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  1. #101
    Player LunaWells's Avatar
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    Quote Originally Posted by Orthros View Post
    横槍ですみませんが、

    『一人のミスで終わる戦闘ではなく、互いをフォローできる仕組みにするべき』

    の部分に対するあなたの意見?とは一体どの部分だったのでしょう?わかりやすく書いたとありますが、私にはよくわからなかったです。
    色つきで強調してある部分かなぁ?と思いましたが、そこだと意味不明になってしまうので…

    最初に大まかにポンと意見を書いた後に理由を書きたすか、もしくは最初に理由を述べて最後にポンと意見を書くとわかりやすいですよ。
    そもそもシステムに改善を求める前にやれることをやったのか?
    それとミスしてもフォローできない部分はそもそもランスラで場外死するぐらい、他はフォローができるのですが?


    これで満足ですか?
    (9)

  2. #102
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    やべぇよやべぇよ・・・
    (36)

  3. #103
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    単純に範囲よけ戦闘つまんないんすよ
    フラストレーションたまるばっかりで
    ツインタニアは正統派MMOのRaidっぽくて個人的にはやってて面白い部分も多いですが、あれもダイブボムとツイスター避けがありますね・・・
    特にダイブボムはどういう避け方を想定して実装されたのかが気になるところですが・・・
    あれ?みんなボンバーマンじゃね?やべえよやべえよ・・・
    (53)
    Last edited by Loyahieth; 01-12-2014 at 12:19 AM.

  4. #104
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    避ける要素がバトルの要所要所に入っててもいいんですよ。
    ただ、このままでは本当にただの避けゲーになってしまう。

    行きつく先は「避けにくいバトル」であって「避けられる安全地帯が狭い」「安全地帯に移動するまでの猶予時間が短い」「避けなければいけない攻撃が波状攻撃のように来る」とか、そんなんが容易に想像できます。

    RPGの醍醐味じゃないけど、『強敵を倒す』が今の方向性のままだと『強い敵を倒す』ではなく『難しい敵を倒す』ばかりになってしまうんじゃないか、そういう不安がどうしても拭えません(基本私もアクションゲーやシューティングって苦手なのでRPGを好んでやってました)。

    だったらどういうバトルがいいんだ?って聞かれると困るけど、スレタイにあるような『味方をフォローできるバトル』というのも1つの方法だと思ってこのスレに書き込んでます。
    そして、事実として極タコのランドは被弾は絶対に在りえない、食らったらフォロー不可、というものです。

    『練習すれば?今も楽しいよ?緩和待てば?エンドコンテンツなんだから。』
    どれも分かります。私も今現時点ではしっかりクリアも出来ていて、後続の練習にも付き合って楽しめています。

    でも、そういうことを議論したいんじゃなくて、このままではゆくゆく自分のキャパシティ以上のコンテンツが出た時に物凄くモチベーションが下がってしまうんじゃないか。今のコンテンツの内容と実装具合、報酬を見てると、どうしても先行きが不安です。

    だからこそのこういうバトル系スレ、ディスカッションだと思います。
    練習しましょう、とか、PT募集かけましょう、とかは言っていることは分かるけど、やっぱスレの趣旨とは違いますよね。
    (46)

  5. #105
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    Quote Originally Posted by Huta View Post
    だったらどういうバトルがいいんだ?って聞かれると困るけど、スレタイにあるような『味方をフォローできるバトル』というのも1つの方法だと思ってこのスレに書き込んでます。
    そして、事実として極タコのランドは被弾は絶対に在りえない、食らったらフォロー不可、というものです。

    だからこそのこういうバトル系スレ、ディスカッションだと思います。
    練習しましょう、とか、PT募集かけましょう、とかは言っていることは分かるけど、やっぱスレの趣旨とは違いますよね。
    スレに対する批判意見なので趣旨と違うのは当然かなと。
    それともスレに対する批判をしてはダメでしょうか?

    ちなみに何回も言ってますが、極系で取り返しがつかないのってランスラだけですよね?

    PVEである以上、ある程度運営が想定した動きをこなさないと行けないのは仕方ないと思うんですよね。


    まああまり批判ばっかりしててもとは思うので、提案するとすれば、避ける以外で難易度を上げるのであればCTのアトモスのようなギミックで踏む床の色を数種類用意、ランダムにボスの色が変わるからその通りの床を踏み分けなければいけないような感じにして、TAをかなりシビアにすれば避ける必要はないけど、踏む床をスムーズに変更できなければ時間制限が来て全滅のようなシステムも思いつきます。

    ですが、結局ソロではなくPT制である以上一人の致命的なミスが全滅につながるのはハイエンドではつきものだと思うのです。
    致命的なミスも他人のカバー次第に容易に続行できるならそれは難易度が高いとは言えませんよね?
    ですからそもそも互いにフォローできる仕組みをハイエンドで実装するのは難しいというか厳しいと思うのです。

    まあハイエンドは緩和されるから待ってねのようなシステムではなく、横幅を広げるっていう意味でCTのようなダンジョンを増やしていけば、一時期はしのげるとは思いますが、結局全体のレベルが上がってくれば極のようなハイエンドに突入する際に結局同じことの繰り返しになるでしょうけど・・・

    結局、PT制をやめて、ソロにしない限り解決しない問題を取り上げているので私はこのスレに対して批判的な立場で書き込ませてもらっています。
    (12)
    Last edited by LunaWells; 01-12-2014 at 02:37 AM.

  6. #106
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    Quote Originally Posted by LunaWells View Post
    スレに対する批判意見なので趣旨と違うのは当然かなと。
    それともスレに対する批判をしてはダメでしょうか?
    「難易度を緩和しろ」というスレに対してならば、「練習しろ」「要望を出すならやることをやれ」という批判はあり得ます。
    しかしこのスレは違います。
    そこをいろんな人が再三に渡り指摘しているのですよ。
    (27)

  7. #107
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    Quote Originally Posted by Youchima View Post
    「難易度を緩和しろ」というスレに対してならば、「練習しろ」「要望を出すならやることをやれ」という批判はあり得ます。
    しかしこのスレは違います。
    そこをいろんな人が再三に渡り指摘しているのですよ。
    本当にこのスレは違いますか? スレ主の最初の投稿含め読み返してみてください。
    フォローできる仕組みというのは結局ミスしても大丈夫な難易度ってことですから難易度緩和ではないのでしょうか?
    もしそうではないというのであれば、今の難易度を維持したままミスしてもフォローできるギミックというものを作れるということですよね?

    「極リヴァイアサン実装されたけど、極タイタンと比べたら全然楽だったねー」
    「そうだね、誰かミスしても簡単にカバーできるからCFでも少し練習したらできたわー」

    こうなると思いませんか?

    それに上にも書き込んでいる通り、極タイタンのランドスライド以外は現状でも十分にフォローできる仕様のはずです。
    もちろん他人のミスを背負うのですから、それをできるぐらいの慣れとPSが必要だと思いますが。
    簡単に誰でもフォローできるならそれこそハイエンドではないでしょうし。

    誰もそこには触れてくれませんがね。
    (19)
    Last edited by LunaWells; 01-12-2014 at 02:59 AM.

  8. #108
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    まぁみんなが十分なフォローができるなら、普通にクリアできるわけで、極タイタンだと一度死ぬと生き返ってもなかなか、生き延びるのは難しいですよね。
    まぁーゆるく考えれば死んでも経験値減らないんだから、何度も死ねるptで練習するのも楽しいですよ。そればっかだと嫌になりますがw
    (2)

  9. #109
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    極タコのランドは特定のジョブになってしまうし常に出来るわけじゃないけど被弾しても平気なジョブは ありますね(落ちません) 

    どのジョブでも出来る事ではなし常にそのかわし方が出来るわけでもないので何!?て事だとも思うけど その特定ジョブは それを

    使う事で戦術の幅を広げる事はできますね

    避ける要素がなくても 自分のキャパシティを越えるコンテンツというのは今後出てくる事はあるかもしれませんね 

    難しさの比重が避ける以外の方向に向いているだけで 避ける要素がなくても作る側はたぶん いくらでも難易度を上げることは出来るでしょう

    避けるのが難しい 今後こういったものばかり出てくるんじゃていうのは極タイタンを遊んで そう感じてる人が多いだとは思うけど 

    同じエンドにあたるバハなんかは避ける事以外に比重を置いているコンテンツて普通にあると思うし色々なバトル形態の一つとして存在してるだけなような気がする

    一人のミスで終わるていうのも 立て直せた回数に比べたら そのまま終わる事のほうが多いかもだけど無理かて聞かれたら

    無理だとも思わないし実際 勝っている時に無傷の完全勝利てケースも固定で行っている時ならともかく野良やCFのときは なにかしら立て直しながら勝っている時が多い気するけどな
    (12)
    Last edited by Norop; 01-12-2014 at 03:07 AM.

  10. #110
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    一通り見ましたが、皆さん回避が嫌なご様子で。

    用は攻撃からのダメージを減らす方法がタンク以外にほとんどないから、もしくは、威力が高くダメージが蓄積することでクリアが困難になるから避けるんですよね?

    んじゃ、スプリント並みで使えるガードっていうアビでも追加してもらったらいいんじゃないの?2秒間ダメ8割カットでノックバック無効で。(ただし効果があるのは回避可能な技のみ。必中技は無効くらいがベスト)

    ただし3回使えばクリアできても自分はクリア扱いにならない。当然アイテムロットインもできない。
    (STGに似てるなら、いわゆるボムを使えば評価が下がる使用が多いのをゆがみ取った)

    もうこれでいいともうよ。自信がないときはバンバンつかってとりあえずPTはクリアにもっていって、実戦経験増えて、なれてきたら避ければいいんだよ。

    なれた頃にミスって2,3回自分が避けれなくて全滅して白い目でみられたらガード多様してとりあえず乗り切ればなにもいわれんでしょ。

    どんなゲームでも回避ってのはハイリスクハイリターンな傾向が多いけど、まぁ、ガードならローリスク程度。

    防御方法をユーザーに増やすのは悪くは無いと思うよ。

    と自分なりに考えてみた。
    (4)

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