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  1. #531
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    ハイエンドコンテンツがパターンゲー・覚えゲーであることは、覚えさえすれば反射神経や瞬間判断力がそれほど必要にならないということであり
    操作が下手、反射神経が鈍い、瞬間的な判断が苦手という層にはメリットとなる筈なのですがね。
    レター内でも吉田さんはそういう趣旨で発言しているように受け取れました。

    しかしなぜか、そういう層(と思われる方々)から反発が出る不思議。
    どなたかこの現象について説明できません?サッパリ理解不能です。(´・ω・`)
    パターンゲー・覚えゲーではない = ギミックをランダムにするという話に関して

    これは難易度よりもバリエーションを増やすという利点につきると思いますね。
    パターンゲームは覚えるor攻略パターンを確立するまでがハードですが一旦、攻略法を確立した人からすると簡単に感じるものですね。だからパターンは固定PTの方が圧倒的に攻略しやすいわけです。
    憶えてしまったPTからするとルーチンワークになってしまうんですよね。

    ちなみにCFでは初顔合わせのPTであるため、なかなか連携が取れず攻略がおぼつかない → 早々に見切りをつけてギブアップするという流れになっている気がします。特に極タイタンではその傾向が顕著ですね。(実際CFでの攻略確率はすごく低いです。)

    今はすべてのコンテンツがパターンゲーになっています。
    トライするたびに難易度が一定しないというデメリットが発生することもあり、一概にランダムの方が良いというわけではないですが、コンテンツのひとつとしてランダムのものがあっても良いんじゃないかなとは思います。
    (5)
    Last edited by hiderou; 01-27-2014 at 12:40 AM.

  2. #532
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    Quote Originally Posted by Zhar View Post
    ふむふむ、おおよそ私の予想と同じ返答がついてますね。
    私のしょうもない疑問にお答えくださった方々、有難うございます。

    思うに結局のところ、難易度という1点に収斂する問題ですよね。そしてその裏にある真の原因はコンテンツ不足と。
    だったら普通に「難易度を緩和してほしい」という要望を出せば良いのにとは思いますが・・・(実際そういう方もおられますし)
    まあ、その辺の心理は私には推し量れません(´ー`)

    ところで、レターの中で次期エクスパンションの開発について述べておられましたが、時期尚早にも感じます。
    そちらの開発に回す人員を、まずは大黒柱たるPvEコンテンツの拡充に振り向けてほしいとユーザーとしては思います。
    少なくとも、次回パッチの内容が(あくまでPvEに限ってですが)

    [ハイエンド]
    バハムート侵攻編
    極リヴァイアサン
    極モグ
    古アムダプール
    ハウケタハード
    ブレフロハード

    [ミドル以下]
    メインクエ
    真リヴァ
    事件屋クエ

    これではハイエンドコンテンツに挑んでいない層から不満が出るのも無理はないかなと思います。
    極モグと追加IDは後回しにして、クリタワ2層でも追加したほうが良かったのではないかと・・・
    戦記集めはバハと古アムダだけでも良いでしょう。どうせ私のような廃人は最高効率で周回しますから
    何だったら古アムダもナシで、バハ邂逅編の周回で戦記集めでも構いません。固定を組んでない友人とも一緒に楽しんでみたいですしね。
    ミドルコンテンツは全部新コンテンツとして実装するのではなく、一個前の世代のハイエンドコンテンツが難易度緩和によってミドルコンテンツになるって感じですよ。
    「ハイエンドコンテンツに挑んでない」にとって、今まで挑んでないハイエンドが手頃な難易度になって、周回とか出来るようになるから、バハや極3蛮神もミドルとして考えると、そんなに不足してるとは思いませんけどね。
    (4)

  3. #533
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    Quote Originally Posted by Sieben View Post
    ミドルコンテンツは全部新コンテンツとして実装するのではなく、一個前の世代のハイエンドコンテンツが難易度緩和によってミドルコンテンツになるって感じですよ。
    「ハイエンドコンテンツに挑んでない」にとって、今まで挑んでないハイエンドが手頃な難易度になって、周回とか出来るようになるから、バハや極3蛮神もミドルとして考えると、そんなに不足してるとは思いませんけどね。
    私もそういう設計思想なのだと思います。

    2.2コンテンツ群は
    [エンド]
    バハムート侵攻遍
    極リヴァイアサン

    [ミドル]
    バハムート邂逅遍
    極モグ、ガルーダ、タイタン、イフリート
    真リヴァイアサン
    古アムダ
    ブレフロハード
    ハラタリハード

    [ミドル未満]
    クリスタルタワー
    真アルテマ、モグ、ガルーダ、タイタン、イフリート
    既存ID

    [誰でも]
    メインクエスト
    サブクエスト(ヒルディ)
    蛮族デイリー(コボルト&サハギン)
    ミラージュプリズム

    [ギャザクラ]
    秘伝書
    ヌシ釣り
    新装備作成

    ただエンドには行かないけど先行者のお下がりが嫌だという方がいますのでそういう人の不満をどうするかでしょうか。
    (8)
    Last edited by yaaam; 01-27-2014 at 10:01 AM.

  4. #534
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    Quote Originally Posted by Sieben View Post
    ミドルコンテンツは全部新コンテンツとして実装するのではなく、一個前の世代のハイエンドコンテンツが難易度緩和によってミドルコンテンツになるって感じですよ。
    「ハイエンドコンテンツに挑んでない」にとって、今まで挑んでないハイエンドが手頃な難易度になって、周回とか出来るようになるから、バハや極3蛮神もミドルとして考えると、そんなに不足してるとは思いませんけどね。
    このスレ的には、極三蛮神あたりのギミックの煩雑さは、ILが上がるとかだけではミドルコンテンツだと認識し辛い層も多いってことも考慮すべきじゃないかなーと
    ギミックの煩雑さまで含めて緩和が入るというなら別ですけど、今のところそういう情報はないですよね?
    (14)

  5. #535
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    Quote Originally Posted by Teftan View Post
    このスレ的には、極三蛮神あたりのギミックの煩雑さは、ILが上がるとかだけではミドルコンテンツだと認識し辛い層も多いってことも考慮すべきじゃないかなーと
    ギミックの煩雑さまで含めて緩和が入るというなら別ですけど、今のところそういう情報はないですよね?
    極ガルの場合は頭割りダメージがあるので、さすがにこれは超える力による軽減はないでしょうね。
    極イフの場合は固定ダメージこそありますが、タンクの被ダメ(や誤って灼熱吹っ飛ばされた人、エラプサラミ踏んだ人)が大きく抑えられれば難易度はかなり下がると思います。

    極タコは・・・
    『落ちた人はロット権無し』
    とかいう風潮が蔓延しそうですね。
    どうしてもランドボムを避けられず今勝てない人は「ランドだけ避けてボムは食らってください^^」とかいう戦略になりそう。
    (0)

  6. #536
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    Quote Originally Posted by hiderou View Post
    これは難易度よりもバリエーションを増やすという利点につきると思いますね。
    蛮神などのコンテンツバトルに限って言うと、ランダム性の導入でもたらされる「バリエーション」はナニか?と考えると
    パターン化できない=その場で臨機応変に対応するしかない=反射神経・判断力の重視
    となり、現在より反射神経重視・判断力重視の方向性に舵を切ってほしいと要望するに等しいわけです。
    つまり難易度は必然的に上昇します。ですのでコンテンツバトル系は現在のままが良いと個人的には思います。

    私見ですが、ランダム性を導入するのなら
    ・IDのルートがランダム
    ・箱のドロップがランダム(要するに大当たりがある ※宝の地図では導入されていますが、もう一押し)
    この2点が良いのではと考えます。
    前者はIDの「周回感」の一定緩和に役立ち、後者は「リワードのドキドキ感」の演出に一役買います。
    かつ、ゲーム難易度にはさほど影響を与えません。

    Quote Originally Posted by Sieben View Post
    ミドルコンテンツは全部新コンテンツとして実装するのではなく、一個前の世代のハイエンドコンテンツが難易度緩和によってミドルコンテンツになるって感じですよ。
    その設計思想は吉田さんが繰り返しく繰り返し語っていることなので、私も百も承知なのですが
    人間の心理として、やはり最新コンテンツで遊びたいという欲求はあるかと思います。
    「下手な奴は緩和まで待て」と単に突き放すよりは、最新コンテンツの段階である程度ヌルいものがあっても良いのでは?
    2.1のクリタワは攻略難易度はゼロに等しいですが、ユーザーの評判(フォーラムやゲーム内での狭い範囲の伝聞ですが)
    は良いように思えます。MMORPGはユーザーがいてナンボなのですから、多くのユーザー層に訴求できたほうが良いでしょう。
    あとはコスト次第だと思います。
    (12)
    Last edited by Zhar; 01-27-2014 at 11:13 PM.

  7. #537
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    戦いは数だよ兄者←FF14に足らないもの
    ちなみに私はまだレリクエ途中の若輩者で、皆様の議論に口を挟むのは心苦しいのですが、
    一つ意見として出させて下さい。

    私はPLLを毎回見て、新しい高難度BOSSの情報が出るたびに、うわあ難しそうというより、
    ただ単純に「苦しそう」という印象を受けています。

    というのも、このゲームには決定的に、数による有利というものが欠如しているからです。
    IDやBOSSを見て下さい。
    4人で回りますが、1人では難しいというより4人でなければクリアできないゲームバランスです
    クリタワが楽しいのは、単純に頭数が多いために、前の方で何方かが仰っていましたが、
    「お互いにフォローする手立て、手札が残っているから」 に過ぎません
    ですが現状、ほとんどのIDやBOSSではギリギリのゲームバランスが設定されており、特定のプレイ方式でなければ
    基本的にクリア不可能な仕様となっております。それは皆様当然のこととお思いでしょう

    ですがこれは異常なことなのです。
    4人でないし8人で戦っているのに、全く味方が増えたことで楽になった気がしないor味方によって助けられている感じがしない
    これがFF14新生の面白くないと感じることの根底にあるものかと思います

    避けなければ即死なギミック、次第に狭まる安全地帯、クリアへの最適解。ね、難しいでしょう?
    これは失礼ながら、正しい方向性とは思えません

    このゲームはMMOです。味方と協力しなければ意味がありません
    今の状況は協力ではなく強制
    このゲームはクリックゲーでありながらとても良く出来ています、ですがアクション性(特殊なアクション)をなくせば
    ネトゲ初心者でも面白いものになるというものでないと考えます
    (続く)
    (37)
    Last edited by maeson; 01-28-2014 at 06:09 AM. Reason: 誤字修正です

  8. #538
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    連投失礼します
    ではどうしたら良くなるのか? 私も少しばかり考えました

    1.職業ごとにCTがそこそこ長いダメージ軽減ないし回避アクションを導入する
    (盾なら防御してもいいでしょう、魔法職なら魔法の壁、それこそ物理職なら完全回避バク中してもいいじゃない)
    2.タンク職に強制的な引き寄せスキルを導入する
    (多少の位置ずれなんて気にするな! 盾のクラウドコントロール力を上げる(勇者プレイができて人気がでる)
    ↑現状ではヘイト管理が外れてしまったら何もできずただドMなだけでつまらない)
    3.難易度にあわせコンテンツ毎に、敵は様々なこれまで戦ってきた敵の行動パターンを多種多様に惜しげも無く使うようにする
    (従来の即死避け+ランタゲ+特殊状態異常+DPSチェック+大ダメージ攻撃+特殊危険地帯などなど、
     攻撃回避パタンだけではなく敵の行動の種類(いやらしさ)で難易度を上げる→避けゲー一辺倒をやめる)
    4.CTの長い全体HP回復アイテム等他人に作用するアイテムをすべての職が使えるようにし、その分敵も全PTに対してシビアにする
    (頭数が減ればクリアできないのではなく、ロールが削れても時間を稼ぐことができるようにする
    (現状間断を無くすことで難易度を上げているためにPTの相互補助が少ない 上記3を盛り込むことが前提))
    5.最後に、もちろん従来の慌ただしくも楽しい移動避けはある程度残す

    いわゆる普通のMMOがしたいだけなのです。素材はFFなんですから、普通に面白ければ面白いのです

    簡単にいえば、避けられて当たり前ではなく、やばかった君が○○してくれて助かったよをもっと増やす
    そのために敵の行動パタンは複雑な方が面白いし、ドラマチックになるのです

    コンテンツの敵の行動をもっとバリエーションを増やして、プレイヤーにできることを増やせば、勝手にドラマは生まれます
    ドラマがなければ戦闘はつまらない。プレイヤーにとってそれを感じる「余裕」がなければつまらないのです

    当初のお話の趣旨「即死攻撃ばかりでうんざり」とは趣旨がずれてしまいましたが、このゲームをやって感じた、嘘偽りない意見です
    以上妄想でした。多分消されます。。
    (30)
    Last edited by maeson; 01-28-2014 at 05:58 AM. Reason: 誤字修正です。

  9. #539
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    FondueNatto's Avatar
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    ギミックを能動的に回避できる手段な妄想だけど、
    今のタンクの不足を考えるに、近接クラスはみんなタンク並みの硬さがあり、
    「現タンクであるナイトや戦士は味方を助ける性能が高い」方面はどうなんだろう?
    敵の攻撃をタンクが受け、ヒーラーが介抱する。DPSはヘイト調整して殴るって構図よりも
    相互補完な感じにならないかな?

    受け専門ロールよりもサポートできるDPS的なロールに。
    FFのジョブ世界観的にもこのロールの方が生かしやすいと思う。
    なのでバッファー的なジョブをそのロールに入れる。味方を助けるのも味方を強化するのも同じロールでって感じ。

    危ない位置に居る味方を突き飛ばして助けたいと何度思ったことか。
    (5)
    Last edited by FondueNatto; 01-29-2014 at 03:00 PM. Reason: 語句を修正しました。

  10. #540
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    この方向性でいいのか? という気がします。

    パターンが確立していて、皆で大縄跳び、足引っ張るのを待ってる状態。
    自分は出来てるのに他メンバーが失敗でクリア不可…

    なら緩和すればいいのか?
    同じパターンを楽にクリア。適当にやってもクリア…
    これって面白いの?・・

    難しいにしても、簡単にしても、クリアできれば良いというものではないと思います。

    何が楽しいのか。何度も遊んで飽きにくいと感じれるか。多少飽きても何度も遊ぶ意味があるのか。
    そういう面で問題があるようなら、難しいギミックであろうと簡単なギミックであろうと
    問題視される部分ではないように思います。
    (19)

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