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  1. #1
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    kurosippo's Avatar
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    Quote Originally Posted by Japanism View Post
    どのジョブも忙しいですから、ほかのプレイヤーがなにしてるかなんてじっくり見てられないですよね

    そんな中で結果だけ提示しても「なにが悪いのかは知らんがあいつが悪い」にしかならない。アドバイスなんかできませんよね。失敗を責めたてる材料になるだけで、なにも改善しません

    DPSだけぬるい、と思うならそのぶっちぎりで気楽なDPSをやればいいのでは?思ったほど気楽ではないと思いますよ

    少なくとも盾、DPS、ヒーラー間にみぞを作って対立をうながしても誰一人得しません。全員損します。お互いがお互いがいないとPTが成立しないことを忘れていませんか?


    DPSだけずるいと思うなら自分のロールにアメを要求してください。足を引っ張って引きずりおろすのは最悪の手です
    割とタンクしてると何となく全体のことがわかるよ。敵のHPの減りが早いとかヒールがとんでこないとか。
    「このスレ的」には被告に証人がいればタンクへの圧力がへって、他職やってる人がタンクでも参加しやすくならんかなって主旨でしょうに。
    DPSの技術向上やアドバイスがメインじゃない。
    (5)

  2. #2
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    Quote Originally Posted by kurosippo View Post
    割とタンクしてると何となく全体のことがわかるよ。敵のHPの減りが早いとかヒールがとんでこないとか。
    「このスレ的」には被告に証人がいればタンクへの圧力がへって、他職やってる人がタンクでも参加しやすくならんかなって主旨でしょうに。
    DPSの技術向上やアドバイスがメインじゃない。
    「タンクが悪くなかった」ことを証明する材料になればその理屈も成り立つかもですね。
    しかしスレ主さんの案は「DPSが悪い」ことを証明し責任をなすりつけることで相対的なタゲそらしに使うだけであって、それは非常にネガティブなやり方です



    断言しますが、DPSメーターを導入するだけではタンク不足はなにも解消しません。根本的に他者(DPS)への攻撃材料に使うことが前提で、結局攻撃材料にしか使われず、ネガティブな方向にしか動かないからです。アドバイスのためですらなければ、なおさら非難のためにしか使われません

    メーターにより削りが悪いことを指摘されたDPSのAさんがいるとして
    メーターによりDPSをやるストレスは増しました
    Aさんがタンクをやらない理由・原因にほぼ変化はありません(変化はおきません。タンクをやらないのは責任が重いからではないんです)

    この2つが加味されて、さあAさんがタンクをやるのか?そんなわけないですね。居心地が悪くなってゲームを辞めるだけです


    私はDPSしかやってません。タンクはやってないです。
    特段タンクをやってない理由はありません、たまたまです。タンクが過剰に責任が重いと認識してるわけでもないし、まして責任の重さを理由に忌避しているわけでもありません
    方々で叩かれているようにDPSの居心地がさらに悪くなったら、私はDPSをやめて採掘に専念すると思います

    タンクに転職しよう、という発想すらたぶん出てきません。そんなものですよ
    (25)
    Last edited by Japanism; 02-13-2014 at 02:52 AM. Reason: 脱字修正と追記

  3. #3
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    buraiann's Avatar
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    Quote Originally Posted by Japanism View Post
    タンクがタンクをやるストレスの軽減にはなるんじゃないですかね。減少対策にはなりますね。それでタンクが「言われてるほど大変じゃない」という認識になれば増加にも繋がるかと。
    タンクが増えればDPSの待ち時間も減りますし、いいことばかりですね。


    ここもそうですしギブアップについてのスレッドなどでもそうですけど、技量のある人の負担を何一つ考えていない声が多いですよね。逆は多数出ているので今更自分が出すまでもないですが。
    ただひたすら(操作の腕前だけではなくコミュニケーションや頭の使い方なども)下手な人が上手な人に負担を掛けて行くような声ばかり。
    バッヂ8個集めなければポケモンリーグには入れないし、クッパは尻尾をつかめなければ倒せない。上手ければ強ければクリア出来るし下手なまま弱いままならクリアできない。当たり前のことですよね。それがどうしてオンラインゲームってだけで弱者優遇が始まるんでしょうかね?
    …まあメーカー側としては客の数を守るために必要なことでしょうけど、それをプレイヤー側から求めていくのは間違ってるとしか思えない。
    勝つためには負ける要因を無くさなきゃいけない。要因をその場で改善できなければ切り捨てるしかない。DPSメーターがあればそれがスムーズになる、それだけでしょう。勝ちを目指す人にとっては、あればとても便利なものですね。はっきり自分の貢献が分かるようになるので向上心のあるプレイヤーにも有用でしょう。
    これがあって困るのは切られる側だけで、それは自分の腕と知識と装備を磨くのを怠った結果です。足りてないから負ける、なんてオフラインのゲームでも一緒でしょう?だったら足りるまで積めばいい。それをしないプレイヤーが、足りている人に寄生しやすくするのが正しい有り方ですか?下手な平民が、別に特権持ってるわけでもない上手な平民にノブレス・オブリージュを要求するんですか?

    続きます
    (14)
    Last edited by buraiann; 02-13-2014 at 10:18 PM.

  4. #4
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    つづき

    ハードなこと書いてますけど、これはハードなコンテンツの話ですから、例えば高速周回などの条件が付いていない普通のワンダラーパレス周回などならそんなハードなことは求められないでしょう。コンテンツに対しての必要な技量を満たしてればいい、ってだけで常に最高を求められるわけじゃない。「クリアできるけど火力足りないからキック」なんて見たことも聞いたこともないですし。
    勝ちを目指していく上で、その必要な技量を満たせない、言わば身の程を弁えないプレイヤーを切るのは間違いなんですか?

    かなり話が飛びましたが、タンクは「やることやれれば後は祈るしかない(全滅を防ぐだけで、ある一定以上はタンクがいくら努力しても勝利への前進にはならない)」という職ですから、そのタンクが着実に勝利へ向かえるようにする一助としてDPSメーターに賛成です。タンクが増えない要因も減る要因も少しでも無くしていくべきです。
    (俺は慣れてるからいいですけど)1ミス即全滅の重責を負う初心者タンクの肩から、「責任の不当な押し付け」という荷を降ろしてやってもいいでしょうに。
    火力不足で何度も失敗してもそれが不可視な現在DPSが責められることは少なく、その後の集中力の切れたタンクのミスでの全滅は袋叩き、なんてもう古典のレベルですし。
    わざわざタンクを育てろというわけではなく、DPSが負う荷が少し増えればそれで全員が得をすると思うんです
    (19)

  5. #5
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    Quote Originally Posted by buraiann View Post
    勝ちを目指していく上で、その必要な技量を満たせない、言わば身の程を弁えないプレイヤーを切るのは間違いなんですか?
    正しいか間違いかという問題ではなく、その雰囲気を好むか好まないかという問題なんじゃないかな~と思いますね

    私としてはコンテンツをクリアできないよりも、プレイ中にギスギスした雰囲気になる方が嫌です
    なので、自分が切られるのは自己責任ということで受け入れるとしても、技量を満たさない他プレイヤーを切る場面が目前で展開されて欲しくないです
    せめて誰の責任とか明言することなく、ギブアップしてその場を去りたいと感じてしまいます

    というか
    「火力不足で何度も失敗してもそれが不可視な現在DPSが責められることは少なく、その後の集中力の切れたタンクのミスでの全滅は袋叩き」
    って、そんなに多いんでしょうか?

    自分の経験では、まず袋叩きと言われる程に特定の人を責めるような場面に遭遇したことが数えるほどしかありませんし
    火力不足で失敗した時には、特定のポイントまで辿りつけなかったりで、それなりにはっきりDPSの責任だとわかる形で全滅していたように思います

    もちろん、実際にそんな場面があるならそんなことにならないようにすべきとは思いますけれど
    その方法が代りにDPSを袋叩きにするというのはやっぱりちょっと違うんじゃないかなあと感じます
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