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  1. #41
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    Quote Originally Posted by SnowBrand View Post
    また本体性能の下方修正ですかそうですか。

    PvPはPvP内だけの効果にして別世界にしてくれよもう。

    イカの使うカンカー?とかの病気も回復魔法の効果量減少50% → 20%なのか気になるところ。

    調整忘れて据え置きとかありそう。
    現状ではpveにおいて、病気が実質機能してるのはボスにかける場合よりプレイヤーがかけられた場合の方が多いので、難易度の下方修正だと思います。
    2.2でケアルとかリジェネとか連発するボスが実装されたら「こいつ2.1の時代で出たらクソ楽だったのにな」とか思うかもしれませんけど。
    (10)

  2. #42
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    >>ウルヴズジェイルも含めた全体的なバランス調整のため、斧術士/戦士アクション「シュトルムブレハ」の追加効果が、回復魔法の効果量減少50% → 20%に変更されます。
    >>ウルヴズジェイルも含めた全体的なバランス調整のため、巴術士/召喚士アクション「ミアズマ/ミアズラ」の「病気」の追加効果が、回復魔法の効果量減少50% → 20%に変更されます。

    PVPがそれ以外の戦闘に影響を与えているのが不安的中と言った感じで今後がちょっと心配です。
    ウルヴズジェイルは今後も修正を続けて行って、ゲーム中の目玉のコンテンツの一角を担う事になっていくと思いますが、
    いっそPVPエリアでの戦闘は、それ以外の場所での通常の戦闘とは別の独立した内部処理にした方が良いのではないでしょうか?

    技術的、コスト的な部分は私には解らないので無茶な事を言っているのかもしれませんが、
    大迷宮バハムート、クリスタルタワー、各種蛮神戦やIDと併せて、更に対人戦との帳尻を~と言うのも、
    かなりクリティカルなバランスでしか成り立たないのではと思います。
    無論それが実現できれば理想的なのは言うまでもありませんが、「あちらを立てればこちらが立たず」に陥り兼ねないのでないかと言うのが不安点です。

    事の良し悪しは得てして、実行に移す前の段取りで6~8割方決まる物です。
    抽象的な言い回しになりますけれど、「アクセルを踏み込むのは適切なギヤをしっかり噛み合わせてから」じゃないと
    せっかくのエネルギーも正しく発揮されずに徒労に終わってしまうかもしれませんので…
    素人があれこれ言う前に既に語り尽くされていると思いますけれどねw

    ギブアップ投票やプライベートエーテライト等は今回の【よくやった!】だと思います。
    少しずつ環境が整って行くのは前進が感じられて良い物ですよね(・∀・)
    次元刀の欠片は、こう言うアイテム自体は有っても良いと思います。
    物が装備品だったらもっと過激なリアクションが飛び交っていたかもしれませんけども…でもそういう需要も有るんでしょうけどね。
    (48)

  3. 01-21-2014 04:25 PM
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    フォーラムの目的に貢献しない内容が記載されていたため削除いたしました。

  4. #43
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    Quote Originally Posted by Sieben View Post
    現状ではpveにおいて、病気が実質機能してるのはボスにかける場合よりプレイヤーがかけられた場合の方が多いので、難易度の下方修正だと思います。
    2.2でケアルとかリジェネとか連発するボスが実装されたら「こいつ2.1の時代で出たらクソ楽だったのにな」とか思うかもしれませんけど。
    デスヨネー

    ただ、斧術士/戦士アクション「シュトルムブレハ」の追加効果
    巴術士/召喚士アクション「ミアズマ/ミアズラ」の「病気」の追加効果

    これが各クラス/ジョブの本体性能であることも1つの事実

    責任者が公の場で本体性能は下方修正しない
    といったのも1つの事実

    その結果得られるものがPvEの難易度緩和であろうとも下がっているものは下がっている訳で別問題なんだよな

    先の調整で各所がピリピリしてるところでこれですかそうですか
    みたいな


    んでもって公式に発表している文言が「回復魔法の効果量減少50%のデバフ全般」が 20%に引き下げられますとかじゃなくて

    斧術士/戦士アクション「シュトルムブレハ」の追加効果が、
    巴術士/召喚士アクション「ミアズマ/ミアズラ」の「病気」の追加効果が、

    って文言だったから「敵は据え置きですよ」になりそうでちょいビビッてるだけという。
    ちょっとだかんな!
    (33)
    Last edited by SnowBrand; 01-21-2014 at 04:53 PM. Reason: 推敲と追記

  5. #44
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    蛮族クエのFATEに関しての調整はFATE依頼削除とはいってくれませんでしたかw

    これで様子を見てという考えなのかな、しかしなんだろうこのテスターになってる感覚w
    (31)

  6. #45
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    地道な金策潰して、ハウジングアイテム充実しましたとか
    レガシー先輩ディスってるとしか思えない内容です。
    しかし、ギャザラーGPの変更は素直に評価したいですね。
    (53)

  7. #46
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    PvE と PvP 共通で使える スキルやスペルなどは早めに分離して効果を別々にしないとダメだと思います。
    数多のPvPゲームを調査・研究をしているとは思えない実装だと感じています。
    今後も、調整といって、結果的にどんどん下方修正になる不安を感じます・・・

    レーティングでのマッチングも最初からできていないのであれば、手抜き実装と思われてもしかたないと思います。

    ”なんとかの欠片”とかいう、わざわざ別の箱を出す実装をやる必要性もわかりません。
    今までの箱の中に”追加で出るだけ”ではダメだったのでしょうか?。。。

    全体的な内容として、1ヶ月もかかったと思われるものが見当たらない気がするのは、わたしだけなのでしょうか・・・

    もっと、短いスパンでパッチを当てられていたら、高評価となったものがパラパラとあるのですが、
    パッチやアップデートのスケジュールなど見なおしたほうが、ユーザへの満足度向上になると感じます。
    (66)

  8. #47
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    PVPやってないんですけど、PVPを言い訳にジョブ弱体されると納得のいかないものを感じます。
    最初のころはPVPは別スキルで云々、って言ってませんでしたっけ? なんか色々ウンザリですねー
    経済が死に
    マテリアシステムが死に
    小銭回収の幸せすらも潰されてしまいました。
    そしてハウジング素材追加! ってこれはひどい(笑
    (107)

  9. #48
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    Quote Originally Posted by Roman-the-3rd View Post
    >>ウルヴズジェイルも含めた全体的なバランス調整のため、斧術士/戦士アクション「シュトルムブレハ」の追加効果が、回復魔法の効果量減少50% → 20%に変更されます。
    >>ウルヴズジェイルも含めた全体的なバランス調整のため、巴術士/召喚士アクション「ミアズマ/ミアズラ」の「病気」の追加効果が、回復魔法の効果量減少50% → 20%に変更されます。
    回復魔法効果減少って、ヒーラータイプの敵がでるバトルなんて一部のクエストバトルとFATEボスぐらいなので、PvEにはほとんど影響ないと思うんですが。
    (12)

  10. #49
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    優先順位がおかしいのと誰も望んでない方向への調整が多いです。
    残念・・

    あと、業者対策を理由にしてプレイヤーにしわ寄せを与えるのをやめてください。
    経済を死なせ、クラフターのモチベーションを奪い、金策まで潰す。
    ありえないです
    (94)
    Last edited by milions; 01-21-2014 at 05:25 PM.

  11. #50
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    じゃ、業者がはびこってもいいの?

    業者対策にもよく、ユーザにもよく、なんてそんな簡単にでけんよ
    (17)

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