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  1. #51
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    Kristina_Farron's Avatar
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    Quote Originally Posted by Thursday View Post
    いろいろな人が「もっさり」という単語を使っていますが、人によって意味が違いますよね。

    ・リアルさを追求した為に出るモーションのもっさり(2Dゲーム経験者の文句?)
    ・コマンド選択→アクションという、アクションゲームではないためのもっさり(モンハン経験者の文句?)

    などなど、自分はもっさり感じないために思いつく理由に限界がありますが。
    今の非難轟々はバトルチームリーダーである松井さんのコンセプトに対する反発と思いますけど・・・
    まず3月30日松井さんの降臨コメントを引用させて頂きます(太字に注目してください):

    Quote Originally Posted by Akihiko_Matsui View Post
    これは、とにかく連打することが最も効率的になっている現状を解決し、より面白みのあるバトル、戦術性のあるバトルにしていく上で必要な見直しのうちのひとつだと捉えてください。

    このような前提の中、FFXIVにおけるオートアタックは、FFXIのそれと比べると全般的に攻撃間隔の短いものを想定しています

    これはバトルの難易度を下げることが目的ではありません。テンポや爽快感もそうですし、先にも挙げた戦術性のあるバトルを考えた場合、通常攻撃をするかわりに、アビリティや魔法、ウェポンスキルの使用タイミングを計れるシチュエーションを用意することが主な目的です。
    FFXI経験者として、今回のdemo動画で映したオートーアタックの攻撃間隔はとにか遅いだと思います。ヘイスト効果一切なしでもこの剣術士の攻撃間隔はFF11時代の片手剣より遅い。初見のときいきなり「まさか数値設定のミスなのでは?」と自分の目を疑った。松井さんの話しと全然違うじゃん?これはテンポも爽快感も薄いな…利点といえば、やっと戦闘中でチャント入力出来ました、だけかな…

    そしてFFXI時代、オートーアタック中WSやアビの使用はほぼ瞬間で発効する。
    例えば「敵は、危険な技を構えている」の時こちら速攻スタン系WSや魔法で敵の行動を封じるなど、タイミングを計ってより有利な状況を作るによってもたらした「戦闘の達成感」が未だに鮮明している。でも今回のdemoからみると、アクションコマンドの実行から撃ち出すの間に大きいなラグ(FF11と比べて)が存在しています。ゴブリン爆弾なら既に阻止不可能だよ?格闘士のパートでわざわざ後ろにとって気絶効果がある「当身」を撃つ意味もなくなった。ということです。
    (4)
    Last edited by Kristina_Farron; 06-14-2011 at 07:39 PM. Reason: 記憶が曖昧で大げさな記述を修正
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  2. #52
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    とりあえず、速度を1.5倍くらいにひきあげてほしいな
    (2)

  3. #53
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    Quote Originally Posted by Moni View Post
    FIXは修正とか修理とかの英単語です。
    戦闘の改修のことでしょう。
    FFXIとかFFXIVのタイプミスではないと思います。
    協力していただいたゴブ氏のお名前かと思いましたー。
    (9)

  4. #54
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    ちゃんと動画見て自分の意見が通ってて良かった。
    11みたいなありえない間隔じゃなくて2秒間隔だった^^

    なんか勘違いしてる人がいるっぽいけど、アビリティを使っているから通常攻撃がキャンセルされて長くみえるだけなんじゃないですか?

    剣術と槍じゃなくて格闘見ればわかりますよ。

    まあ、剣術と槍も通常攻撃を2回続けるシーンを見せてあげればいいのにな^^;
    (11)

  5. #55
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    これまで色んなスレッドで改善困難な理由としてきた
    「サーバー関連の根本的見直し」が
    どれだけ進捗したのか
    まず何よりも少しでも伝えて欲しかった。
    (5)

  6. #56
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    もっさり言われてますが、そこまで悪くはないと思いました。
    少なくとも、今よりは断然マシだし、ちょっと戦闘してみようかなーという気にはなりましたよ。
    (14)

  7. #57
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    Quote Originally Posted by Kristina_Farron View Post
    ヘイスト効果一切なしでもこの剣術士の攻撃間隔はFF11時代の両手剣とほぼ同等
    自分もちょっと気になって調べてみたのですがどう測ってみても同等には見えませんでした。
    捏造か記憶違いかわかりませんがFF11の両手剣と同等の速度ではありませんね。
    (7)

  8. #58
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    TPの溜まり方が結構はやいように見えますね。
    攻撃してないのに溜まる風に見えるのはモーションと同期できてなくて
    モーションだけキャンセルされてるんでしょうかね。
    見た目はともかく実際の戦闘時間は思ってたより短く感じる。
    敵のレベル60でこれなら充分。
    戦闘後の残存HP、MPみても効率悪すぎてイラつくことは無さそうかな。

    ただこれ魔法職の調整どうなるんだろうね。
    通常攻撃打ちっぱなしになるのかしら。
    寝かして自分の通常攻撃で起きましたとか笑えないけど。
    MP消費のハンデを背負う魔法職が最終的にケアル士に終わらないような
    仕組みをお願いします。
    (0)
    Last edited by shenka; 06-14-2011 at 07:46 PM.

  9. #59
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    Quote Originally Posted by Nagiyou View Post
    自分もちょっと気になって調べてみたのですがどう測ってみても同等には見えませんでした。
    捏造か記憶違いかわかりませんがFF11の両手剣と同等の速度ではありませんね。
    すいません、FF11のほうは既に半年以上放置して記憶が曖昧だった。
    データー調べたところ、FF11の両手剣の間隔が大体450程度、単位1/60秒と計算したら1回の攻撃間隔が7秒以上かかる。
    原文修正しますから、お騒がせしました m(_ _)m
    (3)
    フォーラム右上の開発者投稿、こまめにチェックしよう。

  10. #60
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    剣術で攻撃間隔がデフォルトでこれ以上早くなったらせわしなく感じませんかね?

    この辺は個人個人の感覚なのでなんともいえませんが・・・。
    開発の方のセンスにお任せする部分ですね。
    1.19のモーション改善でよくなるのかもしれませんし。

    独自モーションのWS期待してます。

    追記
    良いと思ったのは、リキャストを円形のグラフで表しているところ。
    グラフィカルで分かりやすい表現になったと思います。
    (14)

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