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  1. #131
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    kotemaru's Avatar
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    考え方の違いで、どうしても賛否両論となるんですよね。

    一長一短・得手不得手が無い方が良いと考えるのか、有る方が良いと考えるのかの違いなのでしょう。
    ゲームの中まで短所・不得手があるのは面白くない!全て長所・得意にすればバランスが良い!という考え方もありですし。
    短所・不得手があっても、それを補えるほどの長所があれば、その長所を更に磨きをかける方が面白い!と考えるのもありです。


    FF11の種族差が大きかったので、FF14はそれを教訓とし種族差を無くしたと前向きな考え方も出来ますが
    私はFF14はFF11のノウハウを生かして製作された作品では無いと思っています。
    発売直後の様々な問題は、FF11で培った知識をまるで生かしていません。
    FF14の種族差をとっても、種族差の部分はFF11を教訓とし現在の調整に至ったのではなく
    種族紹介や初期ステータスの違いから推測して、FF14も種族差を出そうとしていたのではないか?と思うほどです
    ですが、そこまで手が回らなかった・作りこめなかったのだと思うのです。

    私は様々なMMOを遊んできましたが、種族を選べるのに性能差がないゲームはFF14くらいです。
    私が知らないだけで有るのかも知れませんが、私が知る限りFF14のみです。
    それが悪いとは言いませんし、私の勘違いかもしれませんが、やはり私はFF14には手を抜いて欲しくないのです。


    Quote Originally Posted by LieseLlosa View Post
    種族差実装は選択肢を減らす方向にプレイヤーを誘導することになると思いますが、なぜ奥行きができるんです?
    種族数分の個性に分類されやすくなる代わりに、キャラクター間の個性は減ると思いますが。
    例えば3キャラが三竦みの状態と、3キャラが同等だった場合、どちらに奥行きを感じますか?
    私は前者です。

    種族差実装で選択肢が減るとなぜ言い切れるのでしょうか?
    種族数分に個性が分類されても、そのために他の種族を製作するきっかけが増え、種族を複数製作するという選択肢が追加されるので、個性の数が必ず減るとは言い切れないはずです。
    (1)
    Last edited by kotemaru; 06-14-2011 at 07:41 AM. Reason: 誤字発見!

  2. #132
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    キャラ毎の得手不得手は在って然るべきと思うんですけどね。

    それが何故種族毎でなければならないのか?
    初めのキャラメイク時に自分好みにパラメータを弄るなり、育成過程で弄るなりでは駄目なのか?
    クラスの個性化と同じく、システム側から方向性を示してもらう事が果たして善いのか?


    個人的には前述の通り、ベースはフラットで、そこから公式設定通りのキャラを作るも善し、それに相反するキャラにするも善し、その辺りはプレイヤーに委ねられていても良いのではないかと考えます。

    もう一度言いますが、成長要素に関わらない、+αの部分で種族特性を付ける事には賛成です。
    (8)

  3. #133
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    このスレにはもう投稿しないと書いたものの、ちょっとだけ書いてみる。
    賛成派の人も反対派の人もとりあえず一旦様子をみるべきだと思いますよ?
    今日明日にはプロデューサーレターでるみたいだし近いうちにパッチがくると思います。
    バトル改修も次のパッチから始まるみたいだし、、
    今後ステータスの数値がどのくらい戦闘に影響がでるのかまだわからないのに
    いつまでも同じようなことをグダグダ続けても意味は無いと思います。
    賛成派の人も現状は種族差は今以上に導入しないと言う事が開発側から出ている以上、
    いくら否定派の人を論破しても意味はありません。
    もしかしたら今のほんの少しの種族差が十分「種族差」として機能する可能性もあるわけですし。
    パッチがでてからある程度データを取って、それからまた議論をしたらどうでしょう?
    (3)

  4. #134
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    何か議論が堂々巡りなので、例を出します。例えば、最新のRiftには、Racial Abilities(種族アビリティ)がありますよね。ハイエルフだったら、天使の羽根が生えて、30メートル飛べるとか。

    http://www.youtube.com/watch?v=cYPj_Fr0lMA

    Mathosianだったら、10秒の間、移動速度が30%アップするとか。もちろんこれらは戦闘中は使えないから、バトルバランスには影響しません。ちょっとした「遊び要素」ですが、こういうのがあると、自分の種族により愛着を覚えたりするわけです。

    種族差というのは、ステータスだけでなく、こういうアビで表現することもできますし、そうすることによって種族の多様性や豊かさ、ゲーム世界の奥行きや深さ、自分のキャラへの愛着などを増すこともできるわけです。
    (3)

  5. #135
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    そういえばFF14には守護神ってのがあるので、種族ではなく守護神によってステータスや特殊能力が変化するようにしたらどうかな。
    守護神なら外見とは無関係ですし。
    (8)

  6. #136
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    現在の仕様では、ステータスでの種族差導入はかなり難しいのではないでしょうか

    これはキャクターだけに限った話ではなく、
    現在のエオルゼアにあるガレマール帝国を含む国家群が全て、多民族国家で構成されており、
    そこに能力差での立ち位置、種族の背景が皆無である事も挙げられます

    ただ、例外的にあるのはアマルジャ、イクサル、コボルト、キキルン、ゴブリン、モーグリ、シルフ、サハギン?、
    と、いった我々が現在では選択出来ない単一種族のコロニーだけです
    これらには少なからず設定の裏筋が通っており、誰が見ても明確にその違いがわかります

    なので

    今から明確に種族差を打ち出すのは、世界観と設定から全てを作り直す事に等しく思いますし、
    能力差に関しては、登場するキャラクター達のストーリー毎に影響が出る可能性も残ります


    ですが、
    もし、何かしらのアクセントを加えるとしたら、パラメーターでの大きな差ではなく、

    『~の方面への成長度合いに秀でている』

    或いは

    『~の方面への習得速度が秀でている』


    その結果、
    次期ランクキャップまでに到達する能力値の伸びが頭打ちになる頃、
    STRが意外と伸びた種族やDEXが早く伸びた種族、など、
    ~の方面で伸びやすい、といった方向へなら今からでも可能な気もします

    ですので

    スタート時、キャラクターの基礎は現在と変わらず全種族同じにしつつ、
    成長する方面での得手不得手をあまり表面化させずに導いてあげればよいと思います
    その上で、現在のフィジカル要素的な配分をランクアップ時にでも好みに応じて僅かに追加し、
    同種族同士でも、ランクが上がるにつれて僅かに差が生まれて行くのではないかと考えます

    私は、やはり種族差と言えども『成長』という過程はRPGに措いては無視できない重要な基幹要素だと思います
    極端なポイントの割り振りで戦闘に特化したステータスの話しかでないこの議題では、
    その他のクラフター、ギャザラーへの向き不向き、または得手不得手、
    それらも成長と共に揺らぎ、プレイヤーがランク毎にほんの少しずつ割り振る追加ポイントで、
    少しずつ方向性を決める事が出来る要素も重要だと思います

    ですので

    始めから能力差が明らかに出ている状態、或いは、決定的なステータスに措いての任意配分、
    これが種族差、個性だとは思えません

    選んだキャラクターの設定がちゃんとあり、
    大切に育てた『結果』、種族毎の得手不得手にも個人差が出る状況が望ましいのではないかと思います
    その上で、ステタースを振り返って見た時、それが、種族毎の個性になるのではないかと考えます

    戦闘などは、おかしな種族差別ありきではなく、
    そこから『巧くやる余地』が出てくるのではないかと考えます
    (0)
    Last edited by shino; 06-14-2011 at 12:45 PM.

  7. #137
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    FF11であったようなステータス差は、今のキャラクターが育ち切っている現状で付けるのは難しいと思います。
    今のキャラクターはステータス差に囚われずに自由に好みの物を選んだ結果なのですから、これを変える方向に持って行くのはユーザーにかなりストレスになるでしょう。
    かといって、体格差も種族の設定違うそれぞれが全て横並びでも面白くないと考えるので、現状に+αするちょっとしたボーナス的要素があると嬉しいです。

    例えば折角種族や部族、それぞれの関わりや活動野時間といった設定が存在するので、行うアクションやモーションの中で何か特徴を押し出して見るのも一つだと考えます。
    例:同種族同士だとレジメンなどと別に連携技の様なものが出来る
      昼間に行動ボーナス/夜間に活動ボーナス

    また前にも出ていましたが、戦闘要素とは別に対格差をや種族設定を活かしたモーションも種族らしさがあると一層キャラクターに愛着が出そうだと思います。
    例:ルガディンに跨るララフェル
      操作しない時には本を読むミッドランダー族
    (4)

  8. #138
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    16時からスタンバってたんですが
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    Quote Originally Posted by Chilulu View Post
    そういえばFF14には守護神ってのがあるので、種族ではなく守護神によってステータスや特殊能力が変化するようにしたらどうかな。
    守護神なら外見とは無関係ですし。
    いい案だと思います。こんな感じでしょうか?

    神様の名前はなんでもいいのですが(効果も適当です)
    鉄壁の神:盾(VITが高めに育つ、その代わりINT、MND低く)
    暴力の神:アタッカー(STRが高めに)
    狩りの神:遠隔ジョブ(AGI?)
    知識の神:黒魔法(INT高めに育つがVIT、STRが低く)
    慈愛の神:白魔法(MND)
    器用の神:クラフター(何延ばせばいいのかな?)
    収穫の神:ギャザラー( 〃 )
    無信仰or無欲の神:どれにも特化しない(現在のヒュラ相当?)

    「信仰する神を変更するのなら5000クリスタ必要です」みたいな。
    見た目と職業でトレードオフとかやめて欲しい。職業選択の自由を!

    追記:実装時に守護神を変更する権利を全員に一回分プレゼントしないとね
    (4)
    Last edited by Poice; 06-15-2011 at 03:28 AM.

  9. #139
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    見た目で戦闘能力が大きく変わるというFF11のようなシステムは論外ですが、
    守護神だって拘ってキャラメイクしたと人にとっては、
    守護神でステータスボーナスが大きく変わると、はっきりいって[B]「ウザいだけ」です。

    守護神も見た目のうちですよ。
    ステータスのために見た目を妥協するとかつまらないです
    この一言で、守護神ボーナスすら実装OUTでいいと思いますが。
    自分が選んだ守護神と望んでいた性能がマッチングすると嬉しいが、周りに同じのが氾濫します。
    自分が選んだ守護神が望んでいた性能とマッチングしないとストレスが溜まります。

    種族ステータスは今程度で良いと思います。それを育てるのがプレイヤーなのですから。
    作る楽しみを開発に取られて面白いですか?
    (1)

  10. #140
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    Quote Originally Posted by kotemaru View Post
    考え方の違いで、どうしても賛否両論となるんですよね。


    ~中略~

    例えば3キャラが三竦みの状態と、3キャラが同等だった場合、どちらに奥行きを感じますか?
    私は前者です。

    種族差実装で選択肢が減るとなぜ言い切れるのでしょうか?
    種族数分に個性が分類されても、そのために他の種族を製作するきっかけが増え、種族を複数製作するという選択肢が追加されるので、個性の数が必ず減るとは言い切れないはずです。
    私は長くミコッテでプレイしていますが、キャラクターを追加で別種族を作成することも作り直すこともおそらく無いでしょう。
    ※何故複数の種族を作成するという選択肢が簡単に出てくるのでしょう?(アクティブなユーザーさんじゃないのかな?)

    (意味のある)種族特性を実装されて現状の3者同様の仕様が変更された場合、
    選択肢が狭まりミコッテとしての辿り着けない地点が生まれ、奥行きは狭くなると感じます。
    なぜなら私はミコッテでありながら斧Loveだからです。

    現状、種族特性が実装されて喜ぶのは、
    勘違いして好きでもない種族でプレイしている方と。
    種族特性が自分の理想とするプレイスタイルとマッチする方でしょうが。

    どの種族でも格差無くプレイできるFF14を楽しんでプレイしている
    私と一部のユーザーにとっては改悪ですね。

    種族格差が無いゲーム(FF14)は手を抜いている・・と考えるのはちょと視野が狭すぎると思います。
    種族格差が無いゲームってのも個性じゃないですかね?w 私にとっては愛すべき個性です。
    (10)

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