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  1. #51
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    Quote Originally Posted by Filith View Post
    何でもかんでもFF11に結び付けるから拒否されてることにそろそろ気づいたほうが良いと思います。
    中身は11にまったく結び付けてない人がほとんどなんだけどね~
    なんても感でも結び付けているというのであればスレのタイトルだけみて拒否してる人もいそうな気がしますよ。
    とりあえず拒否してるほうの人のほうが11に囚われているように見えるな。

    あと個人的にはアーマリーシステムも新生14の問題点になっていると思う。。
    武器=クラスなので装備品の自由度を下げてしまったという点でね。
    剣でアタッカーとか槍でタンクとか出来てもよかったのではないかな。
    レベル30で槍を装備すれば槍とクラスのレベル30までのアクション。
    レベル50で剣を装備すれば剣とクラスのレベル50までのアクション。
    武器を変えてもクラスのレベルまでの武器のアクションが自動的に使えるようにすればね。
    これなら気分転換で気軽に武器変えられるでしょ。
    まあこれは要望としては絶対無理な話ですから雑談程度のものですが。

    とりあえず新生14の根本的な問題点はすべてにおいて単純化しすぎたことにあると思う。
    ただ根本的な問題なだけに改善するのは難しい部分もあるような気はしますけど。
    もう基本的な部分はどうしようもないから
    良くするならコンテンツの種類を増やすことだと思うんですけどね。
    コンテンツの数(PT用IDの数)「を増やすのではなくて。

    今の14のように特定のコンテンツに集約するのは従量課金にあった方法じゃないのかな。
    一部の熱狂的なユーザーの重課金を生み出すためには正しいような気がしますので。
    定量課金なんだしもう少しユーザーの間口を広げたほうがいいんじゃないですかね?

    今のままのスタイルで行くならIDの追加速度が遅いとも思う。
    (14)

  2. #52
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    Quote Originally Posted by Kuro-Chan View Post
    あと個人的にはアーマリーシステムも新生14の問題点になっていると思う。
    アーマリーシステムは完全に失敗ですね。
    どこでも簡単にクラスチェンジできて冒険できる、がコンセプトのはずが、
    IDでは変更不可だし、吉P自体がメインをきめて集中してあげる方向で設計を固めてる。
    IDに挑む時点で完全にジョブ固定されているし、拠点以外でわざわざクラスチェンジしてまでギャザクラする理由もメリットもない。
    そもそも複数クラスジョブを出来る利点は?
    運営側としては1キャラを複数で挙げるという意味で時間稼ぎ延命の意味があるけど、
    PCとしては複数を上げる(いや”上げなければならない”というべきか)利点は?
    他ゲーでジョブ固定の量産MMOもやってたけど、別に困ったことはない。
    このジョブいないなー>あ、別キャラで入りなおすよ、って位で実質問題はない。

    ID自体は現状でもいいとは思う。
    もっと難易度と人数制限の幅をもたせたIDが増えれば選択肢がふえて目的別にバラけるだろうから。
    ただ、ID以外をやりたい人にとっては現状のFF14はやることがない、いや、やる意味がない。
    ギャザクラ上げて何になるの? 自分の装備直すだけ? かえないハウジングの家具つくる? レベルあげるだけの繰り返し作業がおもしろい?
    フィールドにでてなにをする? FATEは経験と軍票稼ぎ以外に意味ある? 見えないオデンにやられるのがたのしい?
    (11)

  3. #53
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    今のFF14に問題点があるということが、今のFF14とは違うコンセプトの方が優れている根拠にはなりません。
    FF11を含む別のゲームの良い点を持ってきて、だから今のFF14はダメなんだ、という言い方が議論として乱暴だし、少なくない方の不興を買っているのだと思います。

    よくフォーラムで議論として上がっている
    ・パブリックフィールドでのレベリング
    ・クラフターが作るものに価値があり、活発に取引される経済
    ・エンドコンテンツ主体ではなく、レベリングやキャラ育成が中心のバランス
    ・ランダム性のあるバトル
    ・フキダシをメインとしたチャットコミュニケーション

    のような方向は、同じスクエニがやっている最新MMOであるドラゴンクエスト10では相当程度に実現されていると思います。
    FF11のコンセプトは、誕生した時代なども影響して、必ずしも今の時代にふさわしくないのだとしたら、新生と同じ時期に作られ、吉田Pもチーフプランナーとしてかかわったドラクエ10の方が、比較対象としては適当だと思うんですよね。

    じゃ、お前が別スレッドで「FF14の問題点とドラクエ10」というスレッドを立てればいいじゃないか、ってことになりますが、ここで冒頭の問題が出てきます。
    ドラクエ10は、ドラクエ10でいろいろ不満の声もあり、その中で「それってFF14の方向性だよね」っていうのも良く見ます。

    こういうのは、コンセプトの問題じゃなくて、その完成度やバランスの問題だと思っています。

    今のFF14のコンテンツの不満や問題点、意見を上げることは、完成度を高めたり、バランスを取ったりする上でとても有意義なことだと思います。
    ただ、議論の内容として、FF14の中で、FF14の方向性を不正解として、別のゲームのコンセプトを正解と持ってきても議論が荒れるだけなのです。

    ゲームをコンセプトから見直して作り直すのは旧FF14で吉田Pが一度やっています。いまそれをやることは2度目の新生しろ、というようなものです。
    (54)

  4. #54
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    11がサービスしている限り14が11HDになることは絶対にありませんよ。同社サービスで同じものを出して客を取り合う形にするわけないんだから

    11はあの時代あの環境だからこそ成功したのであって、決してMMORPGとしての完成形ではありません


    とにかく時間と手間がかかる究極の足止めゲーだからこそあれだけ濃密な人的交流が生まれたのです
    14はユーザー交流が希薄でMOちゃうのん?と思うことは多々ありますが、11のユーザー文化は手間と時間の副産物であり、同じものを得ようとすれば=手間と時間もセットでくっついてくるということです

    それは現状の14運営コンセプトとはまるで違うものです。ユーザーライクに作ってきた意味を考えればわかります。この根幹部分を変えろというのはゲームを作り直せというに等しい。第8霊災を求めることにしかなりませんよ


    私だって11の良かったところは評価しますけど、いまさら3時間かけてPT組んでコリブリ突ついて200ウマー、なんてやる気にはなりません。そりゃ、時代に合ってないでしょう
    (38)

  5. #55
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    霊災前のFFでは本当にアーマーリーシステムが生かされた設計がされていて、ジョブごとに違う景色を見ることができてすごく楽しかったんですけどね。
    ランダム性云々はなかったですが、それだけで同じ仕掛けのIDやNMがまったく違うものに見えて面白かったんですけどね。
    本当にもったいない。。。
     
    「中でナイトに変わりますねー」「中でヒーラーに変わりますね~」今ではまったく死語ですからね・・・。
     
    少し好意的に見ると霊災前のデータを引き継ぐ状態で新生を始めようとしたところ、「全ジョブカンストしている人が多い・・・時間もなくて調整する時間がない、、、どうしよう」って思ったところの最大公約数的処置だったのかなと思ってはいますが。
     
    Ver3.0でも、その前でもいいのでアーマリーシステムが最大限生かされた設計をしてほしいかなとは思っています。
    (6)

  6. #56
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    レベル上げのためだけにレベルを上げるって遊び方も個人的にはありだと思うんです
    単純にレベルアップ自体がモチベーションになるし、装備もロール単位で使いまわせて便利だし
    5レベルごとのクラスクエスト&ジョブクエストも一応の目標になるでしょうし
    (クエストコンプリートしたら?もちろん次のジョブのレベルを上げるのです)
    見た目もモーションも変わりますし、クラスごとの立ち回りの小さな違いも楽しいですよ

    ただ現状ではこの遊び方をするにはちょっと経験値稼ぎが過酷すぎですね
    せめてコストなしで繰り返し受けられるクエストがレベル10台からあれば
    それこそFF11のFOVやGOVみたいなものが・・・あ、見事タイトルに繋がりましたね
    (2)

  7. #57
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    A:1キャラ複数クラス制ID中着替えあり(旧14)
    B:1キャラ複数クラス制ID中着替えなし(新生14)
    C:1キャラ1クラス制(多くのRPGで採用)

    とあるけど難しい選択ですよね。
    Aは確実に(~に着替えられる~募集)となるし、
    Cでも「サブキャラ使えば同じじゃない?(もちろんこの場合はリテイナー共有が前提)」
    私は今のBがいいかな。
    (8)

  8. #58
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    とんちんかんな要望を出す人に共通している事。
    MMOデビューがFF11でありMMO歴の殆どがFF11で埋め尽くされている。

    今時レベル上げが主流のゲームなんざ流行るわけがないでしょう。
    リネとかもLV100以降年単位で掛かる仕様でしたが、当時だから許されていた事です。

    時給3000で「やっぱり詩人さんが居るといっぱい稼げますね^^」
    とかやりたいんですか?本当に?
    時給2万以上稼げるアトルガン以降ではレベル上げなんてすぐ終わったので、プロマシア以前のFF11なんですよね?

    1日3時間プレーで移動に30分もかかり、延々と半年近くもカニと芋虫だけ戦う仕様のゲーム本当に面白かったのですか?
    部分部分優れているところは確かにあります。
    が、MMOでFF11が最も優れてる部分ってのは残念ながらないんですよ。
    経済語りたいならEVEから持ってくれば良いし、スキル制とかならMOEとかUOでいいし、コミュだったらROでいいし。
    レベル上げに死ぬほど時間掛かるのは上でも言いましたけどリネのが上ですよw

    FF11とはMMOで初めてストーリーを持ち込んだ作品。
    ただそれだけですよ。
    ふるさと症候群の方は色んなゲームをすべきです
    (22)

  9. 02-09-2014 12:54 PM
    Reason
    不適切な内容が記載されていたため削除いたしました。

  10. #59
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    Quote Originally Posted by Lovely View Post
    A:1キャラ複数クラス制ID中着替えあり(旧14)
    B:1キャラ複数クラス制ID中着替えなし(新生14)
    C:1キャラ1クラス制(多くのRPGで採用)

    とあるけど難しい選択ですよね。
    Aは確実に(~に着替えられる~募集)となるし、
    Cでも「サブキャラ使えば同じじゃない?(もちろんこの場合はリテイナー共有が前提)」
    私は今のBがいいかな。
    確かにそういうことは起こっていましたが、逆にこれほどDPSだ、タンクだ、ヒーラーだって言うことでもめるはなかったんですよね。
    たとえば、以前だとタンクが不足やタンクのPSがあまりなかった場合、「私変わりますね~。」なんていうことで今みたいに誰かが下手だったら即無言退出、集めるところからやり直しって言うことはなかったんですよね。なのでぎすぎすは今より少なかった気がします。
    これも懐古といわれれば懐古かもしれませんけどね^^;
    (3)

  11. #60
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    レベル上げってのは日々の導線であって作業じゃないよ。
    なんかこの意見見てるとレベルあげを「やらされてる」としか感じないんだけど、本当にレベルあげって作業につまらなさしか感じてなかったの?

    じゃあ毎日ログインして制限までトークン集めするのは楽しいの?
    どのくらい今日経験値稼ごうかなーと考えるのよりどのくらい楽しい?
    これが未来の形?そんなに差がある?

    このゲームの野良はどう?
    他人とたいしたコミュニケーションする必要もなく、IDいってもさっさとト ークン集めることしか考えず、極蛮神メンバーのせいで勝てねえわーって文句言って。
    じゃあレベリング中心のゲームやるのと、このゲームでやることどっちがよりストレス感じないよ。
    レベリングのゲームやっててこんなに野良でギスギスしてたり、ごめんなさいごめんなさいって謝るばっかりだった?
    レベリングのゲームで感じたストレスは本当に「レベリング」のせいだった?
    マッチングのせいだったりしない?




    過去の嫌なことだけピックアップして今してる事が過去よりもマシだと思うのは、それも「故郷症候群」なんじゃないのかい?
    故郷で嫌なことがあってこっちにきた。
    その嫌なことを嫌な記憶として誇大化して、都合のいい吉田さんの言葉使って、嫌だと感じていた過去の記憶の一切をネガティブなものに変えてしまうのは故郷症候群ではないの?

    よく分解して考えてみて。
    他人の造語に惑わされずに、個々の要素として。
    過去を懐かしんで盲目的に美化するのも、過去を嫌がって新しいことだという理由で盲信するのも同じことだよ。
    何かを完全否定する時点で、総じて故郷に縛られてる。
    やんなきゃいけないのは、何がより多数の導線たり得るか検証する事だけでしょ。
    このゲームはまだパーフェクトと言えるほど問題点がない訳じゃないでしょ?
    長く遊んで欲しい、そしてプレイヤー多い分、緩やかな成長曲線や色んな目的導線が必要なのはゲームとして当たり前なんだよ。




    もう一度いうけど、レベリングは毎日の目的導線でしかない。作業でもしいるものでもなく、そういうゲームの流れでしかない。
    このゲームは単にその緩やかな流れを後ろに詰め込んだだけ
    その分コンテンツが足りないなんて本末転倒も起きてる。
    カンスト後の数値的な蓄積に、意義がない/一本化してるから、その問題が装備に差がない、選択肢がないなんて問題にも発展してる。
    レベリングで用意した装備/コンテンツの殆どがカンスト後死ぬから当たり前なんだけど。
    レベリングするのが目的のゲームだって、さっさとカンストしてくれなんて言ってないよ。

    寧ろ私は問いたい。どうして急いてるわけでもないのに、そんなにレベリングにアレルギー出るようになっちゃったの?
    そこまでの過程や、どこでレベルあげようスキルあげよう、レアや経験値の取得とにらめっこしていろんな狩場を旅した長い日々は、そんなに無価値なものだった?
    (24)
    Last edited by puripuri; 02-09-2014 at 02:36 PM.

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