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  1. #91
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    ダメージカット型が格上相手に強くなる傾向があるのと同様に吸収型は、格下相手に強くなりすぎてしまうんですよね。
    極端な話、敵が一定のDPSを出せない場合、以前の吸収型だと戦士はソロで倒せてしまっていました。(デモンズウォールあたりが有名ですよね)
    なので吸収型でバランスを取ろうとすると、格上相手のバランスは2.0ぐらいまでが限界なのだと思います。
    実際に2.0以前でもバハ5層まで戦士でクリアしている人は居ましたし、回りの理解を前提とすれば、ナイトにひけを取らないポテンシャルはありました。
    でも、結果的にそれだとナイトと比較してパーティ編成の段階から難易度が高すぎてしまうために、結果的に今の仕様に落ち着いたんだと思います。

    2.0以前の戦士は野心的な位置づけではありましたが、ピーキーすぎてユーザーが使いこなせなかった、というのが本当だと思います。
    それを今の使い勝手を維持したままで吸収型に戻してしまうと、一気にバランスが崩れ、ヒーラー1のDPS増加パーティで攻略出来てしまったり、
    TANKスイッチでヒーラーの支えをほとんど無しで維持できてしまう可能性があります。
    結果としてナイトより火力も高い、ヒーラーの手間も要らない、万能TANKとなり、今度はナイト不遇になるだけだと思います。

    現状の戦士の仕様は確かに妥協の産物だとは思いますが、バランスという観点では収まるべきところに収まったんじゃないかと思います。
    (3)

  2. #92
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    Quote Originally Posted by ClanPonn View Post
    戻りたい人はほとんどいないと思います。
    ただ、戦士の風評被害はまだ消えきっていないので、現在の性能に少しくらい強すぎても「吸収力」かそれに匹敵する能力を「上乗せする」調整は悪くないと思います。
    さすがに今からの風評払拭は、戦士ユーザー自らの努力でがんばって欲しいと思いますけどねー。
    パーティ募集でTANK募集の際にナイト指定があるのは、ジョブの方向性を考えるとやむをえないと思いますけどね。
    行動がある程度、制約され、良く言えば無駄の無い、悪く言えば自由の無いこともあって、純粋なTANKとしては中の人の性能も含めて
    ナイトのほうが安心感があるというのは、やむをえないと思います。(むしろ、それがジョブ個性でもあると思います)

    逆に固定パーティ主体の攻略フリカンとかだとナ戦の組み合わせのほうが多くなってきていると思いますよ。
    それだけ使いこなせればナイトに無い強みが今の戦士にはあります。

    2.1以降、まるっきり戦士の特性を理解しないまま使ってる人もCFなどでは、ちらほら見かけます。
    そういう人でも理解してプレイされているナイトと同等に活躍できるほど強化することにはバランスの観点から反対です。
    (1)

  3. #93
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    戦士はテクニカルみたいな意見をたまに見ますがそういうこといいたいわけじゃないんですよね
    利点として複数維持が楽なんて例もありますが・・・・・楽?つまり簡単?テクニカルとは?
    モヤモヤしてしまうのは私だけでしょうか
    (0)

  4. #94
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    Quote Originally Posted by Tamao3 View Post
    戦士はテクニカルみたいな意見をたまに見ますがそういうこといいたいわけじゃないんですよね
    利点として複数維持が楽なんて例もありますが・・・・・楽?つまり簡単?テクニカルとは?
    モヤモヤしてしまうのは私だけでしょうか
    つまり何が言いたいのかを明記してもらわなければ何もわかりません。
    そのモヤモヤを晴らすための場ですよ?
    (1)

  5. #95
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    確かに吸収型の時はそれはそれで楽しかったんですけど、PTで吸収型は機能してなかったと言って良いですよね…。
    ただ吸収するだけじゃなく、鼓舞のような感じで回復量に応じてバリアが付与される仕様だったら面白いんじゃないかなーなんて思います。
    まぁ2.0の時の300%回復だと、クリティカル出た時にとんでもない数値のバリアが付いちゃうんで調整は必要だと思いますが。
    (0)

  6. #96
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    今の原初の魂って戦士だけに必要なスキルって感じしないんですよね。
    例えば近接DPSでも使えたら喰らうか回復してもらうかしかない状況のときにすごく便利ですよね。
    回復が与ダメージの100%、被ダメージ20%カット、効果時間が6秒。
    リキャスト25秒の汎用スキルでいいんじゃないですか。
    (0)
    Last edited by Tamao3; 02-02-2014 at 08:40 PM.

  7. #97
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    Quote Originally Posted by Tamao3 View Post
    回復が与ダメージの100%、被ダメージ20%カット、効果時間が6秒。
    リキャスト25秒の汎用スキルでいいんじゃないですか。
    それだとウォークライの恩恵が無いですよね?
    原初の魂だから意味があるんですよ?
    (0)

  8. #98
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    Quote Originally Posted by Tamao3 View Post
    今の原初の魂って戦士だけに必要なスキルって感じしないんですよね。
    例えば近接DPSでも使えたら喰らうか回復してもらうかしかない状況のときにすごく便利ですよね。
    回復が与ダメージの100%、被ダメージ20%カット、効果時間が6秒。
    リキャスト25秒の汎用スキルでいいんじゃないですか。
    なぜDPS視点で原初くれという話になったのか 笑
    それはDPSスレでお願いします。
    (2)

  9. #99
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    んーあくまで個人の感想ですが
    この程度の効果しかないスキルをわざわざラース5個も貯めて打つ理由がないですってことですね
    おもしろくない=満足度が足りないことだと思うんです
    戦士はナイトに近づいたと感じてるんですがそれによって私は戦士でコンテンツをクリアする満足度が減りました。故に面白くない。
    これならナイトでいい。
    修正前はナイトか戦士か問うまでもなくナイトの方がコンテンツでは有効だったと思うんですが、それ故戦士でコンテンツをクリアする満足度は高かったと思います。

    これが正確なたとえかはわかりませんが、三振かホームランか。修正前は私にはホームラン級の満足度がありました。
    ヒット打てるようになったけど対して面白くないしもっと数打てるやついるし。
    送りバント(ヴィント)とかあってもいいけど別に・・・しかも自分用(振り逃げ)

    洗濯板でもいいです。家にドラム式もあるけど隅々まで手洗いできる満足度がある。
    近所にコインランドリーできても別にっていう。

    これは失礼を承知でいいますがこれでバハムートいけるようになったとしてもバハムートがそもそも・・・・・・・・・・・・・
    (0)

  10. #100
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    Quote Originally Posted by Tamao3 View Post
    んーあくまで個人の感想ですが
    この程度の効果しかないスキルをわざわざラース5個も貯めて打つ理由がないですってことですね
    原初がこの程度と思ってるうちは戦士で遊び足りないんじゃないでしょうか
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