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  1. #141
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    FATEでNM(?っていうのかな)のBGM聞くと、戦わずにいられないんですよ。で、頑張ってると、ポツポツとひとが集まってきた時、スゲー楽しいんですよね。
    勝手な想像なんですが、それが少人数だったりしたら、討伐後にID突入!入れるかどうかはランダムで、少人数の方が確率高い、みたいの楽しくないすか?
    うお、オレら、組んじゃったよ、隠しID来ちゃったよ!みたいな。
    あ、スレと合ってない内容ですね。でも、FF11未経験で、このスレ見てたらFF11ってフィールド楽しかったんだー、FF14なら、こんなん出来ないかなー、
    と想像しちゃいました。
    (20)

  2. #142
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    [QUOTE=Chilulu;1837113]ゲームのプレイ時間とゲームの腕って比例しないですよね。
    時間的ライトゲーマーと技能的ライトゲーマーは区別して考えたほうがいいと思いますよ。

    リアル捨てたMMO廃人でありえないぐらいゲーム続けてるのに、FF14ではコンテンツに付いてこれない人とか結構いるみたいですし、
    逆に短時間しかゲームしないのに上手い人もたくさんいますよね。

    簡単に遊べるように目指しつつ、予習などの学習を強要してると思いますが、いかがでしょうか?
    一見で全てできてしまう人もいるでしょうが、そうでない人が大半でしょう。練習はしたいが、へたくそお断りのPT募集と2,3回の全滅で切れ抜けされてしまうCFで、不器用な者はどうやって遊べというのでしょうかね?PT募集でギスギスしない人とコメント書かなければならないとか異常性を感じますが。
    また、回線やパソコンのスペックは要求を満たしていても、残念ながら十分ではないのですよ。
    そして廃人向け(つまりやりこみ要素)も無く、かといってカジュアル要素も無い、簡単プレイでもない、では一体どういうユーザを対象にしたゲームなのか?そう考えることはそんなに変なこととは思いません。
    FF11はかなり廃人向けゲームであったと思います。それのアンチテーゼとしてのFF14であるなら、方向性に疑問をもちます。
    (9)

  3. #143
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    今の日本のMMO市場とはどこを指して仰っているのでしょう?
    極単純に今サービスされている全てのMMOですね。アイテム課金、ソーシャルゲーム等も含めて
    私の書き方が悪かったですが、本当はMO・FPS等も含めたオンラインゲーム市場という趣旨でした
    今はジャンル分けする意味が希薄になっていると思うので

    >FF14が成功しましたか?っていわれると、もう4か月で陰りが見え始めているように見えるんですよ

    上方修正したくらい利益出したんですが…
    100人止めても100人新たに始めるなら問題ないわけで、それをもって陰りが有るというのは頷けないですね
    今のネトゲではユーザーの入れ替わりは当たり前のことですので
    というか、平均のプレイ期間短い今、入れ替わりがなかったらもう衰退期に入ったようなものでしょう
    そして新規はちゃんと増えているそうですよ?
    まあいわゆる大本営発表なのであれですか、少なくとも1ユーザーの“そう見える”よりはまだ信用します


    取り敢えず自分の好みを置いといて考えられませんか?
    5年前から進化を止めたとおっしゃるが、それはそれ以降の変化を進化と見なしていないだけだと思います
    例えばグラフィック。ゲーム性にグラフィックは関係ないという方もいますが、ゲーム性だけでやるわけじゃないですから
    海外でもソロプレイヤーは相当数いることが分かりある程度ソロを考慮するようになったり、PTを組まなくても“緩やかな共闘”が出来るようにするようになりました
    他のプレイヤーと干渉し難いように更にコンテンツの個別化が進みました。レベリング自体を楽しむ人は少ないと判断されレベリングの比重が下がりました
    ボリューム層のプレイ時間に合わせて過度に時間がかかるコンテンツは減らされました。プレイ時間による差が付きにくいようになりました
    マーケット等、システム的な部分で無駄な手間が掛からないようになりました。他人に聞かなくても済むようにそれなりのヘルプやチュートリアルを用意する事が増えてきました
    アクション的な要素が必要とされアクション性が盛り込まれるようになりました。PTを組む負担を軽減するためにMO的なPT人数、ロール分け、マッチングが採用されることが増えました…etc
    (12)

  4. #144
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    14に当てはまる物もあれば当てはまらないものもありますが、あなたがこのスレや他のスレで批判してる要素の少なからずが客観的には進化なんですよ
    一応書いておくと、私も全ての変化を好意的に受け止めているわけではありませんよ?
    ただ、自分に合わなくても大勢がそうであるならそれが是であると受け入れる点が違いますが

    >夢中になれるプレイヤーに即したゲーム足りえたでしょう。
    ですが、現状そうではありませんよね?

    結局のところ、あなたにとっての“夢中になれるプレイヤーに即したゲーム”ってのは5年前のゲームなんですよ
    勿論それは別に批判されるようなことではない
    でも、過去への回帰というベクトルである限り、同じ世代の共感を呼ぶことはあってもそうでない者にはプロデューサーの言うところの故郷症候群にしか見えないのです
    そして、この議論自体新生にするにあたって行われたアンケートの時点で終わってます
    あのアンケートですら既に3年近く前の古いものですが、それでも私の冗長なレスより遥かに雄弁に、客観的に語ってますから
    (11)

  5. #145
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    返信ありがとうございます。

    私の書き方が悪かったですが、本当はMO・FPS等も含めたオンラインゲーム市場という趣旨でした
    今はジャンル分けする意味が希薄になっていると思うので
    確かにジャンルごとの棲み分けは希薄にはなってきていますね。
    ですが、それぞれシンボルとして「ジャンルを掲げて」いる限り、その題目に即した期待するコンテンツの指針というのはあると思います。
    例えばsuntoryさんは「MMORPG」というジャンルに対し、どのような期待をされますか?

    こちら海外フォーラムのスレですが、現状のFF14が目指している「エンドコンテンツまでの効率化した指針」「WoW症候群」として揶揄しています。
    曰く、「効率化を推し進めた結果、エンドコンテンツの敷居が低くなりすぎてつまらなくなった」と。
    もちろん海外だからどう、とかいう話でもありませんし、これも一個のユーザーの考え方にすぎないでしょう。
    ですが、suntoryさんの仰る、少なくともMMOのフィニッシュの一つの形であるWoWを遊んでいるプレイヤーでさえ、すでに吉田さんの仰る故郷症候群にかかっています。
    そもそもなぜWoWからこちらに移住してきたのでしょうか?
    後続の形状、今ある形の先鋭が「進化」を謳うならば、この点に関していろいろ考察する必要はあると思います。

    また、彼らの多くは既にブリザードの次世代MMOtitanに期待を寄せています。
    (30)
    Last edited by puripuri; 02-04-2014 at 06:29 PM.

  6. #146
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    14に当てはまる物もあれば当てはまらないものもありますが、あなたがこのスレや他のスレで批判してる要素の少なからずが客観的には進化なんですよ
    これはジャンルの進化なのか?
    と問われたならば、私はそうは思いません。

    ただの効率化、狭義化であって、そこでそぎ落とされたものがあまりにも多すぎて、もともとUOやエバークエストといったMMOを確立したジャンルが持っていた「余分や多様性」という「効率化とは真逆のコンテンツ方向性」を持っていたMMOが、別のジャンル(看板)にすげ変わっただけ、と私は捉えています。

    古い客、古い嗜好、それらはそぎ落とされるべきものでしょうか?
    私はネットゲーム開発に携わっておりますが、サービスインしてくれる客に対し、そのような差別は無用と考えます。
    むしろ今作っているソーシャルゲームの多くは、パズドラの成功を代表とする、過去のシンプルな娯楽をありようを基軸に考えられています。
    ある時期旬を迎えた娯楽の嗜好性を持つ客というものは、十分新規サービスのユーザー足りえると考えます。(もちろんターゲットをどこに据えるか、というのは大事なことです)


    もちろん娯楽の旬は移り変わるもので、いつまでも同じ娯楽が同じように楽しまれるはずはありません。
    ですが10年という長いスパンで娯楽を俯瞰するならば、長い期間でユーザーの趣味嗜好は移り変わっていき、過去の娯楽性も再び戦えるスタンダードに帰還しうります。

    例として。
    ROが前年無料鯖として解放されたのですが、このサーバーコンセプトが昔のROをそのまま遊べる、というもので、6000人以上ものユーザーがサーバーに押し寄せ、サーバー許容値を圧迫しログインオンラインになった、なんて事態が起きました。
    6000人。無料鯖ですが、これを少ないとみるか多いとみるか。
    私はこれほど古いMMORPGの6000という数字を決して小さくは見ません。
    二月までの期間限定無料鯖、また、本鯖に移行後、大不評の三次職実装ということもあり、この接続人数は年末には2000以下まで下がりましたが、いまだに本鯖以上の人数のプレイヤーが遊んでいるという事実は一定の評価に値すると考えます。


    そして新規はちゃんと増えているそうですよ?
    実際のところ接続数はマスクされている状態で、大本営発表をうのみにしないのならば人数調査スレ(非CF)の情報を信じるしかありませんが、10/27が89000人、パッチ2.1直後が71000人として、1/31現在60000人を切りました。
    14のサーバー内人数は減少傾向にあります。
    この動向は2.2以後も見ていく必要がありますが、少なくともFF14というゲームを開発が好調と考えているのならば、「このゲームはコンスタントに数値を維持できるゲームではない」ということです。
    パッチ後一か月半で10000人減少しています。
    CF利用が絡んでくるのでどうしても信用できる数値ではありませんが、パッチ2.2以降も注視していく必要があるでしょう。
    (36)
    Last edited by puripuri; 02-04-2014 at 05:53 PM.

  7. #147
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    Quote Originally Posted by puripuri View Post
    実際のところ接続数はマスクされている状態で、大本営発表をうのみにしないのならば人数調査スレ(非CF)の情報を信じるしかありませんが、10/27が89000人、パッチ2.1直後が71000人として、1/31現在60000人を切りました。
    14のサーバー内人数は減少傾向にあります。
    この動向は2.2以後も見ていく必要がありますが、少なくともFF14というゲームを開発が好調と考えているのならば、「このゲームはコンスタントに数値を維持できるゲームではない」ということです。
    パッチ後一か月半で10000人減少しています。
    CF利用が絡んでくるのでどうしても信用できる数値ではありませんが、パッチ2.2以降も注視していく必要があるでしょう。
    とりあえず最初の注目点は4/4。
    この日にサービスを開始するメジャーなタイトルがありますから。
    新生14の方向性が正しかったか間違っていたかはここでまず試されるんじゃないですかね。

    個人的には間違っていたと思うんですけど。
    あまりにもいろいろなものを削りすぎてIDしか残さなかったという点で。
    根本的な部分にまでこの問題が及んでしまってるので方向修正は難しそうですね。

    吉PはMMORPGを遊園地とたとえたけど新生14はジェットコースターしかない不完全な遊園地でないかな。
    だからジェットコースターが好きでない人、ついていけない人から不満が出るのではないかと。
    ジェットコースターが好きな人でもそれだけ乗ってたらすぐ飽きるだろうしね。
    (36)

  8. #148
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    色んな方が難しい話をしていますが、自分は14も11もあんまり違いがないと思ってます(極論かな)
    勿論14のクライアントはさくさくで快適だし、ジャンプとか登山はすんごい楽しいです。11のクライアントとは段違いの出来です。

    でも比較してみると似てるんですよね、14と11って。
    11はEQで14がWoWでしたっけ?

    EQもWoWもやったことないのですが、ちゃんとWoWクローンになってるらしいというのをふまえると、
    個人的には14って11ベースのWoWアレンジになってるんじゃないかという感じがします。
    操作性も戦闘も根っこは同じな感じなんですよね。

    11はもう古いっていうのは同意しますが、やってること自体に違いはないので、
    11はつまらないからやめたって人は14も楽しめてないんじゃないかと思ってしまいます。
    (4)

  9. #149
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    データがどうこうと言う難しいことは、他の人に任せますが、14は、遊びの幅がなさ過ぎると感じます。

    装備一つとっても、最良が決められていて、最終的にみんな同じ格好になり、
    IDクリアするにも、まず他サイトの動画見てから、決められた動作をコピーできるかどうかになり・・・・

    エンドコンテンツに至る道から外れれば、そこには細く短い道しかなく・・・

    他ユーザーと親交深めるにも、どこで話せばいいんだろうね?


    MMOってこんなものでしたっけ?

    これが正常に進化したMMORPGなのでしょうかね?
    (23)

  10. #150
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    なんでこういった漠然とした意見がでるかというとMMORPGというジャンルそのものが漠然としたものだからだと思うのですよね
    パズルゲーム,シューテングゲーム、これらは名前からイメージしやすいです。なのでそれらのジャンルが好みな人が理解した上で参加でき、特化されても文句はほとんどありません。
    しかしこのMMORPGというもの、プレイする人によってやりたい事が異なります。
    そこが不満の根幹になっているのかと。
    これは開発されてからの期間というよりは役割が求められすぎるID重視のデザインが一部の人しか受け入れられないような仕様になっている気がします。
    (7)
    Last edited by mattya; 02-04-2014 at 07:24 PM. Reason: 言葉足らずでした

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