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  1. #151
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    Quote Originally Posted by vic-tor View Post
    省略
    結論から言わせて頂きます。
    「現在のバランスにおいて」近接が必ず求められるコンテンツも、近接も安定性が得られるコンテンツも必要ありません。

    それはFF14の設計方針を壊すものであると同時に、全ジョブ間におけるバランスを崩壊させてしまうだけだからです。
    厳しい言葉となったのは、他ロールとの兼ね合いを一切考えずに要望しか言っていないからですよ。

    DPSの存在意義は、死なずに出来る限りダメージを与える事の一点です。
    なので火力が上がるなら安定性は下がるべきで、火力が下がるなら安定性は上がるべきです。
    近接が辛い辛いと言っていますが、2.1で火力が上がった分だけ死亡しやすく、また極端なダメージ差が出ない様に一定間隔で現れるギミックによって調整されているだけでしょう。

    安定性を得られたら、今度は調整として遠隔の火力がかなり上げられて全力で避けて頑張って殴っても2.0時代みたいに1.2~1.4倍になれば良い位になってしまうのではないですか?
    そしたらまた火力が~の話に戻るのが火を見るより明らかです。
    すでに実装されているコンテンツ内容は変更されないのですから、当たり前ですけれど。

    依って冒頭に記載したとおり、難易度の調整もジョブの再調整もほぼ必要ないと言うのが自分の意見です。
    (19)
    Last edited by clement; 01-29-2014 at 02:23 PM.

  2. #152
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    敵のランタゲを遠隔DPS指定で敵の周りには基本何もしてこない敵を大量に追加して、遠隔ジョブの火力を大幅に強化する代わりにテクニカルなジョブにするという手もありますね。
    近接は従来の説明通り使い勝手がよく火力は安定して出せるが「上手い」レンジ職には勝てないという今とは逆な設計にしてみるのもいいかもしれません。
    黒魔はよりヌーカーらしくなり、召喚もペットコマンドにメリハリが生まれ、吟遊詩人は歌の支援や攻撃へのシフトのタイミングがよりシビアになったりして本来の形に戻ると思います。
    (6)

  3. #153
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    遠隔と言っても、キャスター系と詩人は別で考えないと話がおかしくなるな…。その辺り明確にしてから議論しないとね

    clementさんの話を要約すると、近接は火力高いんだからハブられるコンテンツがあっても致し方ない。
    ということでしょか?
    (4)
    Last edited by SoZeCo; 01-29-2014 at 08:47 PM.

  4. #154
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    近接いたら安定しない&火力不足になるから遠隔PTができるのでは?

    背面、側面維持できない場合、竜やモンクって遠距離以下の火力になりますし
    敵の範囲AAに巻き添え、2層のバラストみたいに近接だけがよける範囲が多いので癒の仕事量が増える
    範囲避けてる間強化バフが切れる(疾風迅雷等)
    安定もしないし火力もそこまで変わらなかったらいっそ遠隔PTのほうが楽なんでしょうね
    (8)

  5. #155
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    背面側面で近接の制限なんて妄想してる人がいるようなのでちょっと
    そもそも近接のスキルは側面背面維持しながら使うことが前提で存在してるのにそれを制限するコンテンツがあってもいいとか意味が分かりません デモンズウォールですら「はぁ?」って感じです 
    このコンテンツでは詩人は歌えません、黒にバフは付きません、召還は召還出来ませんって言ってるようなものだと思います
     
    近接がハブられる原因は接近のリスクでありそれに見合った見返りが無いことなのではないでしょうか?
    火力上げればバランス崩壊は目に見えていますから防御性能でも上げてみてはどうでしょう?
    近接が居ても困らない調整を期待しています
    (13)

  6. #156
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    リンク張ってよかったんでしたっけ?ダメなら消します。

    今の仕様ですら突き詰めると以下みたいになっています。
    http://www.youtube.com/watch?v=eoXaq2uAncs
    http://www.youtube.com/watch?v=MsTfYJO0F-E

    システムのバランス的には、今の状態でも行き過ぎていると感じるくらいです。
    疾風迅雷が切れると言われますが、切れてもDPSはキャスターの比ではありません。
    これで見返りがないと言われても?となります。
    (8)

  7. #157
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    Quote Originally Posted by clement View Post
    結論から言わせて頂きます。
    「現在のバランスにおいて」近接が必ず求められるコンテンツも、近接も安定性が得られるコンテンツも必要ありません。

    それはFF14の設計方針を壊すものであると同時に、全ジョブ間におけるバランスを崩壊させてしまうだけだからです。
    正直、この結論に至る論理がよくわからないです

    DPSの存在意義は、死なずに出来る限りダメージを与える事の一点です。
    なので火力が上がるなら安定性は下がるべきで、火力が下がるなら安定性は上がるべきです。
    ここの前提条件はわかります

    火力の高さによる近接のメリットを否定している人は誰もいないと思います
    このスレで提示されているのは、安定性の低さによるデメリットが大きく
    まだバランスが取れていないのではないかという疑問です

    clementさんのお話には、メリットとデメリットのバランスが取れているということを示す内容は見当たらないように思います
    そのため、火力の調整なり安定性の調整なりを行うことがなぜ「FF14の設計方針を壊すものである」のか
    「全ジョブ間におけるバランスを崩壊させてしまう」のかがわからないです

    そして、他ロールとの兼ね合いについての話ですが…
    安定性の低さによりヒーラーの負担が大きくなってしまうからこそ、それがデメリットになっているというのが話の前提なのですから
    「他ロールとの兼ね合いを一切考えずに」と何故思われているのかも正直わからないです
    (15)

  8. #158
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    Quote Originally Posted by GA-ON View Post
    近接がハブられる原因は接近のリスクでありそれに見合った見返りが無いことなのではないでしょうか?
    火力上げればバランス崩壊は目に見えていますから防御性能でも上げてみてはどうでしょう?
    近接が居ても困らない調整を期待しています
    リスクの見返りはかなりあるとおもいますよw
    上手な近接さんは今のパッチでは場所を選ばず単体火力最強ですし
    召喚ですがフレのモンクさんには
    フルdot+接近してのオートアタック+劇毒薬など
    近接さんと同じリスクとギルを使っても勝てませんw
    もちろん木人ではなく実戦での話です

    そのくらいのハイリスクハイリターンな設計だと思います
    火力はそのままに防御面を高くなんてことは
    まずありえないと思うので
    防御面が強くなるかわりに火力の低下する
    ローリスクローリターンは面白くないんじゃないでしょうか

    少なくとも自分はサンダーがなくなりお手軽に扱えるかわりに
    火力が減少したときはかなり面白味が減りましたし

    リヴァイヤサンに判定制限があるかどうかは
    まだ情報が出ないとわからないのが不安ですが...
    (12)
    Last edited by moss4253; 01-30-2014 at 10:39 AM.

  9. #159
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    Quote Originally Posted by Teftan View Post
    省略
    前提条件を分かってないから、結論が分かっていないだけです。

    上にデモンズウォールの話が出ていましたが、あれはギミックによって受ける負担量が近接と遠隔でほぼ変わりませんよね?
    だから近接と遠隔の火力差を出来る限り近づける為に、ダメージボーナスに対する制限を設けているのです。

    近接が与えられるダメージ量から鑑みるに、今のエンドコンテンツにおけるバランスはバハムートを除いてかなり取れていると思います。
    (バハムートは旧コンテンツなので仕方ないのですけれど)
    (4)

  10. #160
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    Quote Originally Posted by clement View Post
    #154
    あなたが言わんとすることはわかるし、間違ってはいない。火力面での調整に2.0ほどの不満はないし。
    ただ、近接は辛いわけじゃなくて、黒スレでMP回復がーって言ってたのに近いっていうのかな、ギミックというかシステムに無理矢理制御されているように感じるところが不満だって話なんだよね。
    準備整えてもそれを生かせない、総DPSの調整か知らんけどやられてることは生殺しなわけで。

    どのゲームでも俗にいうマイナーカテゴリーに属するキャラクターやジョブはあるし、それは基本的にピーキーな性能に調整されてることが多い。そんなことはわかってる(はず)。


    ゲームを作り直すレベルでいじらなければ遠近の問題はなくならないし、それを求めてもシーソーゲームするだけだからいい塩梅のところで止めておく方が無難。
    近接は扱える人間が扱えばいいで調整した形なら現状で充分ってのは同意。
    (3)

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