・後者ですよ。PTプレイを楽しく適度に懸命に遊ぶための動機ぐらいに思っています。
・現仕様ではゾンビで無限ループできません。2回の戦闘不能でアクティブモードに移行できなくなります。
その通りだと思います、バトルの緊張感が欠けているのはデスペナルティが軽いからではありません、バトルコンテンツが不完全なだけです。
現状のタコ殴りするだけでおおよそ打破できてしまうバトルデザインが改修されることを願うばかりです。
衰弱3分というデッド時のペナルティにはもう少し改善の余地がありそうですが、それは<バトルの緊張感>とは切り離して考えるほうが自然ですし、白熱して議論を交わすような内容ではないと思います。
仰る通りでバトルシステムの適度な難易度が最も大事です。
あとは作業になってしまわないような動機づけとして、上手く立ち回れば報酬があがるような仕組みだと思います。
コメント支持感謝いたします。
なるほど、上手くプレイしたことにより報酬があればよりやる気がでますね。
ただ、問題としては、ハイスコアの報酬を重視する雰囲気ができるあまり、「上手くプレイしなければ非難されてしまう」という負の動機も生まれてしまうことですね。
「上手く敵をコントロールし効果的に戦闘を進めることができれば、少ない時間、少ない被害で敵を倒し経験地とアイテムを得られる」ことがその報酬にあたると思うので、私は特にそういった報酬を定めなくとも良いと考えます。
とにもかくにも、上手いも下手もあったもんじゃない現状のバトルデザインの根本的な改修に開発チームが尽力してくれること、そして開発チームがプレイヤーに取捨選択を迫ることができるような良いデザインを提供してくれることを願うばかりです。
春に大きな動きがあるということなので、その中身を見て現開発チームがバトルデザインにどれだけ理解があるか知りたいところです。
しかし、根本的な問題として、「多くのプレイヤーは駆け引き、試行錯誤、取捨選択を必要とするシビアなバトル」を望んでいるということで良いのでしょうか。
私はそういったバトルが好きですしFF14のバトルはそのようになってほしい限りですが、「別に難しい操作や選択などしなくとも簡単安易に殴って倒せればそれで良いし、それ以上は望まない、テンポと爽快感を重視してくれ」という声もありそうです。
私はFF14にシビアなバトルを求めるのは、初級者にはモンスターを倒す快感をとにかく与え、中級者には応用を促すようにし、上級者には更なる見極める力を迫る、という導線を上手く作りさえすれば、誰もがある程度のシビアに慣れ、それを楽しめるようになると信じているからです。
テンポや爽快感を重視した単調な操作のバトルをベースとするのはプレイするほど飽きていくという根本的な欠陥があるように思います。
また、一体一体のモンスターのグラッフィックやアニメーションを作りこむスタイルのFF14には、じっくりと相手をするようなバトルのほうが相応しいと思うからです。
もちろん導入部分でいきなりシビアに戦えとは言えませんが、爽快感やテンポが必要なのは初級まで、あるいは祭り等のイベントで十分です。
逆に言えば祭りやイベントでいつもとは違うものを楽しむためにも、中~上級者がシビアに戦うバトルが、その時だけ爽快感やテンポのあるものになるのは楽しそうですし、初級者にバトルの快感を教えるのは必要不可欠なものでもあります。
Last edited by signal; 03-10-2011 at 09:40 AM.
リネージュの場合。デスペナで経験値ロストですが、ゲームバランス的にPOTゲーですので即死するような攻撃をしてくる敵がほとんどおらず
戦ってみて勝てないと判断した場合はショートカットキー1押しでテレポで安全地帯まで逃げられるので、スタンなどの操作不能状態でない限りほとんど死ぬ事がありません。
多分そういうバランスだからこそデスペナが経験値ロストでも問題にならないのだと思います。
FF14では格上に補足された時点で死亡決定のようなものですからね。
メインクエでモードゥナ行ったり、革クエでクルザスへ行かされたり、かなり危険ですしFF14で導入するのは難しいでしょうね。
変わりのペナルティーとしては
①衰弱中はヘヴィ状態になる
②装備品が10%ほど劣化する
③時間で自然回復するロマサガのLPみたいなものを作り、一定期間内に死ねる回数を決める
(LPが尽きて死亡した場合、例えばナルザル神の宮殿へ連れて行かれてLP回復するまで出られないとか)
まぁ死亡時のデジョンにもアニマが必要になるのが一番無難なのかな
経験値ロストというのも場合によっては緊張感を出す手助けになるかもしれません。
でも、経験で言わせてもらえば、FF11を最初からやってる私はもうあまり戦闘不能時の経験値ロストは気にならなくなっています。
これは一つには慣れで、もう一つはペナルティの軽減処置が導入されて失う経験値の量もそれほど気にならなくなったと言うこともあります。
UOも初期からずっとやってましたが、死んで所持アイテムを失う可能性は全然負担にならなかったです。
UO至上主義の人はアイテムがなくなることは非常に思いペナルティだ、だから緊張感があってエキサイティングなんだ、経験値しか失わない他のゲームとは違う、と言ってましたがUOの装備品はいつかは壊れる消耗品の扱いです。そんな物失っても少々もったいないと言う思いしかしません。
どうせ貴重なレアアイテムは金庫の中でしたし。
こいつらどれだけドケチなんだ、としか思わなかったです。
結局失うということでは最初は確かにストレスから緊張感を生むかもしれません。
でも、それもすぐに慣れます。
戦闘の緊張感はやはり、その戦闘そのものからしか生まれないのではないかと思います。
再びFF11の話で申し訳ありませんが、
非常に初期のナイトは盾というのにはあまりにも弱い非常に薄い頼りない盾でした。
それこそ闇の王に殴られるとガンガンHPを失っていきました。
そんな状態でも自らの盾としての使命を全うしようとボロボロになりながらも挑発をしてタゲを取る。
当時ナイトは”心意気でやる物だ”と言われておりました。
PT全滅の危機にインビンジブルを発動させて攻撃を一身に受けるナイト->インビンジブルが切れたら間違いなく死亡。
PTを回復させるために極めて高ヘイトな女神の祝福を使用する白魔道士->自分が殴られて死亡する可能性非常に大。
魔力の泉を発動させてとどめを刺すべく大魔法を詠唱する黒魔道士->とどめを刺せなかったら自らが殴られて死ぬ可能性ほぼ間違いなし。
とまあ、オレがやらねば誰がやる!状態が緊張感を生み充実感を生むのだと思います。
これはミッションのボス戦の例ですが通常のレベル上げPTでも度合いの違いはあっても存在する要素です。
このような、危機に大して自分の行動が自己陶酔できるようなバトルなら、自然と緊張感は生まれるのではないかと思います。
(自分がケアルかけなきゃ剣術士さんが死んじゃう、と思ったらあの人自分でケアルかけて回復しちゃった・・・、ではねぇ)
あと、今のFF14の戦闘はいつ何で死んだのか分からない、と言うような理不尽なシステムですから、ここで何かを失うというペナルティを入れたら、緊張感を生むどころか厭戦気分を生むだけじゃないかと思います。
Player
自分が上手い方にいると考えてるから、それ以外の人がペナルティを負うような調整しか思いつかない気がしますね。
そういった人たちが満足できるように、手柄が増える方向に調整していった方が良いと思います。
ゲームに過度の緊張感なんて誰も求めてないわけですしね。
ペナルティより敵の部位破壊、ws中断、レンジメントとか普通の攻撃以外の行動成功すると
技術採点でボーナス付きはどうかな?
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