現在、使い道が思いつかないため、ギルを稼ぐモチベーションがあまりありません。
「パッチで追加されるクラフター製武具を買って早くトップ層に行きたい」プレイヤーではないので、
ハウジングやゴールドソーサーなどの方向で消費するのだと思いますが、期待はありつつも、やはり不安が強いです。
私は個人ハウスを建てようと思っているのでまだ稼ぐ気持ちがありますが、
家に興味がないギャザラー/クラフターは厳しそうです。
供給側のモチベーションがないのは危ないと思うので、慎重に調整してほしいなと思います。




現在、使い道が思いつかないため、ギルを稼ぐモチベーションがあまりありません。
「パッチで追加されるクラフター製武具を買って早くトップ層に行きたい」プレイヤーではないので、
ハウジングやゴールドソーサーなどの方向で消費するのだと思いますが、期待はありつつも、やはり不安が強いです。
私は個人ハウスを建てようと思っているのでまだ稼ぐ気持ちがありますが、
家に興味がないギャザラー/クラフターは厳しそうです。
供給側のモチベーションがないのは危ないと思うので、慎重に調整してほしいなと思います。
Last edited by Kupibo; 02-02-2014 at 10:47 PM.
Player

マテリアシステムが劣化エンチャントシステムだと誰かが言っていて、なるほどなぁと思った記憶があります。
DEするのに100%まで使わないといけないっていうw
まああっちはID産だろうがなんだろうがエンチャ出来ていたので、そこら辺は参考にして、こっちに合った形で実装していただければな、と考えます。
個人的には、システムから排出されるギル並びに取引可能なアイテムの拡張が必須だとおもいますね。
実際wowやってたときはdairy questやったり、raidでコモンアイテムなり、拾えるゴールドだけでかなりお金溜まっていってましたし。
お金があって、取引できるアイテムも多いから、お金を使おうという気にもなります。
現状では、システムから引き出すお金はトレハンならびにリーヴくらいしか思いつかないわけですけど
ココらへんをもうちょい融通効くようにしていただければ、また少しは経済活動が活発になるのではないでしょうか?
旧の頃は必至にNMを倒して、リムサで鍛冶職人を捜してシャウトしてたものです。
あの頃が本当に懐かしい。今でもあの職人さんの事は忘れません。
現状、最難関のIDクリアで装備完成品が入手出来ることは今後の経済を考えるなら廃止したほうがいいと思います。
素材入手にしてクラフターで作成。
若しくは、完成品入手でもいいですが、クラフター装備を禁断すれば同等になる仕様にしないと経済は冷えたままですね。
禁断の仕様もアイテム毎ボカーンといかないとだめです。今の仕様は温すぎます。
あと、BIND制も廃止したほうがよりいいと思います。
この前の大阪FATEでの吉田さんの発言だと、毎回毎回同じ事(経済の冷え込み)を繰り返す事ですよね。
今のデフレ状態にどれだけユーザーが飽きれているのか、同じ失敗を何度も繰り返す発言は本当にがっかりでした。
旧の最後らへんの経済の回り方は本当に素晴らしかった。
お金を貯めたい人は貯め、使いたい人はとことん使える。
散財しても、なんとか金策出来た。
今、ハウジングで金策してますが、もう貯まる気がしません\(^o^)/
他にもいろいろあるけど
吉P最大の失敗は非戦闘職(経済面)を中途半端に残してしまったこと。
残すなら残す、無くすなら無くすとはっきりするべきだった。
とりあえず形だけ残しておけばごまかせると考えてたかな。
ここまでこだわるプレイヤーがいるのは想定外だったのかもね。
手段としての非戦闘職と目的としての非戦闘職。
スタッフ一同そろって前者しか理解できなかったか。
さがせば売れるものはあるという発言はそういう感じですし。
いまじゃ探しても。。。だけどね。
多すぎて読んでないので(ダメだろ)既出かもしれませんけど、
マテリアの件ね、これ、生成はほぼ誰でもできるけど、つけるのはその装備のクラフターじゃないとダメ、って、これ逆だろ!って思いましたね。
マテリア生成は例えばその装備の修理可能なクラスでないとできなくて、つけるのは誰でもできるのであれば、クラフターの立ち位置は保護されつつマーケットも活性化するんじゃないですかね。
で、ID装備にもスロットをつける、と。
WoWの話が出てたんでついでにその延長の話をしますが、WoWも基本的にはprofessionで作った装備はあんまり売れません。クエストでもらえる装備やIDでもらえる装備が充分強いためです。ただ、上記で出ているグリフやエンチャント、またカバンや装備強化用アイテムなど、消耗品として売れるものが多く用意されていたため、それらの需要と供給が存在しておりprofessionの存在価値は充分あると思います。(ただ、WoWはFF14と違って、生産・採集系はオマケに近く、それだけでゲームを楽しむのは無理です)
FF14も同系統のゲームなので、クラフターが装備だけを売って儲けるのはかなり難しいというか、そういうデザインになっていると思うので、WoWをもっと積極的にパクって、装備品を強化する消耗品や、例えばリテイナーのカバンを広げるアイテムやら、見た目だけのアイテムやら、そういう方向性を強化したほうがいいんじゃないかと思います。
もう少し経済を何とかして欲しいのは同感ですけど、これに関しては当然の帰結ではないですかね
この発言は要するに「需要の殆どは一過性だ」ということです。逆に言えば継続的な需要が乏しい
クラフター人口を支えるほどの継続的な需要をプレイヤーに産み出させるには、あらゆる物を消耗品にしなければ成り立ちません
しかし、今更消耗品にされることをプレイヤーが受け入れないのは明白です
私も一応クラフターの端くれではありますが、定期的にIDへ装備取り直しに行ったり、禁断したAFを作り直す事を考えたらやはり受け入れ難い
要するに、この発言自体は「今後も装備類を消耗品にはしませんよ」と言ったのと大差ない程度と思います
そして、日本プレイヤーは愛着を否定する装備ロストを特に嫌うこと、装備を消費しないゲームが主流になって久しい現状から、それは当然の帰結だと考えます
ここからは私の要望
今後もプレイヤー相手の需要の殆どが一過性で、継続的な需要が消耗品と錬成装備程度でなのは仕方がないと思います
そこで、システム相手の需要を増やして欲しい
GC納入でも買い上げでもカンスト向けリーヴでもクラフター向けFATEでも形は何でも良いです
性質上無制限であったり大きな利益は付けられないと思いますが、少なくともそれにより物を作る意義ができる
また納入品を買うという擬似的なプレイヤー需要も産み出せます
実際大口が不味くなる前は納入品がそれなりに活発に取り引きされてましたよ
儲かる儲からないも確かに大事でしょうが、作る意味が無いのが一番不味いと思います
継続的に儲けさせろとは言いませんから、せめて作る意味だけは常に十分あるようにして欲しいです
マーケットのフォーラムでも似たよう話題のものがありますので興味がある方は覗いてみてください
http://forum.square-enix.com/ffxiv/t...81%88%E3%82%8B
結局のところ、閉じた経済であるFF14内において貨幣価値が下がろうとあまりプレイヤーには問題がないとはおもいます。
なぜならほしいものの値段もデフレである以上下がっていくわけですからね。
ただ問題なのはデフレ状態にもかかわらず運営側に回収される超高額ギルが必要なコンテンツ、ハウジングが存在するためデフレ状態に対する不満が爆発しているわけです。
ではハウジングがそこそこみんながいきわたって、値段も下がったらデフレ状態に対してプレイヤーは不満に思わないのでしょうか?
これは違いますよね、今後またこういった高額コンテンツを運営が用意するとみんなが思っているからこそこの状況に嫌気がさすのです。
おいおい、こんな経済状態で二度と金策なんかやりたくないよと。
そしてこれってインフレになったらまた今回のハウジングみたいに流通量云々を持ち出して天文学的なギルを運営が要求するのでは?とちょっと考えると思ってしまいますよね…
と、以上がデフレ状態に対する一般的なプレイヤーの不満です。
長くなったので続きはこの後に
そしてこれと区別するべきなのがクラフター業を楽しみたいプレイヤーの不満点です。
みなさんが言っていますが作る意味がある装備が現状、錬成装備以外ほとんどないですよね。
では、錬成装備がなぜ需要があるのかというと消費されるからです。
エンドコンテンツに挑戦しているプレイヤーに消費される装備というものをシステムとして作り出さない限り、作る意味がある装備というものはパッチ後の一時だけでどんどんなくなっていきます。
2.1でなにがまずかったかといえばパッチ後にある程度の需要が出た新しい装備が一切なかったからです。
結局、次の2.2でどうなるかはわかりませんがこの繰り返しでしょう。
これを打破しクラフター業だけでも十分に楽しめる世界観を作り出すためには何らかの装備システムの変更がなされない限り無理だと個人的には思います。
まぁ、でも現状のすべての要素を見る限りFF14はライト層に向けて作られていると思うのでやりこみ的な要素は追加しないとは思いますけどね。
特にクラフターに関しては自己制作でどうにでもなる程度のやりこみ度合いに留める気がしています。
武器、防具もみんな性能が一緒のユニクロです。つまらないですよね。やりこみ要素がなさすぎます。
個人的に実装してほしいシステムとしては
ドロップ装備もトークン装備もそれなりにカスタマイズできる。
それなりに使用するとそのカスタマイズされた部分の性能が落ちる。
カスタマイズできるためのアイテムの制作にクラフターが係ることが可能。
こんな感じかな。
錬成装備のように常に消費され、再度必要なアイテムを増やさない限りクラフターの方々にとっては経済がデフレだろうとインフレだろうと不満が続くと思いますね。
クラフト装備をマテリア化するとID産装備より一段上のマテリアが出れば装備の流通回らないかな。
ポーション系はリキャストはそのままに効果を強いものにすれば、ピンチの建て直し等で消費しやすく、ヒラの役割も取らないんじゃないだろうか。
ID産やlv50以降装備を着ていると本当に消費が無いんですよね。消費がなければ、経済なんて回らないですよね。
ID装備が壊れない限り回らないですね。Originally Posted by Endrun
クラフト装備をマテリア化するとID産装備より一段上のマテリアが出れば装備の流通回らないかな。
ID装備にもマテリアを挿せるようにする代わりにマテリアが一定期間で消えるようになれば良いのかな
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