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  1. #271
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    dieLerche's Avatar
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    重みの辛いところは、ダメージが乗算されるところでしょうね。

    1枚なら死なない重みでも、2枚・3枚と重なっているところから運悪く(反応が遅く)逃れられないと即死になってしまいます。
    私は、最低保障スペックよりは多少マシ、程度のPCでえっちらおっちらやっているので、避けても喰らうは当たり前、
    範囲が見える前から走っていれば何とか避けられるといった態なので、辛さはよく判ります。
    (とくにタイタン・ガルーダは描画が重いですね…)

    重みの場合、喰らうか喰らわないかの判定は今の「重ねられる」仕様にしておくにしても、
    ダメージは0か100か、あるか無しかにしてしまうのはどうでしょうか。
    1枚踏んでも5枚踏んでもダメージは同じ倍率ということ。
    勿論Extremeにおいての話ではなく、真蛮神戦に超える力バフが来るころのお話です。

    ソーサラーメインでプレイしていますが、1発およそ2500~3000程度だったと記憶しています。
    既にどなたか仰っているように、重みを踏んだ後に激震が複数回来るとかなり「ヤバい」状態になります。
    ダメージが乗算されなくても、充分危機的な被弾でしょう。でもこれなら、カバー不能とまではいきませんよね。

    とにかく現状のギミックは、その多くがダメージ量がものすごいんですよね。
    即死攻撃ではないというのは、それ単体で見ればそうだけど、大体の攻撃は波状に重なってくるので…
    極蛮神が楽しい、これくらいのスリルがたまらないという方々の意見もごもっともだと思いますが、
    それはぜひ極でお願いしますという感じです。。私はもう極蛮神へは行かないことにしています。周りに迷惑なので。

    …何だかネガティヴな書き方をしてしまいましたが、個人的に凹んでいるだけで(笑)、
    今の難易度のコンテンツを全て否定しているつもりではありません。こういうものも需要があり、必要でしょう。
    ただ、既に多くの皆さんが仰っているように、こういうのじゃないものも、これからもっと必要になっていくと思います。
    (40)
    Last edited by dieLerche; 01-15-2014 at 06:17 PM. Reason: 誤字修正

  2. #272
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    sakanatokaeru's Avatar
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    難易度の問題なのか、それともコンテンツの性格の問題なのか。

    この手のスレで議論されてることって、大きく二つあると思うのです。

    一つは、コンテンツの性格の問題。

    これは「大縄跳び」と揶揄されてるように「1人ができないと失敗」というやつですね。

    「Aができて快感! 気持ちいい!」
    というプラスの動機付けではなく
    「全員でAができなきゃ失敗!」
    というマイナス査定をつねに全員が受けている状態。

    これが非常にストレスに感じられて、娯楽として楽しめない。
    アイテムの動機付けがあるから仕方なくやってる、そういう人も多いんじゃないかなと思います。

    もう一つは、難易度の問題

    エンドコンテンツが難しいのはかまわないけれど、じゃあそれ以外になにをすればいいのか。
    これについては、
    「もっとクリタワ程度の難易度でわいわい気軽に遊べるコンテンツを増やして欲しい。」
    という要望が出てると思うのです。

    で、よく堂々巡りになってるのは、
    「大縄跳び」「STG」「即死ゲー」だから、ストレスフルなのではないかというコンテンツの性格の問題に、
    「エンドコンテンツだから難しくて当たり前」という難易度の問題で応答しているケース。

    これでは両者の議論が噛み合わないのも無理はないのではないかなと。
    (68)

  3. #273
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    PokoPokotan's Avatar
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    Quote Originally Posted by Sieben View Post
    避けれない人は自分に問題があると思わずにギミックに問題があると思う方がよぼと屁理屈だと思いますけどね。
    だから、ここが問題なんでしょ?
    避けれない人がいる。

    その結果、DPSチェックがクリア出来ない。
    避けれない人に問題があると、切り捨てるのも結構ですが、そういうギミックの問題について議論してるのがこのスレの趣旨ですよ?

    そもそも、即死技がどれにあたるかについて話している中、
    重なる範囲も即死技と一緒だよね。
    いやいや、重ねてるのはユーザーだから、即死じゃないよ。というのは、
    現実との結果がともなってない屁理屈な答えと感じますけどね。

    そもそも、極タイタンなんかは、核後は重み2連続の仕様ですよ?
    あの狭いエリアで、右側にはヘビィ沼があり、前には盾。さあ、どこに逃げる?
    皆一箇所に後方避け、前方避けが、一般的です。

    なぜなら、他に逃げ場所が無いからです。
    (57)

  4. #274
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    即死ギミックに該当しそうなもの
    ・タイタン落下(真・極含む)
    ・アムダプールの中ボス デモンズウォール落下
    ・クリスタルタワーのアラガンボムの爆発・アトモス時の鉄巨人・メテオ・エンシェントフレア
    ・5層の柵・ドレッド・ツイスター・時間制限後のエーテリックなんとか
    ・アルテマ

    あと頭割りギミックと盾のデバフのダメージUPも含めましょうか。
    これらは一人以上欠けると即死につながります。

    DPSチェッカー(楔とか心核・時間制限)は別にあれはあれでいいと思います。
    蛮神が楽に倒せるほうが違和感あります。
    違いは何か。


    瞬間的反応やラグが生じると回避できない即死
    私のPCはスペック的に全く問題がありませんが、なぜかグラフィックボードの都合で
    60fpsに設定すると高確率でホワイトアウトします。
    βテストのときから不具合報告出してるけど改善してないです。

    もちろん上手下手はあると思いますが、瞬間的な対応が求められる即死事項が多すぎませんか?
    もちろん一番怖いのはダイブボムですけどね!
    (22)

  5. #275
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    自身の手が届かない物、水準を引きずり下ろしにかかる風潮ってどうなのかなと思います。
    コンテンツの方向性って言いますけど、回避以外極力難しいことを要求しないように切り詰めたゲーム仕様ですよね、ランダム要素皆無ですし。
    これを否定しちゃうと根本からバトルシステムを作りなおしな気がするんですけど、正直どういうものを想定して今のバトルシステムやコンテンツを否定しているのか見えないんですよね。
    直近の方がおっしゃる避けられない人に問題があると切り捨てる云々は良いのですが、大半の人が問題なく避けられてるからコンテンツとして成立してるのではないのでしょうか?
    まずその部分を無視して話を進めるとちょっと違うかなって思います。
    極一部にあわせて仕様変更が必要なのでしょうか。
    (21)
    Last edited by ChiaChiara; 01-15-2014 at 07:12 PM.

  6. #276
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    主さんのコメントを見ても、即死ギミックを問題視しているのか、落下を問題視しているのか、どちらなんでしょう?

    即死ギミックは避けられないか解除できないかの違いはありますけど、カルンからありますし、FFでは昔からあるので全く違和感はありません。
    アムダの壁やタイタンのランスラの様な落下で2度と参加できなくなるのは辛いですね・・・落ちたときの虚しさといったらw

    でも、そこでクリアできないと、もっと上のコンテンツは難しいですよ〜っていうことですよね。
    (こんなギミックの積み重ねで上位コンテンツは出来てるんです〜という開発からのメッセージかな?)

    問題なのは「もっと上のコンテンツは難しい」(大縄跳びにはPSが足りませんよー)となったとしても、できるコンテンツが無い!!ってことじゃないでしょうか?
    皆さん言われているように、クリタワのようなコンテンツが沢山あれば解決するんじゃないですか?
    シリウスやカッパーベルの報酬がIL70〜80で、今の難易度より少し上だったら、このスレッドが立つのも2週間ぐらい後だったかもしれませんね。
    (5)

  7. #277
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    避けれない人がいるならその人だけ敢えて一発食らわせるのも手じゃないのかねぇ。
    タイタンならその人だけ側面に配置するとかで。
    ヒラの負担やあおりでタンクの負担も増えるけど、フォローするってそういうことじゃないの?
    (8)

  8. #278
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    極3連戦それなりにクリアしましたが、面子によって相当難易度に差が出る感じですね
    きちんと動ける人だけなら結構ヌルゲーだと思いますが一人でも微妙な人が混じると一気に難易度が跳ね上がってしまいクリアもおぼつかなくなる感じですね
    個人的には極の難易度自体はこれくらいでいいと思うのですが、問題はけっこう簡単に極蛮神戦へ参加できてしまう点だと思います
    これがクエストの開放条件を真タイタンクリアではなくバハムート4層としておけばここまで批判されることはなかったと思います
    即死技連発のエンドコンテンツにライトユーザーが混じってしまっている現状はヘヴィライトどちらのユーザーにとっても不幸なことだと感じています
    もう少しスクエニさんにはうまく住み分けできるようにがんばって欲しいですね
    (54)

  9. #279
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    Quote Originally Posted by ChiaChiara View Post
    直近の方がおっしゃる避けられない人に問題があると切り捨てる云々は良いのですが、大半の人が問題なく避けられてるからコンテンツとして成立してるのではないのでしょうか?
    本当に大半の人が問題なく避けられてるなら、こんなスレッド盛り上がってないと思いますよ…
    一人用のオフゲーなら誰も文句言わないと思いますけどね。

    避けれない人と組みたくないなら固定パーティーを組めってことなのかもしれませんが
    何らかの事情によって固定パーティー組めない人は挑戦すら難しくなってしまうので不満要素ですよね。


    この件に関しては、どっちかというとコンテンツの出し方の問題だとは思います。
    極蛮神戦みたいな、名前からしてエンドコンテンツもいいとこなものをバージョンアップの目玉にするから
    真蛮神でひーこら言うような人達も挑戦したくなるわけです。
    超高難度コンテンツは、はじめから限られた極一部のユーザー向けであるべきだと思います。
    (63)
    Last edited by tkmr; 01-15-2014 at 07:32 PM. Reason: 語弊のある書き方を修正

  10. #280
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    バハムート4層STで余裕クリアしてますけど極タコは報酬のために渋々クリアしたという感じしかしない。
    そしてまた今後実装される新しいコンテンツも極みたいなのが続くなら自分が求めてる
    FF14というMMORPGとは違うなぁと思うのであって
    そう思う人が多いから1に沢山いいねがついてるんでしょう?

    恐らく1さんは今あるコンテンツの話を例に出して
    今後も同じような1ミスドボン、攻略法は運営の想定した1つだけ!の劣化シューティングコンテンツばかり実装されることを
    懸念しているのではないかと勝手に解釈して賛同してます。
    (76)

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