フィールドとフィールドを1人でも攻略可能なIDで繋げよう。
IDを通り抜けて新しいフィールドへ!
どうだい、心が踊るだろう?
え、PSU?
知らない子ですね…。
フィールドとフィールドを1人でも攻略可能なIDで繋げよう。
IDを通り抜けて新しいフィールドへ!
どうだい、心が踊るだろう?
え、PSU?
知らない子ですね…。
んまあ、ESOが正式スタートをFF14のPS4版正式開始とおなじ4.14にぶつけてきてるし、内容によっては大きく食われるだろうね。
オフラインで追随を許さぬ人気らしいから(私はやってないからわからんけど)。
量産ではなく、超有名どころのってことで私は4/4購入のアーリーアクセスやってみようと思う。
WOWのように国内ではサポートしてないのとちがって、はっきりと日本市場をターゲットにしてるし、
FF14の後発で強力なライバルになると思われるんで参考になるだろう。
私はFF11をサービススタートの1ヶ月遅れから始めて、まとまったプレイ時間が取れないため半年で辞めました。
FF11はたくさんのコンテンツが魅力的だ・効率の概念が無かったといった意見が見受けられますが、サービススタートから
半年の時点で「効率の良い狩場」と「効率の良いジョブ(サポジョブ含む)」が既に決まっていて、ジョブ不公平や狩場不足が
騒がれてましたし、ヒーラー不足ゆえに白魔で街を歩いているとPT勧誘のTELLが何度もきました。
同じようにサービス開始して半年になる、今のFF14とあまり変わらないんじゃないでしょうか。
FF11を否定するわけではなく、段階的にどういったコンテンツ・ジョブの追加があってモチベーションが
上がったか、フィールドやレベルキャップ開放があってプレイ状況が変わったか辞めてしまったゆえに
判らないのです。
10年かけて作り上げたものをいきなり対比するのではなく、どんな不満がコンテンツ追加・修正で解消し、
その後も長く楽しめたのか興味あります。
(個人的にヒーラー不足はどう解消されたのか気になります。FF14のタンク不足解消にも繋がるといいですし)
海外から見てガラパゴスなんじゃないですよ?
今のプレイヤー、時代の変化に順応済みの“日本のプレイヤー”からみてガラパゴス的、異質なんです
「ガラパゴスに住み、ガラパゴス的な嗜好でやってきた」のは事実ですが、今でもそこで止まってる人ばかりじゃありません
日本では絶対流行らないとされていたFPSを多くの人がプレイするようになり、キャラのグラがどうこう言われてた欧米ゲームがヒットし、Steamでゲームを漁る時代になってる
ゲームに限った話ではないですが、もうプレイヤーの感性・嗜好・思考自体がグローバルな方に近付いてるんです
更に英語が障害とならずローカライズの有無に関わらずプレイする人もどんどん増えていってる
これから先、中心的なプレイヤーとなるであろう若い人ほどそうです
そんな時代に初手からガラパゴス化するメリットが無い
それで訴求できる相手は有限で右肩下がりに減っていく事が確定しているからです
アイテム課金なら経済力というファクターの関係で必ずしもそうじゃないですが、14程の規模で月額ならはっきり言ってその方向の先に未来はない
前にも使った例えですが、ガラケー・スマホと同じです
良し悪しの問題ではなく、時代の流れです
勿論、スマホにガラケーの機能の一部が取り込まれたように、取り入れる価値のある要素は有るでしょう
そこを否定する気は更々ありません
でも大勢がガラケーに戻ることはあり得ないと考えます
日本のMMO市場に合ってるのか?という問いがありましたが、むしろそれはこちら側の台詞なんです
“今の”日本のMMO市場に合ってるんですか?とね
それが前回の私のレスに書いた「今のゲームを見てみれば今の傾向が分かる」という趣旨です
率直に申し上げると、あなたのレスを読むと少なくとも5年以上のギャップを感じてしまいます
若くもない私でさえそうです
蛇足ですが…
私も某モンスター狩りゲーをしますが、ハクスラとは思わないです
戦いそのものを楽しむゲームですよ、あれは
装備を作るために材料は集めますが、それは戦いの幅を広げる為であってレア堀とは別だと思います
勿論見方は人それぞれでしょうが、件のゲームがハクスラという評はイマイチ頷けないです
少なくともFF14に関しては、周囲のがちがちFPSプレイヤーみたいな、suntoryさんの仰るグローバル型プレイヤーはあんま楽しんでないけどなぁ。ゲームに限った話ではないですが、もうプレイヤーの感性・嗜好・思考自体がグローバルな方に近付いてるんです
やれアチーブがうっすいとか、気軽じゃないとか、飽きが早いとか、装備選択性みたいな自由度がないとか、プレイスタイルが制限されてるとか、延々やり続ける魅力がないとか。
FF14がグローバルスタンダードに仕上がってるか?問われると、むしろ五年前のゲームに負けてるんじゃないの?と思うんですよね。
ご慧眼だと思います。私は確かに五年くらい前が一番楽しかったんで、その通りだと思います。率直に申し上げると、あなたのレスを読むと少なくとも5年以上のギャップを感じてしまいます
若くもない私でさえそうです
ですが、私もFPS結構楽しんだり洋ゲーもやってきたなかで、それらの娯楽と比較して14ちゃんを面白いとか他人に勧められるとかはとても思えませんよ。
14勧めるなら英語できる人にはWoW勧めます。
そのくらいFF14はコピー先のWoWといった先人の問題点を一切解決していませんし、恐ろしい速度で飽きます。
では問います。今の日本のMMO市場とはどこを指して仰っているのでしょう?“今の”日本のMMO市場に合ってるんですか?とね
普通に分からんのです。なぜなら私がMMO面白いと感じていた五年前から、もう本当に国内MMOは進化を止めてしまっています。
国内からアクセスできる海外サービスを指しているわけではなく、純然と国内リリースされた日本語対応の近年の成功作品です。
いまだにMoEが面白い、完成度が高いとおっしゃる方もいます。FF11より客がとれているMMOは今14かDQXくらいでしょうか?
ですが、FF14が成功しましたか?っていわれると、もう4か月で陰りが見え始めているように見えるんですよ。
なので私が問いたいのはFF14以外の作品を中心とした、日本のMMO市場とはどこにある、そしてどこが中心なのか、ということを問いたいのです。
もしsuntoryさんの仰るように10も20も成功の共通項を出せるほど国内での手法例があり、それら成功点と反省点が14に生かされているのならば、suntoryさんの仰る通り、このゲームは今の、我々にとって夢中になれるプレイヤーに即したゲーム足りえたでしょう。
ですが、現状そうではありませんよね?
私的には、それがストンと落ちる答えが聞けるならこれはかなり有意義な議論足りえます。
逆にそれが14だと答えられてしまうと首をかしげてしまうのです。
こんな議論スレが出てしまうくらいなんですよ、FF14は。しかも複数。独自性としても一本立ちできていない。
ハックアンドスラッシュって手に入れた装備の切れ味を試して次々乗り換えていく、みたいな概念だと思うけどなぁ。勿論見方は人それぞれでしょうが、件のゲームがハクスラという評はイマイチ頷けないです
私がモンハン楽しいと感じる瞬間って「苦労して作り上げた特化武装でスキルガチガチに固めてものすごく強い敵に単身挑んだり」「それをマルチプレイで他人に見せつける」といったひっじょーにMMORPGのソロに近い概念での楽しみなので、まあ楽しみ方の違いかなーとは思いますが、確かに装備のハクスラ要素除いてもあのゲームは妙な楽しさありますね。
なんで外人はアレがだめなんだろーとは思います。
Last edited by puripuri; 02-03-2014 at 06:45 PM.
私にはオンラインゲームを遊んでいる認識はありますが、
MMOかMOかなどこれっぽっちも気にしていないので、こうあるべきか
と聞かれても要領を得ませんが・・・なんだかもったいないなぁと思います。
私自身は、FF11はジラート~アドゥリン直後まで10年程プレイしてミシ1本作成した準廃です。
FF14は旧版は3時間ほどでコントローラー投げ、新生はβから初めた新米です。
FF11に思い出補正もふるさと症候群も持っていますし、そうして鍛えられ肥えた状態で
FF14をやっていますがそれなりに楽しめていますし、今後10年は期待しています。
確かに補正の力は絶大です。
でも、それに囚われて今の楽しさが見えなくなったらもったいないと思います。
あの頃は楽しかった。ではなくて、あの頃も楽しかった。だと思うんですよ。
楽しい事って他と比べるものじゃなくって、その時楽しいと思える事を今楽しむものかなと。
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あれこれと要望を挙げるのは否定しませんが、
オンラインゲームは他人が居るという時点で合わない人もいるのは元より、
作品によっても合う、合わないがどーしても出るジャンルなので
根底から無理だと思う場合は自分に合ったタイトルを探す事を薦めます。
スクウェアエニックスも企業であり、そのオンラインゲーム部門も商売である以上、
一度失敗したプロジェクトをもう一度作り直すなど、新作作った方が早いので通常はありえません。
特殊な状況故の新生という形で再出発して、それなりの評価を得て今現在。
折角、前よりは安定しているのにまた一から作り直しなどマズ無いでしょう。
それに同じ方向性で似た商品を開発費、維持費、人件費をかけて2つも運営する発想も無いと思います。
後々FF11からFF14へとユーザーを移行させる腹積りならアリかもですが(当初はその予定だったかも?
わざわざ同じシリーズ作品でユーザーの取り合いをする必要も争わせる意味もありません。
共存する以上は違いがあって当然で、自分に合うほうを選べば良いだけかなと。
Last edited by Ashlyh; 02-03-2014 at 06:38 PM. Reason: 俺の考えた最高のMMOを自分で作っちゃうという選択肢もありますネ。
目先の事象にとらわれるな。大局を見ろ。
今がどんなに辛くとも、最後に笑えばそれでいい。
にゃんちって
スレタイにあるようにFF14かFF11かどちらか選べということでしたら私は断然FF14ですが、確かにフィールドにもう少し力を注いでもらってもと思うことはあります。
逆に、システムに頼らないでプレイヤー達がフィールドを使った何らかの遊びを作り出せば良いのではとも思っています。
例えばロドストでFCで主催するイベントに参加者を募る呼びかけを見かけますね。
以前UOをやっていましたが、プレイヤー主催のイベントに関するコミュニティが盛んで、結婚式すらやっていました。
その内にGM側がそれに関わりお墨付きを与えるようなシステムになりましたね。
システムを与えられるのを待つだけではなく、自分達で作り上げ、それを運営に認めてもらうという良い例だと思います。
FF14はまだ半年も経っていないのでコミュニティはまだ他のMMOと比べて浅いと思います。
上記のようなFCが増えていけば、エンドコンテンツ以外の楽しみ方も増えるのではと期待しています。
フィールドのことについては、現時点でシステムにより活性化させるには、FATEを使うのが一番だと思います。
個人的にはストーリー仕立ての連続FATEをもっと増やして欲しいです。
エリアをまたぐ位に連続するのもありだと思います。
単発FATEではすぐに終わってしまいますが、連続ならば最終FATEに至るまでに続々と参加者が増えると思うので、強めの敵を使うことが可能です。
報酬もトークンや週一の導入があっても良いかと。
また、オーディンやベヒモスをこういった連続FATEの最後にもってくるのもありと思います。
サーバーの問題がありますが、2か所以上のエリアで同時に発生するようにすれば負荷を分散できるのでは。
ベヒモスは巣のエリアの他に狩りのエリアということで・・・。
彼らの素材を用いたアイテムも見た目重視やネタアイテムでも良いのでもっと種類を増やしてもらえればと。
やっぱりオーディンと言えば、剣と・・・マントですよ!
発生頻度は3日に1度21:00~22:00ぐらいで、10連FATEで最初から通しで2時間ほどかかるとか。
最後だけ参加しても報酬を貰えますが、ただ待つだけでは暇だろうしと・・・。
他にフィールドで思うことは、騎乗して(しなくても)突っ切るだけで簡単に敵を振り切れますが、帝国の基地や蛮族拠点などではそれが少々物足りないと感じています。
・・・と思いながらも突っ切っていますが。
騎乗はそれほど多くないダメージでも落馬するようにしたりとか、フィールドの敵もPTを組んでいても良いかと思います。
例えば、帝国兵だと、剣・槍・呪具・杖をPTとして、各自の行動の優先順位が、
剣:スタン>攻撃WS、呪具:ヘヴィ付きDD>範囲魔法、杖:睡眠やバインドにエスナ>ヒール>DD
のようにすれば、突っ切ろうとしてもヘヴィを食らって剣に追いつかれてスタンを食らって・・・な面倒な展開に。
また、斧・拳・弓がソロで徘徊していたり。
こういったところでのクエストをするにはPTがほぼ必須ということに。
ただ、デイリークエストはソロでできるものにして欲しいですが。
単純にIDは飽きました。新ID追加といわれてもまったくワクワクしません。
新しいマップで冒険がしたいです。
拡張ディスクくるまではどうしようもないんでしょうけどね・・・
新しいID追加されても、本当に面白いのは初見の人が大半の最初期だけなんですよね。
少しでも乗り遅れると予習してて当たり前みたいな空気になってしまう。そういう暗黙の了解、閉塞感がもう出来上がってしまっている。
IDと覚えゲー「しかない」新生14の将来はどーなのよ、って感じる事は多々あります。
じゃあ初見のみで集めていけばいいじゃないって言う人もいるとは思うんですけど、それは答えとして何か違う気がするんだよなぁ。
少しでも乗り遅れた状態で、CFを使っても楽しめるゲームであって欲しいんですが、難しいんですかねー。ユーザー側の問題なのかなー。
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