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  1. #81
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    Satominn's Avatar
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    Quote Originally Posted by saturiku View Post
    アクションは慣れでこなせるようになる伸び代がありますが、時間はそうはいかないです、努力で埋められない人間の限界です
    アクションの難易度についての議論はあるでしょうが、アクションだからMMOとしてダメというのは的外れです
    どうしようもない部分でプレイヤーとして差がつくのは古臭すぎると思うんですよ
    アクションに対応する能力も、慣れや訓練で伸びしろがあると言っても限界があり、それこそ努力で埋められない、「どうしようもない部分」と感じている人がたくさんいるから、こんなに色々とアクション要素について見直しを要望するスレッドが作られてると思うんですけど……。
    加えて、これまでの開発側のコンセプト説明は「アクション要素の強いゲームにはしない」というものだったのに、フタを開けてみたらアクションを慣れでこなすゲームになってました!という訳ですから、それはプレイヤーとしては困惑するし、「話が違うよ」という不満が出るのも当然かと。

    余談ですが、FF11で私が4ヶ月目の頃なんて、ジュノにすら行けるレベルではなくマウラあたりをうろうろして、「わーここは海があるー!」とかはしゃいでました。でもチャットで愚痴るどころか毎日楽しくてしょうがなかったですね。エンドコンテンツに参加なんて思いもしなかったけど、不満なんかなかったし、目の前のできることを遊ぶだけでわくわくしてました。
    エンドコンテンツに参加できないのがイコールMMOとして面白くない、という訳ではないと思います。でもFF14では、エンドコンテンツに参加できない、あるいは参加してもクリアできないということ自体を、ネガティブに捉える声が大半です。そういう空気がどこから来るのかは、もっと考えた方がいいと思うのですよね。
    (32)

  2. #82
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    Quote Originally Posted by Pipi View Post
    アクション要素の強い「ファイナルファンタジー」を求めてる人は少数です
    RPGを作ってクダサイ。
    アクション性を排除して難易度を維持する方法があればいいんですけどね。
    従来型のMMOのようにゲーム時間の要求量=難易度にすると、リアル捨てたネトゲ廃人が一番有利、ライトゲーマーさようならですし。
    (6)
    Last edited by Chilulu; 01-15-2014 at 11:49 PM.

  3. #83
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    開発側なんて固定PTみたいなものですから、テストプレイ時の人選を一新してフィードバックしたほうがいいのではないでしょうか。
    現在のテストプレイの状態は知りませんが、もし顔見知りで操作しながら会話できる距離にいるのであればユーザーと感じ方が違うのは当たり前だと思います。

    まずはユーザーと同じ環境でプレイしフィードバックすること、これで大きな問題が見られなければ適正なコンテンツなのでしょう。
    (28)

  4. #84
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    そもそもダンジョンって、RPGじゃないんじゃないの?
    MMORPGって他のプレーヤーがいるRPGって認識だけど。
    IDとかはMOって呼ぶおかなぁ~~って思っています。
    スレ主さんより
    >そもそも私はこの戦闘システム自体が単調なせいで同じこと長くプレイするMMOに適していなく
    結局高難易度コンテンツを攻略させることを押し付けることしか出来なくなってしまうため気楽さを重視した方がいいのではないかと思いました。
    操作が楽だからいいじゃんと思う方もいると思いますが・・・・・・・・もうMMOだからといってそこに固執し続ける人なんてあんましいないと思います!w

    そこMOです~~って思います。
    きれいな景色見たり、チョコボで走り回って、FATE一人でしんどそう~~、手伝うか~~
    MAP見てあそこいったことないなぁ~~とかってのがMMOかと思っているんで、続けさせてもらってます。
    画像きれいですよ^^
    (´・ω・`)(´・ω・`)(´・ω・`)らんらんらん
    (11)

  5. #85
    Player saturiku's Avatar
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    あきらめたのは”一度に必要な時間が長いから”であって単純に時間がないからではありません。
    一日に2時間しか取れないプレーヤーが3時間必要なコンテンツは無理だ、とあきらめていただけで
    一日に2時間でも進められるのであればエンドコンテンツに至る道のりが長かろうとも続けてるでしょう。
    いやだから2時間でもできるようにしたらFF14みたいなデザインになったんでは?
    IDじゃなくなったらPT集めから開始ですよ?鯖からしか集められません

    ID回ってアイテム集める設計がだめと言いますが
    なんでだめなんですか?
    ff11も裏みたいなので集めてましたけど、それと似たようなものなんでは?
    (4)

  6. 01-16-2014 01:09 AM
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    削除したいので。

  7. #86
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    Quote Originally Posted by saturiku View Post
    いやだから2時間でもできるようにしたらFF14みたいなデザインになったんでは?
    IDじゃなくなったらPT集めから開始ですよ?鯖からしか集められません

    ID回ってアイテム集める設計がだめと言いますが
    なんでだめなんですか?
    ff11も裏みたいなので集めてましたけど、それと似たようなものなんでは?
    IDがダメなんじゃなくてIDしかメインコンテンツとして機能してない状態がダメなんです。
    そしてID”だけ”がいまFF14を支える柱となってるために、今までのMMOにあった見知らぬ場所への期待感とか
    レベルあがってやっと戦えるようになったという到達感とかがないので
    ”成長する過程を楽しむ”という部分がごっそりぬけてるんです。
    50からが本番と吉Pはいってますが、いざ50からアイテムあつめだけのハムスターするゲームになってみると
    ご存知のとおり、レアなアイテムをねらうIDほどギスギスオンラインになり、これからおぼえる人たちを排斥する風潮になってる。
    エンドコンテンツの内のひとつとして極だのアルテマだのを用意するのはコンテンツ難易度の幅を広げるために必要なことですが
    FF11の60制限時代を知るものにとっては50にならんとゲームが始まらん、っていう今のバランスはとても合いません。
    周辺でマンドラウサギを狩ってレベルあがって次のエリアへ、そして船旅おぼえてサポ取りへ、
    そしてジュノデビューと古きよき時代を知るものにとっては思い出を語り始めたらとまらないでしょう。
    いまのFF14にそれがありますか?
    とりあえずfateで50にして上位IDに挑むための装備そろえるためにIDハムスターして、
    ある程度そろったら上位で装備そろえるためにハムスターして、
    新しいID追加になったから装備そろえるためにハムスターして・・・・。
    これのどこがMMO?
    (22)

  8. #87
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  9. #88
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    Quote Originally Posted by appleberry View Post
    文字数制限の為省略しています、元文をお読み下さい
    appleberryさんの意見の「今までのMMOにあった~」、これって「今までの」というより「昔のMMOにあった」ではないでしょうか。
    わたしも重厚長大で、フィールド直結型のダンジョンや、他パーティーとのバッティング・共闘・取り合いも含めてMMOの醍醐味だとは思ってはいます。
    けれどもそれを容認しない、評価しない、苦痛と感じるユーザーが多かった結果が今の多くのMMOのMO化であり、ユーザーからの無言の回答の結果ですよね?
    ソーシャルゲームやブラウザMMOの隆盛しかり、時間がかかる要素を今のユーザーは嫌っているのが現実なわけですから。

    50からがメインコンテンツのお話ですけど、吉田Pの言葉をそのまま受け取るのもどうかなと思います。
    新生FF14は結局のところ旧作の負の遺産を引き継いでおり(ワイプされていない大量のカンストキャラクターやアイテム)
    それらを考慮にいれたら新規ユーザーのレベリングを駆け足にしてカンストコンテンツに注力せざるを得ないわけです。
    吉田Pがカンストからがメインと思っていることには違いはないのでしょうが
    実際にはそういった事情も大きく影響しての発言だと正直思っています。
    (2)

  10. #89
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    少し論点がずれるかも知れませんが、アイテムヒエラルキーとコンテンツヒエラルキーが対応してないですねえ。なので、ヘビー、ライト間の差もつかないですし、それぞれにあったコンテンツをプレイすることも難しいですし、導線を追ってステップアップしていくことも難しい感じになっていると思います。また、おそらく今の難易度だと現状の装備性能を前提にアイテムヒエラルキーのテンは80で良い感じもします。今のコンテンツだとIL90はわずかに強過ぎる感じがします。若干適当ですが、ヒエラルキーは以下のような感じになるのではないかと思います。

    大迷宮バハムート=IL80をドロップ(神話トークン取得可:同トークンでIL75装備と交換可)
    クリスタルタワー=IL70をドロップ(哲学トークン取得可:同トークンでIL65装備と交換可)
    極シリーズ=IL80をドロップ(神話トークン取得可)
    レリック=IL70、ゼニスにしてIL75
    真アルテマ=IL75(哲学トークン取得可)
    真タイタン=IL70(哲学トークン取得可)
    真ガルーダ=IL65
    真イフリート=IL60
    モグ=IL60
    シリウス灯台、ハウケタ・カッパー(ハード)=IL60(※以下現状通り)

    装備・キャラの強化的な意味合いで難易度は上がりますが、これくらいでないと導線ができないと思いますし、これくらいのサジ加減でも良かったような気がします。また、現状格下コンテンツを周回すれば、神話トークンが取得でき、最強装備のIL90と交換できるので、導線がつぶれてしまっていると思います。コンテンツ実装が前後したこともあり、アイテムヒエラルキーが歪になったのかもしれませんが、導線部分はちゃんとつくってほしいですね。エンドまでの導線はものすごくしっかりしていると思いますが、それ以降の導線もきっちりいってほしいですね。私自身はバハムートでアラガン装備がほとんど手に入らず、神話装備にかなり救われましたが、アイテムとコンテンツヒエラルキーのバランスについては一考の余地があるのではないかと思います。
    (4)
    Last edited by Siva; 01-16-2014 at 04:57 AM. Reason: 加筆

  11. #90
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    そもそも最上位コンテンツ(バハムート)の装備を集める事が目標になるべきなのに、神話で同等またはそれ以上の装備が気軽に貰えてしまうのにも問題がある気がします。

    クラフターの事を考えるなら

    アラガン系:IL90
    極蛮神系:IL85
    神話系:IL80
    クラフト品:IL75しかし強化MAXでIL85
    クラフト品の強化には極蛮神素材が要求される。
    このようにすればアラガン装備が憧れの装備になり目標を持て、それを取る為に神話系でバハムートに挑もう!
    神話装備よりクラフト品を強化した方が少し楽になるかな?
    など市場の活性化につながったのではないでしょうか

    っと言うか新生前に吉Pの発言ではこうなるのだと思っていました...



    そして根底からひっくり返すなら、装備もマテリア関係によるステUPだけでなく、+1~+10ぐらいまでの幅で強化できてもよかったのではないでしょうか。
    他MMOであるTERAなどの装備強化がそうですが、未強化品がIL50だったとして、+1強化する毎にIL3ぐらいずつ上がって行く感じで、その際に使用する強化素材がIDボスからのドロップ品など。

    ですのでIL50の物を+10まで強化しIL80にしようとしたら、それ相応のIDボスを倒す必要がある。
    このような感じで強化できるシステムならIDを無駄にしないで

    「この装備からどこで次の上位装備に乗り換えよう?」
    「この装備気に入ってるからもう少し強化して長く使いたいなぁ」

    など選択の幅も広がったのではないでしょうか?

    低レベルIDからの強化素材はマーケットに出す事もできれば、Lvが低いプレイヤーでも運次第で金策も可能に、装備強化にギャザクラを絡ませることで市場も活性化

    トレジャーハントからは錆ついた鎧などをだし、それをクラフトで磨き、ギャザ素材で強化などなど
    ただ単純に完成品装備をIDから出すのではなく、いろいろ絡める流れが自分は良いと思ったりします。
    (7)

  12. 01-16-2014 06:34 PM
    Reason
    無意味

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