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  1. #1
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    しかし、FF14のエンドコンテンツでは、「ダンジョンで装備を手に入れる」。
    それだけで完結しています。
    ダンジョンを探索したり、新しい装備を買ったり作ったりする楽しみはほとんど存在しません。
    IDのロット装備の影響で、クラ装備の需要は半分以下ですからね。
    ダンジョンを探索する→時間の無駄。効率的に進めるのが基本。
    装備→クラフター中心だと業者が問題化するため無駄。ダンジョン装備中心の方が管理しやすく効率的。
    このように、FF14ではほとんどの「無駄」がカットされています。
    「無駄」をカットするのと「効率・合理的」というのは表裏一体です。
    その「効率・合理的」という方針ならば、本来マーケットは不確定要素が大きいため必要なかったはずなのです。
    しかし中途半端にクラフターもギャザラーも残してしまった。だからこそ、経済が停滞しているのだと思います
    本音を言えば、ロット装備とクラ装備を両立させつつ、
    適度にクラ装備中心の経済にしてほしいところですけどね。

    FF14の根本の部分がこういう仕組みで成り立っているので、もはや大幅な修正はできないでしょう。
    新装備やハウジングによって一時的な需要をつくることはできるかもしれませんが。
    運営がIDのロット装備中心の考え方である限り、経済に関しては諦めた方が良いと思います。
    まあ、その考え方を改めてくれるのであれば別だと思いますがね。
    (17)
    Last edited by FF14kuran; 01-30-2014 at 07:47 PM.

  2. #2
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    Kuro-Chan's Avatar
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    Quote Originally Posted by FF14kuran View Post
    まあ、その考え方を改めてくれるのであれば別だと思いますがね。
    戦闘面もさほどは期待が出来ないと思いますけど。
    管理しにくいもの、調整しにくいものを切り捨てているのは
    経済面だけの話ではないですからね。

    攻撃の種類(斬る突く叩く)や属性なんてのも捨ててますし
    レベルや人数に制限かけられるIDだけしかコンテンツがない状況です。
    これによって短期間での立て直しが図れたのかもしれませんが
    これからの一年はそのために斬り捨てたもののツケが回ってくるでしょう。
    これIDとID産装備の追加だけでどうにかなるのかな。
    IID周回してトークン集めて交換で装備を集めて、その装備でさらにID周回してドロップ装備を集める。
    結局のところ毎回VUでこの繰り返しをやることになるだけじゃすぐ飽きられると思うけど。

    これだけじゃ経済の話はないな。
    元のタイトルは「経済が生き返るか?」とかそんな感じでしたっけ?
    2.2の内容を見てもわかるように生き返らないというか生かす気がないというのが答えなんでしょうかね。
    (24)
    Last edited by Kuro-Chan; 01-30-2014 at 09:15 PM.