする。
    本当にそう思います。
    真タイタンではループ内容を/echoするマクロを作って、フェーズが変わるタイミングでマクロを呼び出してました。
    バハは進行状況に制限があって、クリタワはロット権に制限がある。
    クリタワで装備一個もらって、バハは一応4層までは行ったけどクリアはしてなくて、装備をもうちょっと強化したいけどできない。
    そんなときにやることが一切ないんですよ。金策でもすればいいんですかね。
    コンテンツ不足。これに尽きる。
    (7)

  9. #49
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    タンク的には学者と白のペア、戦士とナイトのペアが望ましいのですが、他のメンバーはそうじゃないみたいですね。

    回線が悪くてラグがひどいなら
    色々と仕方ないところがありますね。

    回線が問題無いのにボムに当たるのは慣れですね。
    爆発のタイミングが核前と核後で違うので、回避の方法がわからない方も多いと思います。

    核前のボムはランスラとほぼ同時に爆発。
    ただこれはボムがないところにみんなで集まればランスラの回避にも余裕があるかと。
    ちょいと横にずれるだけで回避出来ますから。

    核時のボムに当たるのは攻撃する事に必死でまわりがみれてないんでしょうね。

    核の時にボムが落ちてきたらいったん中央に移動。
    最初に落ちたところがわからない、もしくは見逃したら中央に落ちるまえに落ちてきたところを見ておく。
    その隣りが一番最初に爆発するので爆発したらいったんそこへ退避。
    そこで中央が爆発するまで待機。また中央に集まるって感じです。

    核後はランスラのあと少し遅れて時間差で爆発します。

    なのでタンク側に最後に落ちてきてもとりあえずタイタンの背面に待機。
    ランスラを南に誘導(左右どちらかにずれて回避する)
    地面の予告が消えてランスラのエフェクトが見えたらタンク側に移動。
    中央爆発見えたらすぐに中央へ戻る。
    これでボムの回避は出来ます。

    慌ててあっちこっち散らばると自分はよけたつもりでも他の人が巻き込まれるので、誰かが落ちたり、最悪の場合、メインタンクがタイタンの背面や側面をとれず落ちます。
    (1)

  10. #50
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    忘れてました。コタコの時のボムはランスラをタイタン背面にて誘導、回避。二回目に落ちてきた場所に移動。一回目が爆発したら元の位置にってかんじです!
    (2)

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