とにかく一度HPが減る→ヒーラーからしたら柔らかく感じる→楽なナイトがいいよねぇ~という=戦士弱いという風評被害(ナイトと比べたら事実)
んで実際タンクロールとしてはどうなのかと言われたらアプデ前はまぁ8%ほどヒーラーの負担が増えるって話で
バハ5層を戦戦で突破してるので最低限はあったはずです
ですが 風評被害にはかてなかったのよ・・・・
ん?まてよそれはアプデ前の話で原初だけ昔の仕様に戻せば強いんじゃ・・・いや5層だとMTできなくなるな下手したら即死だし・・・
とにかく一度HPが減る→ヒーラーからしたら柔らかく感じる→楽なナイトがいいよねぇ~という=戦士弱いという風評被害(ナイトと比べたら事実)
んで実際タンクロールとしてはどうなのかと言われたらアプデ前はまぁ8%ほどヒーラーの負担が増えるって話で
バハ5層を戦戦で突破してるので最低限はあったはずです
ですが 風評被害にはかてなかったのよ・・・・
ん?まてよそれはアプデ前の話で原初だけ昔の仕様に戻せば強いんじゃ・・・いや5層だとMTできなくなるな下手したら即死だし・・・
Last edited by tousin; 02-01-2014 at 01:31 PM. Reason: ぬ


大賛成です。方向性という意味では、やはり吸収型に戻してほしいですね
もちろん2.0のときのように、いわゆるナイトと比べて弱いというのは困りますが
2.1で戦士が強化されてそれなりに満足しています
戦士では太刀打ち出来ないというコンテンツはなくなったと思います
しかし、2.0のころに比べて面白くなくなったと感じています
原初の回復が300%では足りなかったのならばもっと増やして欲しかった
自己回復や被ヒール量の増加ではカットスキルの優位性に並べないならば、自分の残HPに合わせて回復量や被ヒール量が増えるとか、そういった感じで吸収型の方向性を変えずに調整してほしかったですね
2.1実装当時はそれでも強化されたのだからまあいいかと思っていましたが、2.1を遊びつくしてみて改めて元の吸収型タンクというのが楽しかったなと思います
今でも例えば大ダメージ前に原初の魂、ウォークライ後に原初の魂で微量ながら自力でHPを戻すこともできるんですが2.0のときの戦士のような楽しさっていうのはないですね。
今の戦士に300%じゃ強すぎるなら200%とか・・・・やっぱり希望するなら300%かな。
別に強くてもいいと思いますし。強くて楽しければみんなやるだろうし。装備集めて強くするやりがいがあるなら人気もでそうですよね。
先に打たなきゃいけないだけっていうのも面白味がないですよね。
ついでですがナイトにもなにかお願いします。
原初とスチサイをGCDから外して、スチサイにTP吸収効果とか付けるとすごく使いやすくなりそう。


剣ニモマケズ
魔ニモマケズ
弓ニモ治癒ノ薄サニモマケヌ
丈夫ナカラダヲモチ
慾ハナク
決シテ瞋ラズ
イツモシヅカニワラッテヰル
一日ニ原初四合ト
味噌ト少シノ野菜ヲタベ
アラユルコトヲ
ジブンヲカンジョウニ入レズニ
ヨクミキキシワカリ
ソシテワスレズ
野原ノ松ノ林ノ蔭ノ
小サナ萱ブキノ小屋ニヰテ
西ニ病気ノコタコアレバ
行ッテタゲヲトッテヤリ
東ニイカレルイフリートアレバ
行ッテソノ炎ノイブキヲ負ヒ
南ニ死ニサウナ敵アレバ
行ッテマーシーストロークシ
北ニケンクワヤソショウガアレバ
ツマラナイカラヤメロトイヒ
ヒドリノトキハナミダヲナガシ
サムサノナツハオロオロアルキ
ミンナニデクノボートヨバレ
ホメラレモセズ
クニモサレズ
サウイフモノニ
ワタシハナリタイ
わたしの格好いい戦士のイメージ
作:ミンフィリア賢治
宮澤賢治先生ごめんなさい
楽しさと言うかロマンがないですよね。方向性という意味では、やはり吸収型に戻してほしいですね
もちろん2.0のときのように、いわゆるナイトと比べて弱いというのは困りますが
2.1で戦士が強化されてそれなりに満足しています
戦士では太刀打ち出来ないというコンテンツはなくなったと思います
しかし、2.0のころに比べて面白くなくなったと感じています
原初の回復が300%では足りなかったのならばもっと増やして欲しかった
自己回復や被ヒール量の増加ではカットスキルの優位性に並べないならば、自分の残HPに合わせて回復量や被ヒール量が増えるとか、そういった感じで吸収型の方向性を変えずに調整してほしかったですね
2.1実装当時はそれでも強化されたのだからまあいいかと思っていましたが、2.1を遊びつくしてみて改めて元の吸収型タンクというのが楽しかったなと思います
とりあえずナイトに負けないようにカットスキルをつけようって感じの安易で投げやりな調整って感じで面白くない。
特徴だったHP吸収能力も今やオマケ程度だし…ジョブ特性が完全に死んでますね。
例えるなら竜騎士にモンクの疾風迅雷を付けたような感じで、そりゃ強いけどさ…なんか違うだろっていうね。
カットスキル入れるくらいなら「スリルオブバトルで一時的に最大HP50%上昇」とか「原初の魂で500%回復」みたいなHP吸収&増加で耐える方向性の方が良かった。
今の戦士にはロマンが全くなくて魅力に欠けるし、正直ダメージカットしたいならナイトでいいじゃないってなっちゃう。
存在感という意味では2.0よりも影が薄くなったと思えるほど戦士に魅力を感じなくなった。
タンクが攻撃しつつ回復するようになって、ヒーラーがストンラしかしなくなるとか、そういう事が許せない。
ロールにはロールの仕事がある。その垣根を超えることは何人たりとも絶対に許されない。
アイテムは特にロールの観念を破壊する存在のため現状の扱いなのです。
2.1での原初の性能の変化から何がわかるかというと、
吸収型がヒーラーの負担を過剰に軽減する可能性が高く、バランスをとることができなかったという事です。
暗黒騎士がタンク枠で出てもDPS枠で出ても、こういう事情から、攻守ともに中途半端な存在として実装されユーザーからは忌避されるでしょう。


吸収型は反対です
何故ならそれは2.0の戦士に舞い戻るからです
じゃあ何が2.0の戦士がいけなかったのか
それは吸収型って特性状全てが後手後手に回ってしまってたから
どんだけ自己回復できようと痛い攻撃で回復する前に死んでたんですよ?
あり得ないです
カットスキルのお陰でデスセンテスちゃぶ台その他諸々耐えられます
更に痛い攻撃に合わせると最高に気持ちがいい
好むと好まざるとに関わらず、ナイトに強力なカットマンとしてのロールがある以上TANK≒カットマンな性能は維持しないと嫌われてしまうと思います。
ただ「後出し吸収型」は使いにくいのも事実で、ハードルが高かった2.0戦士に戻すのもあま得策とは思えません。
ストスキのように「事実上の最大HPを増やす」ことができる系の吸収型が、より初心者にも優しい(TANK不足の現状を考えると重要だと思います)吸収型戦士の逝くべき道じゃないかと思います。
ちゃぶ台で4000食らうと仮定して、ナイトはセンチネルで40%(1600)カット・・ならば戦士はHP1000点(基本HPが高いから若干補正)以上分の上乗せBUFFが自分のタイミングで取れてもいいと思います。


吸収型に戻せという方は本当に修正前にやっていたのでしょうか、、、
前者にも上がっている通り、回復タンクは後手に周り過ぎているために耐えきれず沈んでいたのをお忘れですか?
またあの風評被害によって不遇とされた時代に戻りたいのか、、、
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