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  1. #261
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    タンクとかペットでないと死ぬようなものは結構多いと思いますよ。
    ガルーダのミストラルシュリークとか、タンク以外は即死じゃないですか?

    ゼーメルのバトラールの名前は覚えてないけど直線AOEも、あのレベルだとタンク以外ほぼ死にますよね。
    オーラムの100トンズスウィングも不可視範囲のAOEでタンク以外即死。
    アムダプールのでかいゴーレムがやってくる方のAOE(デモリッシュ?)も死にます。
    既存のIDでも結構即死ギミック有ると思いますよ。
    ゼーメルの直線AOEはちゃんと適正レベルの装備と武器とアクセをしていれば死なないはずです。
    他のいずれも準備動作が長く、回避する時間が十分与えられています、これらについての苦情は殆ど見たことないです。
    タイタンのランスラに対して、嫌な気持ちを持ってる人がいるのは確かですが、それを利用して他のギミックまで否定するような煽りはどうかと思いますよ。
    スレ主の発言の辿ると、クリタワまで「即死ギミックが!」と言っているようじゃ、議論になりませんよ。
    (11)

  2. #262
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    重みもボムも、実質的には即死ギミックじゃない?
    (29)

  3. #263
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    Quote Originally Posted by Youchima View Post
    重みもボムも、実質的には即死ギミックじゃない?
    重みもボムも1発食らっただけでは死なないはずです。
    逆に「死なないけど、瀕死になって、ヒーラーが回復してくれないと次の激震で死ぬ」みたいなこと言われたら、甘えるなとしか言いようがないですけどね。
    重みを重なることで安地を広くし避けやすくする代わりに逆に食らったら即死というのは、ユーザー側が出した最適解において即死になっただけで、開発側が即死にしたわけではないです。
    逆に「食らったら即死のは嫌だから、みんなバラけて避けにくいけど、食らっても生き残るよ」みたいな提案をしてみたらどうですか?賛成してくれる人は少ないと思いますが。
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  4. #264
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    Quote Originally Posted by Sieben View Post
    そもそも、aoe回避しそこねたら即死はタイタンのランスラ以外なにかありましたっけ?
    DPSチェックでDPS足りてなければそれはクリアできるラインに達してないから、全滅するのは当たり前ですし、ギミック理解してなければクリア不可能なのも当たり前の話で
    わざと「エンドコンテンツに理不尽な即死ギミックが溢れている」ような言い方で煽るのはフォーラムのスレとしてどうかと思いますよ。
    チラーダの前方範囲や、頭割りのダウンバーストも即死級ですね。
    重なり合う系の範囲も、即死とかわらないですね。
    重みや、エラプ。
    一撃じゃ死ななくても、二撃確殺の状態。たいてい重なってますので、回避しそこねたらおおむね即死ですw

    DPSチャックも即死技と同じです。

    ここでの問題は、上の範囲を乗り越えた先に、DPSチェックが入る点。
    DPSチェックだけなら、装備レベル的に乗り越えられるでしょう。
    ただ、そのチェックにたどり着いた時には、何人か死んでる。落ちてる。
    こういう要素が合わさって、全体の難易度が上がってるんでしょう。

    まさに、全員で飛べるまで越えられない、『大縄跳び』状態ですね。
    (37)

  5. #265
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    Quote Originally Posted by PokoPokotan View Post
    チラーダの前方範囲や、頭割りのダウンバーストも即死級ですね。
    重なり合う系の範囲も、即死とかわらないですね。
    重みや、エラプ。
    一撃じゃ死ななくても、二撃確殺の状態。たいてい重なってますので、回避しそこねたらおおむね即死ですw
    重みなどを重ねることはユーザー側の選択であって、開発側の設定ではないことを忘れないでください。
    一撃では死なない、でも二撃確実殺されるというのも即死ギミックというのなら、何撃まで許されます?
    そしてDPSチェックなら装備レベル的になんとかなるというのもおかしいですね、同じ装備の人でも、PSによってDPSが天と地ほどの差がでますよ。
    (16)

  6. #266
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    逆に「食らったら即死のは嫌だから、みんなバラけて避けにくいけど、食らっても生き残るよ」みたいな提案をしてみたらどうですか?賛成してくれる人は少ないと思いますが。
    賛成してくれる人が少ない。これがまさに答えではありませんか?
    重みやエラプ、ボムなんかは、くらうと2500前後とかの大ダメージです。
    バラけて避けにくくして、被弾人数が増えると、ヒーラーが回らなくなります。
    だから、避けやすいように固まる。
    ユーザーが出した最適解ではなく、それしか選択肢がないからです。

    ダメージを食らい続けて、それをヒーラーがサポートし続けて、それでもボスを倒せて、DPSチェックも乗り越えられるなら、
    誰もこのスレで議論しないでしょ?
    (59)

  7. #267
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    「重ねてるのはユーザーだから、開発側の想定ではない」って、それは屁理屈じゃないかな?
    重ねるのが最適解であり、重ねないと別の要素で即死率が上がるわけでしょ。

    だから「実質的には」という限定条件を附加したのですが。
    (52)

  8. #268
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    Quote Originally Posted by PokoPokotan View Post
    賛成してくれる人が少ない。これがまさに答えではありませんか?
    重みやエラプ、ボムなんかは、くらうと2500前後とかの大ダメージです。
    バラけて避けにくくして、被弾人数が増えると、ヒーラーが回らなくなります。
    だから、避けやすいように固まる。
    ユーザーが出した最適解ではなく、それしか選択肢がないからです。

    ダメージを食らい続けて、それをヒーラーがサポートし続けて、それでもボスを倒せて、DPSチェックも乗り越えられるなら、
    誰もこのスレで議論しないでしょ?
    それが最適解であり、他に選択肢がないというのは違うと思いますよ。
    「ヒーラーが神並の活躍をしていれば被弾人数多くてもクリアできる」範囲避けれない人がヒーラーに責任を擦り付けるような光景ですね。
    だからみんな、食らうより避けるを選ぶのです、そもそもダメージを下げ、避けるも食らってもどっちでも構わないようなものはギミックとして何の意味があるのです?
    (18)

  9. #269
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    まーなんにしても、なんか食らうと即死する=残機制のSTGと変わらんわけで
    MMORPGというジャンルで売るなら残機制のSTGをメインにしないでいただきたいなーと思うわけです。

    ぼくはシューターじゃないので、そういうコンテンツは進んで参加したいと思いません。
    報酬のために無理やりやらされてる感をもって、参加しております。
    (49)

  10. #270
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    Quote Originally Posted by Youchima View Post
    「重ねてるのはユーザーだから、開発側の想定ではない」って、それは屁理屈じゃないかな?
    重ねるのが最適解であり、重ねないと別の要素で即死率が上がるわけでしょ。

    だから「実質的には」という限定条件を附加したのですが。
    aoe技だから、避けることを優先的に取る作戦が最適解になるのは当たり前のことじゃないですか?どこに屁理屈要素があるんですか?
    避けれない人は自分に問題があると思わずにギミックに問題があると思う方がよぼと屁理屈だと思いますけどね。
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