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  1. #31
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    maorainyday's Avatar
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    逆に考えよう。これから追加されるジョブシステムやキャップ開放に伴うR上げの場所が広大な世界に広がっていくんだと!
    …都合よく考えすぎですねorz

    さっさとマップの改修とリーヴ、フィールドMobの修錬値の見直しをしてくださいよ(´・ω・`)
    (8)

  2. #32
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    ずっっっとリーヴ(BW三種+閃光)しかやってなかったので、
    もうこのランクとフィールドの大事さを忘れていました・・・。

    海外のフォーラムと近いっていいですね、海外の人たちは視野が広いというか、
    やっぱりRPGとは何か、冒険する楽しさとは何かを知っている気がします。
    (11)

  3. 06-17-2011 03:52 AM

  4. #33
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    Sample map by Griffin のやつ良いですね。
    各都市でスタートしてからの冒険者の道のり、ランク上げの流れが今よりしっかりしてるし。
    マップデザインもエーテ名に則してるのも良いですが、これは正式サービス開始の時点でこうなってるべきだと思ったw
    (10)

  5. 06-17-2011 04:19 AM

  6. #34
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    ユーザーの想いが果たしてどこまで開発者達に伝わっただろうか…。

    この問題はフォーラム担当の方のいつもの
    「検討します。」
    「サーバーの問題で云々…。」
    「問題点は把握しています。しかしコストが…。」
    などというごまかしではなく、開発側の総意としてプロデューサーからコメントが欲しいな。

    根本的な改修には時間がかかるという事はユーザー側としては百も承知しています。
    けど、やっぱり不安なんです。
    本当に開発の人達(特に前体制の責任者達)はFF14の問題点を把握できているのだろうか…。
    新しい人が加わったのはいいけど、どこまで開発全体で問題意識を共有できているのだろうか…。
    ユーザー側が求めている物や感じている問題点(別になんでもユーザーに媚びる必要はないですが)を
    同じ方向へ向いて共有できているだろうか…とね。

    今の所、開発者投稿で想いが伝わってきたのは松井さんのバトルコンセプトの時だけなんですよね、個人的には。
    (あ、よしPや皆川さんや絵師の吉田さんも勿論頑張っておられると思います^^;)

    FF14のどこが問題でどういう方向へ向かおうとしているのか(特にこのスレッドでの問題提起に対してですね)
    開発側から、プロデューサーから是非コメントを頂きたいです。
    (10)

  7. #35
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    日本語フォーラムはガン無視なのに
    英語フォーラムだと運営も開発もヘイコラして御機嫌取り始めるのがニントモカントモ
    11でも、外人が騒げばブヒイズムですら即仕様緩和してましたしね。

    そういえば「日本の掲示板は無視しろ! 英語フォーラムの意見だけを見ろ!」
    とおっしゃった某海外総合アドバイザーさんが居ましたっけ。
    (6)

  8. #36
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    なるほどねー
    たしかにFF14はマップは広いけど世界は狭いゲームだね
    街も3つしかないし、キャンプなんてリーヴの起動場所にしかなってないから存在価値がイマイチ曖昧になってる
    いっそのことウルダハの周りにキャンプ並べて、ゲートを出たらすぐキャンプみたいな潔いマップにしてくれても不満はでないくらいの状況かもしれない

    目的も帝国が敵みたいな印象は受けるが具体的に被害を受けるようなことがゲームの中で全くないし、そもそも帝国が出てくるのがイベントだけじゃ忘れてしまうw

    世界の広さで言えば、βのころが一番楽しかったかもしれない
    (4)

  9. #37
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    実は今いる世界は過去でした なんてな・・・ 過去を見る力があるんだから、今の全部が過去だった。 そしてようやく目覚めたら未来、3国が帝国に占領されてた世界になったりとかしたら面白いんだがのー そうすりゃ世界の作り直しも全部いけると思うんだけどなw 作り直しの理由になるw

    FFXIで過去世界にいけるみたいに、FFXIVでは今から見たら未来だけど実は今現在だった なんてなw
    (17)
    Last edited by Reinheart; 06-17-2011 at 06:58 AM.

  10. #38
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    ここで地図を向上させるためにいくつかの例です:

    * ラノシア *
    • R1 - 10: キャンプ・ビアデッドロック. 今と同じ.
    • R11 - 20: サウス・ブラッドショア. 下位レベルの海岸エリアは、(少し拡大)、豪華な眺めと、別個の、"海側"戦闘エリアとなります。
    • R21 - 30: 浮海月の巌穴. このエリアは凄く特別です。
    • R31 - 40: 幻影諸島. 幻影諸島は海を見下ろす素晴らしい眺めと、雲の上高く、美しいエリアです。
    みんなはどう思うのでしょうか? _(._.)_
    (4)
    Last edited by Kiara; 06-17-2011 at 08:15 AM.

  11. #39
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    コスト度外視で提案すると、

    1)マップの作り直し。コピペはやめる。初期エリアは二階建てマップを単層に。迷宮構造のような初心者が覚えきれない複雑な構造にするのではなく、見晴らしのいい単純な構造に。

    2) モンスターの種類を増やし、配置を見直す。いまのように、三国どこを出てもまず名前違いのラット(マウス)に出くわすとかではなく、例えば黒衣森にはマンドラゴラが、ザナラーンにはコブランが、ラノシアにはシープが、というふうに、異なるモンスターを配置して、地域的特色とその地域独特のモンスターがいることを印象づける。

    3)低レベル帯はリーヴを廃止する。Lv20くらいまではフィールド狩りを主体にし、プレイヤーが徐々に狩り場を広げたり、移動していくごとに、その地域の地形や地名を少しずつ覚えていけるように導線を作る。

    4)エーテライト利用には、レベルやメインクエスト達成に応じた制限を設ける。いきなり低レベルの者がモードゥナやクルザスのエーテライトを利用できるのは世界観のぶちこわしになるので止める。その代わり、Lv.30になるとか、メインクエストLv30達成するとどこそこのエーテライトが利用できるようになるとかにする。また、エーテライトを利用するためには、一度徒歩でエーテライトにたどり着いて「タッチ」するようにする。
    (12)

  12. #40
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    Quote Originally Posted by Nietzsche View Post
    コスト度外視で提案すると、

    1)マップの作り直し。コピペはやめる。初期エリアは二階建てマップを単層に。迷宮構造のような初心者が覚えきれない複雑な構造にするのではなく、見晴らしのいい単純な構造に。

    2) モンスターの種類を増やし、配置を見直す。いまのように、三国どこを出てもまず名前違いのラット(マウス)に出くわすとかではなく、例えば黒衣森にはマンドラゴラが、ザナラーンにはコブランが、ラノシアにはシープが、というふうに、異なるモンスターを配置して、地域的特色とその地域独特のモンスターがいることを印象づける。

    3)低レベル帯はリーヴを廃止する。Lv20くらいまではフィールド狩りを主体にし、プレイヤーが徐々に狩り場を広げたり、移動していくごとに、その地域の地形や地名を少しずつ覚えていけるように導線を作る。

    4)エーテライト利用には、レベルやメインクエスト達成に応じた制限を設ける。いきなり低レベルの者がモードゥナやクルザスのエーテライトを利用できるのは世界観のぶちこわしになるので止める。その代わり、Lv.30になるとか、メインクエストLv30達成するとどこそこのエーテライトが利用できるようになるとかにする。また、エーテライトを利用するためには、一度徒歩でエーテライトにたどり着いて「タッチ」するようにする。
    4のエーテライトのやつはまじで驚いたよw エーテをゲットしてる人がランク1のキャラをPTにいれてテレポするとランク1のエーテまで歩いた事ない人を飛ばして、ゲットできるんだもん・・・ 

    リーヴを○○でやるけど来る?ごめんそこのエーテないや、いやPT入ってれば大丈夫だよって言われて初めて知ったw
    (9)

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