FATEモンスターのHPが増えているようですけれど、対抗するNPCのHPは据え置きなのでしょうか…?
以前よりぼこぼこやられている(ウ族のオアシスなど)ように見えます。
FATEモンスターのHPが増えているようですけれど、対抗するNPCのHPは据え置きなのでしょうか…?
以前よりぼこぼこやられている(ウ族のオアシスなど)ように見えます。

FATEシステムの側の問題ではないんですが、FATEの根拠地になってるエリアで目立ってる事があります。「FATE完了前の残し逃げ」です。FATEの進行バーが8〜9割になると続々そこから離れて次に行ってしまう。で、残るモンスターを僅か数人で(残り1割を削る時間が人数揃ってる時の9割と同等なんてザラです)終わらせているような状況です。場合によっては、人数が足りなくなりfailになったりという事もあります。自分が稼ぎたいから次へ早く行きたい、フィニッシュは誰かに押しつけ、な訳ですね。これが難易度上昇の要因の一つでもあると思います。
凄いときは北ザナのセルリウム・ロードで最後のモンスター沸きまできて4〜5匹残してみんな次に行って自分一人、支えきれずにNPC攻撃されてfail、なんて事もありました。FATE
完了時に同FATEエリア内にいないと報酬減算、というのも開発・運営の方には考えていただきたい事です。
FATEって世界観の「背景」みたいなオマケ程度のもので良い、
って言うか、そう期待していました。
個人的には軍票も経験値もギルもいらないと思っています。
フェイト開始!報酬バーン!みたいな演出も
個人的にはいらないと思ってる。
あまりにゲームゲームしすぎていて・・・。
誰も参加しないようなものでも良いと思っているし、
誰も参加しないならソロでも簡単にクリアできる程度で良いと思ってる。
ただ、シナリオは良く考えて作って欲しい。
例えば「せめてサボテンでもお母さんに食べさせてあげたい」ってFATEは
報酬も無いに等しいし、他に誰もいなかったけど思わずやってしまいましたし、
「アリだー!」のFATEはサガ好きなので同じくソロでもやってしまいますw
とは言え
こんな仕様になるわけもなく、ただのつぶやきですが。

今、ダンジョンの経験値が圧倒的においしくなったことにより、この方のご指摘通りフェイト自体が死にコンテンツとなってしまっています。
ただ、自分としては、フェイトがこのゲーム唯一のフィールドでできるまともなイベントであり、同じサーバーの人が多数集まる交流の場であると考えています。
このままフェイト自体が活用されないのはすごくもったいない!!
そこで、経験値稼ぎはダンジョンで、金稼ぎはフェイトでというような住み分けにしたらどうでしょうか。
単純にフェイト自体の報酬金額を1万とかにするのでは問題でしょうが、例えば同じフィールドの一定種類のフェイトをこなすと、ボーナスでお金が1万程度もらえるとすればどうでしょうか。
1時間各地のフェイトを巡ってボーナス数万とかにすれば、僻地のフェイトも生かされますし、フェイトめぐりPTとかが増えればサーバー内での交流ももっと深まるのではないでしょうか。
サーバー内での交流を深めるものとして、 フェイトをもっと利用価値のあるものにするテコ入れをお願いします。イベントに使うだけではもったいないコンテンツです。

表題の通り長期のスパン(月単位)で達成するFATEが欲しいですでね。
例)
1段階 敵の斥候の勢力を削る(エオルゼア各地のフィールド内で発生)
2段階 敵の小隊の勢力を削る(エオルゼア各地のフィールド内で発生)
3段階 敵の中隊の勢力を削る(エオルゼア各地のフィールド内で発生)
4段階 敵の大隊の勢力を削る(先に投稿した専用インスタンスサーバー内にポータルで移動)
(ストーリークリア者で魔導アーマー取得済(これで攻撃も可能にするため)
のみのプレーヤーのみ参加可能)
5段階 敵の本陣の勢力を削る(先に投稿した専用インスタンスサーバー内にポータルで移動)
(ストーリークリア者で魔導アーマー取得済(これで攻撃も可能にするため)
のみのプレーヤーのみ参加可能)
最終段階 敵のボスの勢力を削る(先に投稿した専用インスタンスサーバー内にポータルで移動)
(ストーリークリア者で魔導アーマー取得済(これで攻撃も可能にするため)
のみのプレーヤーのみ参加可能)
(超巨大な、レイドボス(クラーケン・シーサペント・レヴィアタン等の超大型のボス)
以上の工程を月単位のスパンで行い参加貢献度に応じて(途中参加でもいい)
報酬(ワールド内で数百程度の武器や防具を獲得)のような長期のFATEがあればと思いました。
補足: 4段階目のFATEに参加するためには1~3段階目での兵力をどれだけ削ったかの
貢献度で資格が得られる
最終段階のボスは、到来期間の内に撃破出来るかで判定し一回の戦闘時間は制限付きで
行う
を追記します。
Last edited by Yumenon; 02-02-2014 at 01:46 PM. Reason: 補足追加

FATEも新生して欲しいですね。ギャザラやリーヴの場所に被っていたりして、配置も無神経ですし。
クォーリーミルで発生する、「動かぬ証拠」は皆さんやったことあると思います。(密猟王FATEの1つ前)
あのFATEは、他のプレイヤーに敵が絡んだのを確認してからさっと回収して回るFATEでした。
誰も助けてくれないので、絡まれないように回収するのがテクニックです。
大体6個程回収すると金確定になるので、回収ノルマが終わったら奥にある岩の上で待機します。
絡まれたほとんどのプレイヤーは無視されます。戦闘不能でもほぼ放置。(=HPに戻ったほうが早い)
終了間際にHPに戻ったりしてしまうと、次の密猟王に間に合わなくなって、貰える筈だった2万前後の経験値を失います。
なのでみんな必死に絡まれまいとしていました。
14がこういうのを良しとするならばいいですが、自分には異常に見えました。
MMO初の人もたくさん居るんだろうなって思って見たら少し切なくなります。
1年後ぐらいにみんなFATEに超必死だったよね、フラッシュ炊きまくってさっていうのも笑い話になるのかもしれませんが、
FATE終了まで倒れたままで、密猟王の袋叩きが終わって帰るプレイヤーのチョコボ達に踏まれながらHPに戻って行った人は、その頃まで続けてるのかなぁ。
Last edited by N_Blanche; 02-05-2014 at 01:48 PM.
FATEはレアドロップ素材ぐらいあればいいと思う。経験値ぐらいしか目的がないのが過疎ってる理由かと・・・
一応、一部にはアチーブメントやミニオンがありますが少ないですし、一度行けば大概二度も行く必要がなくなるから・・・
個人的な感想ですが、出現位置の悪さもあって、バドゥさんが成仏する日は来ないと思う・・・・




うちの鯖では誰か絡まれてもみんなで敵攻撃して潰していってますが…。FATEも新生して欲しいですね。ギャザラやリーヴの場所に被っていたりして、配置も無神経ですし。
クォーリーミルで発生する、「動かぬ証拠」は皆さんやったことあると思います。(密猟王FATEの1つ前)
あのFATEは、他のプレイヤーに敵が絡んだのを確認してからさっと回収して回るFATEでした。
誰も助けてくれないので、絡まれないように回収するのがテクニックです。
大体6個程回収すると金確定になるので、回収ノルマが終わったら奥にある岩の上で待機します。
絡まれたほとんどのプレイヤーは無視されます。戦闘不能でもほぼ放置。(=HPに戻ったほうが早い)
終了間際にHPに戻ったりしてしまうと、次の密猟王に間に合わなくなって、貰える筈だった2万前後の経験値を失います。
なのでみんな必死に絡まれまいとしていました。
14がこういうのを良しとするならばいいですが、自分には異常に見えました。
MMO初の人もたくさん居るんだろうなって思って見たら少し切なくなります。
1年後ぐらいにみんなFATEに超必死だったよね、フラッシュ炊きまくってさっていうのも笑い話になるのかもしれませんが、
FATE終了まで倒れたままで、密猟王の袋叩きが終わって帰るプレイヤーのチョコボ達に踏まれながらHPに戻って行った人は、その頃まで続けてるのかなぁ。
じゃないと密漁王やるときの人数が足りなくなるので…。
みんな違うから世界は楽しい




ゾディアック参加中の人に追いつけないので、LV1からつかえるマウントか何か下さい。
追いつきさえすればおいしいんだけど。
Last edited by kurosippo; 03-29-2014 at 06:41 AM.



アートマはFATE最後まで残ってた人だけ取れるように変更してくれませんかね。
残った人にきっついの押し付けてテレポで帰っていくカスが多くて失敗しそうになったり
無駄に苦労したりするのがアホくさいんですけど。
開発はプレイヤーの質が悪いことを理解してないのかな?
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