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  1. #41
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    bersira's Avatar
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    Kiri Bersira
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    こういうゲームなので嫌になるときというのは本当に何もかも捨てたい気分で嫌になる場合があるものです
    縋るものがあれば惰性でもやるけど再点火となるとこれは本当に稀

    そういう時のための心の貯金となるものが、例えばたびたびフォーラムでも求められてきた
    ゲームの余分であったり余裕であったり余剰であったりするわけです

    不必要な人からすればおよそ不必要にしかみえないため意見としては取り残される場合もありますが
    スレ主さまのお知り合いの方も例に漏れず「貯金ができずに」続ける意義を失った人だと私は思う
    全てのユーザーは縋るものがあるからMMOが楽しいのです


    言っても不人気ゲームを新生したという矜持もあるでしょうから
    今さら大改革となるとまた新生になっちゃいますね
    でも(目を向けるならだけど)個人的にはユーザーインターフェイスの改革からスタートしたほうがよいと思います
    まずはチャットウィンドウのあの冷たい字面から検討しなおしてみるのがいいのではないでしょうか
    (29)

  2. #42
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    FionaRowen's Avatar
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    Fiona Rowen
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    パッチ2.1でライトユーザー向けのコンテンツはかなり投入されたんですよね、ただそれがほとんど戦闘が絡んでるのが問題なだけであって
    唯一ギャザクラ向けだったハウジングが死亡したことはどうしようもないですが、ライトユーザー向けのコンテンツはもう十分だと思います

    それと気になったのが、辞めて行った初心者がまた戻ってくると思いますか?
    ある程度やり込んでいたプレイヤーが新しいコンテンツが気になって戻ってくるというのはわかります
    しかし大してプレイもせず辞めた初心者が新しいコンテンツ程度でまた戻ってくるとは考えにくいです、たとえ戻ってきたとしてもそのコンテンツをプレイしたらすぐ辞めるでしょう
    すぐにこのゲーム辞めたということはゲーム自体を根本的に変えないとその辞めた初心者を引き止めるのは難しいでしょう

    そんな手間ばかりかかる上、続けるかも分らないプレイヤーを相手にするよりは、今プレイを続けている人に目を向けて欲しいと思いますね
    PvPの問題やハウジング問題、2時間で終わるエンドコンテンツなど優先すべきことはあるはずです

    RPGがやりたくてFF14をやっている身としては、戦闘したくないギャザクラもつまらないゲームでものんびりしたいって言ってる人は
    違うゲームをやればいいと思うんですが、向いてないですよねこのゲームに
    向いてないから実際すぐに辞めたんでしょうけど
    MMOだからってなんでもかんでもできるわけないでしょう、ユーザー側もそれを認識すべき


    それでも辞めた初心者のためのコンテンツが必要だというならこのスレのみなさんで具体案を考えてみてはどうでしょうか?
    (7)

  3. #43
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    spumoni's Avatar
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    そもそもとしてライトユーザー=ゲーム下手って図式はどうなんだろうって思いますが。
    (46)

  4. #44
    Player 7_Keeper's Avatar
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    CFや討伐に初参者が要る場合、又はコンテンツ未クリヤーが居る場合の現在の報酬(リワード)を、
    今よりもっとうま味があるものに修正出来ないもんでしょうか?(ギル所得を更に倍!)

    っと言うのは、難しいコンテンツで且つ初参加者が居た場合だと、安易にギブアップ!という方向に流れそうな気がします。
    そういう流れを防止するためにも、それを支える熟練プレイヤー方々にうま味を持たす!

    また、時間オーバーなどでクリヤー出来なくても、『最後までサポートしたという貢献』を考慮し、ギルや軍票を貰えるようにすればいいと思います。
    (尚、棒立ちを回避するため、各チェックポイント達成度によって報酬内容の上下が必要)
    そんで、サブ職での初参加でも同様の条件にすれば、サブ職需要も増えるような気もします。

    私は対したスキルを持っていないため中々支援側には回れませんが、底上げが出来るか、出来ないかがこの先もっとも重要な事になると思います。
    (5)

  5. #45
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    Rine_Sinc's Avatar
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    Quote Originally Posted by mokutan View Post
    ちょっと挑発気味に書くと、このゲーム、わたしみたいなヘタクソ盾からタゲ奪えない人がほとんどなんですよ。
    奪われたことがない、まだ。
    それどころか自分は普通~にやっただけなのに「うまいね」って言われることが多くて、こっちがちょっとビックリしてるくらいです。ヒーラーやってても同じで。
    はやい話
    「育たないゲーム」なんじゃないかと褒められるたびに思います。私がうまいんじゃない。まわりが育ってないんだとこれは確信します。
    タゲとられたことないとかって思っちゃうのは回りがタゲとらないようにしてるかもしれないっていう考えは全くないわけで
    それに剣士がハルオ覚えたら後半いくまでほぼブレないでしょ。意図的に違う敵攻撃したりしない限りは

    結局のところ、ネットゲームが続くか続かないかは関わった人の要素が大きいと思う

    上から目線で指示されたり
    暴言はかれたり
    親切の押し売りとかね
    (17)
    Last edited by Rine_Sinc; 01-22-2014 at 12:45 PM.

  6. #46
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    Nanashinopursuke's Avatar
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    気楽にやれる優しいコンテンツということで
    ガチバトル指向のウルヴズジェイルと対をなすライト層向けPvPコンテンツがあればワイワイできていいかなーと思います。

    2.1パッチで雪投げモーションが追加されて、どうせなら雪合戦でもできればなーと思ってたのですが
    その雪合戦をライト向けPvPとして実装すれば面白いかも?
    12人vs12人の大人数で攻撃方法はただ雪球を投げるのみ!他はちょっと攻撃を避けれるアクションがあるとかLB扱いの技で超でっかい雪球をステージ上に転がせれるとかそれぐらいでいい
    基本小細工は無用みたいなのがあったらなーと
    報酬は勝ってもも負けても一定数遊べばオシャレ装備もらえて(勝った報酬はアチーブメントぐらい)

    こんな感じならライト層にも遊べるかなーと思うのですがどうでしょう
    以上ぼくのかんがえたやさしいこんてんつの妄想でした。
    (31)

  7. #47
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    Quote Originally Posted by Nanashinopursuke View Post
    2.1パッチで雪投げモーションが追加されて、どうせなら雪合戦でもできればなーと思ってたのですが
    その雪合戦をライト向けPvPとして実装すれば面白いかも?
    12人vs12人の大人数で攻撃方法はただ雪球を投げるのみ!他はちょっと攻撃を避けれるアクションがあるとかLB扱いの技で超でっかい雪球をステージ上に転がせれるとかそれぐらいでいい
    実はほとんど同じものがライバルのGuildWars2で季節イベントとして実装されています。
    気軽に遊べるGvGで負けても笑ってもう1回!って思えるコンテンツで楽しかったですね。
    (15)

  8. #48
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    戻ったうえで定着してもらおうと思うならば、ソシャゲの手法だと以下の感じかな。

    ・ログインボーナス配る
     ログインするとなんかもらえる。毎日入ってもらえればどんどん報酬が良くなるよ。
     ベテランリワードあるけど、もうちょい直接的にDAUに影響するような形がいいかな。
     コンテンツルーレットがある意味そうかなぁ。
     本来ならこの要素はマーケットが担うべきなんだよね。作ったものが売れてたーって感じで。
     マーケット機能させたら自然にこういう要素も満たされるかも。

    ・育成素材集めのループを強化する
     MMOの場合だとレベリングだったり、ソロ狩りでのレア狙いとかかなー。今一番FF14に足りていない部分かな。
     レベリングはレアがないから一人でやるのに旨味がないし、結局ほしいの経験値だけだからfateやIDでOKとなる。
     PT行動しないと経験値まともに稼げないので、PT行動やりたくないソリスト傾向の人がDAU落としてると思う。

     割と大事なとことして、MMORPGにおいてソリストってのはPT行動バリバリやる廃人から超ライトまで少なくない比率で存在してる。
     ソリストを軽視すると如実にDAUに影響するんだよねネトゲって。
     現状デイリークエストがそうなのかもしれないけど、あのコンテンツにレア狩りとソロ狩りほどの魅力はないね。

    ・UI/UX改修
     ここは皆川さんがユーザーと対話しながら細かく調整し続けているので現状不満はないかな。
     
    ・コミュニティ導線の強化
     あいさつだとか他人を助けるとなんかもらえるとか。
     ソシャゲだとあいさつすると友情Pたまってガチャ引けるとか、行動力尽きたユーザーを「救援」するとそのユーザーが動けるようになるとか、建設時間を短くしてくれるとか、誰かに手を差し伸べることで双方にうれしいことがあったりするね。
     ドラクエXだと他人のコーデにいいね!する機能あったりするねー。
     14はチャットの見た目がログウィンドウ内にしか反映されないとか見た目のコミュニケーション要素が非常に乏しいので、コミュニケーションとる行為周りをもっと視覚的に調整したら定着率上がるかもしれない。


    ざっとあげたけど、14には既に要素自体は存在してるんだよなー。
    機能してないだけで。
    (35)
    Last edited by puripuri; 01-22-2014 at 06:39 PM.

  9. #49
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    確かにずーっと制作してるような子がいるので、もっとクラフターに作る喜びを与えて欲しいですね。
    おしゃれ装備やミニオンなどをもっと充実させたり。

    あとはプロ光の戦士も青ざめるハイエンドコンテンツになったハウジングを何とかしてほしいところ。
    作った服を飾る、料理をテーブルの上に置く、そういうちょっとした事ができるようになるだけでテンション上がる人は結構多いのではないでしょうか。

    バトルコンテンツ勢がめっちゃ強いボスの素材を持ってきて職人が加工。
    相互協力ができる形になれば戦闘一本なところから脱却できるのではないでしょうか。
    (26)

  10. #50
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    14の要素の多くは「単一の目標」しか用意されてなくて、これやるならこれしか返ってこない、といった多様性の薄さが客離れを起こす要因になってるんじゃないかな。


    例えば装備集める。
    14においてこの要素はロールごとに決められた必要数値を上げるため、ILを上げること以外に意味がなくなってる。


    ここに多様性を持ち込むならば・・・

    ・おしゃれ要素
     見た目が好みの装備にマテリア仕込んで実用レベルまで引き上げる。型紙だけで完結させずに、装備それぞれの特性をきちんと利用することで、その装備に継続的な使途が生まれ、取りに行く意義ができる。
     装備Aをタンク用に改修してもいいし、キャスター用にしたっていい。
     ここで大事なのは「実用性」って部分ね。今のIL至上主義のコンテンツ参加水準ギリギリの数値デザインだと厳しい。
     好きな格好はいつだってしてたいし、その為にする努力なら本望。
     これが型紙一発で転写おkじゃ夢も努力する甲斐もないし市場もまわらない。
    ・目的特化/趣味特価
     手数を上げるスペルスピード特化やクリティカルガンガン出て気持ちいいからクリティカル特価、火力を追求してある特定の敵だけを速攻で葬り去る用途限定装備など、使途に合わせて装備をカスタマイズできてもいい。数値デザインをよりピーキーにするってことね。
    ・売却目的
     根性版のセンチネル装備とか一人で取りに行って売りさばくとかやってたやねー。一度手に入れた装備を市場に流せるようになれば何度も行く意義ができるし、メインジョブで難しいところに挑み続ける意義も生まれるだろう。
    ・収集要素
     アイテムコンプや手帳コンプはロマンやね。テンプラー装備とかセンチネルに今でもアチーブメントついてるけど、こういうのもっと広げてもいいと思う。


    装備だけに限って多様性を出してみたけれど、この分野だけでも自己満足だったり効率目的だったりプレイヤーにいろんな選択肢を与えてくれる。
    MMORPGで定着率やユーザー数を上げていくってことは「より多様な遊び方に対応する」ってこと。
    この要素はこれだけ、この攻略法はこれだけ、って決め込んでしまうと、その用途/娯楽性がユーザーに刺さらなかったとき、コンテンツ自体も死んでしまうんだよね。
    今ある要素を改修するだけでもずいぶん伸び白増やしていけると思うし、「俺はこんなことやりたかった」ってユーザーをカムバックさせることもできると思う。


    やさしいコンテンツ、って自分に合った生き方を許してくれる環境構築性の多様さのことを言うんじゃないかな?
    (90)
    Last edited by puripuri; 01-22-2014 at 07:21 PM.

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