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  1. #91
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    panda98's Avatar
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    Maki Tekka
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    基本的にエンドコンテンツとそれ以外のコンテンツでは設計思想が違うのではないでしょうか?

    エンドコンテンツは特別難しく、ひと握りのプレイヤーのみがクリアできるといったもので他のコンテンツとは一線を画していると思います。
    わたし自身は極タイタンがすごく好きで、周回したりもしています。
    プレイヤーによってゲームのどのコンテンツをどの様に楽しむかは人それぞれなのでスレ主様の「高難易度でもみんなでプレイしていることで楽しく思える」というのはそもそも無理かと思います。
    高難易度のコンテンツはどうしてもプレイヤーを選ぶことになってしまうので・・・

    また「単にクリアを難しくするというのは運営都合の延命」とおっしゃいますが、わたしはそうは思いません。
    そうであるならばエンドコンテンツの拡張を図るよりも数の多いライト層向けのコンテンツをたくさん設けたほうが効率がよいと思うからです。

    MMOは長期間に渡ってプレイすることになるので、各自が疲れたりすればゲームから離れることもよくあることだと思いますので、エンドコンテンツの難易度に限らず普遍的な事象ではないでしょうか?
    (15)

  2. #92
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    haiiromikotte's Avatar
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    Quote Originally Posted by JoeMj View Post
    これをみて、少し「あれ?」と思ったので書かせていただきます。
     
    他の方も書いてある通り、ハイレベルのエンドコンテンツっていうのはもともと、「ヘビーユーザーを満たすためのもの」だとおもいます。もっと言ってしまえば「もともと人を選ぶコンテンツ」の性格のものだと思いますし、そういうものでないと「ヘビーユーザー以下のプレーヤー」も目標を失ってしまうと思います。
     
    周回でアイテムをもらえる仕様になっていますが、それこそヘビーユーザーを満たすための仕様であるというメッセージそのものだとおもいます。逆に、「周回できるまでうまくなれよ、時間かかってもいいから」っていうメッセージでもあると思います。これを延命ととるか、応援メッセージととるか。それも人それぞれだと思います。
     
    なので焦っていまクリアーしなくても、周回に混ざらなくてもいいと思います。
    後々緩和は来ると吉Pはいっていますし、そうでなくとも、こちらの装備は確実に追加されていきますから相対的な弱体も確実にあるでしょうし。
    またオンラインゲームの性格上、「ほどほどの高難易度」というのを聞いてイメージするのは人それぞれで、コンテンツが増えれば「色々な方向性の高難易度が増えて」行くと思います。
    今回は「ライト向け」とか、「即死に頼らない高難易度」のが少なかっただけの話だと思います。2.2はちら情報しかない状態ですから、もしかしたら「ライト向けてんこ盛り!」「即死に頼らない高難易度発明したよ!そのお披露目だよ!」かもしれません。
     
    (6)

  3. #93
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    極のようなエンドコンテンツがあり、即死ギミック、復帰不可なギミックがあっても別に構わないと思います。ただ、ギミックを越すための対処が1つしかない(単純に避ける)という、その一点に現状収束してしまっていることを問題視しているんじゃないですかね。

    例えば、極ガルで言えば誤って緑羽を壊してしまっても、盾LBでギリギリ耐えられるようになっています。
    極イフでは、灼熱ギミックをどう対処するのか、以前はヒラスイッチ、今はヒラ固定と移り変わっていますが、どちらでも攻略は可能です。

    対し、極タコのランドは(場所にもよりますが)基本食らったらおしまい。
    落ちないようにするにはそもそもにして避けるしかない。
    このバランス、このギミックが本当に適切なのか?ってところがこのスレではポイントなんだと思います。
    即死で復帰不可なギミックなのなら、避ける手段、落ちない手段ももっとバリエーションがあってもいいと個人的には思います。

    更に言えば、緩和されるから今はやらなくても、という意見も多数見られますが、だいぶ昔のPLLで「超える力というバフをつけて~」という吉Pの発言があります。つまり、バフ貰っても食らえば落ちるわけです。残ったメンバーでも勝てる、という意味では緩和ですが、序盤に落ちたプレイヤーがそのまま崖下でクリアして「クリアだ、やったー!」って、それがそのプレイヤーにとって本当に緩和なのか。
    (もちろん、バフの中に「ノックバック軽減/無効」などがつく、という可能性もあります)
    (超える力発動したら、ボムのアンチは気にしなくていい。ボム食らっていいからランドは絶対避けてください!という戦略になるかもしれません)

    少なくとも極タコに関しては「超える力」による緩和は一抹の不安が私にはあります。
    (勝てる勝てない、という点では実際緩和されるんでしょうけど、序盤落ちたまま残ったメンバーだけでクリアしてしまい、更にずっと落ちてたのにアクセロット勝ち!なんてトラブルも容易に想像できてしまいます)
    (10)

  4. #94
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    難しいと嘆いている皆さん。

    まずは練習してみてはどうでしょうか?

    2.1になってからはPT募集掲示板があります。
    極タコを例にすると、

    核前練習PT、核後練習PT、全ボム突破者でクリア狙いPT、クリア者アクセ周回PT

    いろんなPT募集できるかと思いますが、極蛮神が難しいと感じる人が多いならば練習PTでも人が来るはずですよね。
    核前完璧だと思ったなら核後練習にPTに行けばいいし、核後もきっちりできるならクリア狙いPTに入ればいい。

    タイタンが落ちるのがおかしいという意見も私はあまり賛成しかねます。
    落ちたら復帰不可能であるランドスライドを避けながら戦うのが全てのタイタン戦の醍醐味なのですから。

    それに無理に極蛮神に行く必要はないはず。
    吉P自身、極の難易度は大迷宮4層と5層の間ぐらいと言っていますし、そもそもエンドコンテンツはCF推奨でもなかったはずです。
    誰が来るかもわからないCFではなく掲示板なりシャウトなりで自分と同じぐらいの実力の人を集めてクリアを目指すのがよいのでは?

    14じゃ確かにFFではありますが、オンラインゲームでもありますし、初めから難易度が高いとわかっているコンテンツを実装1か月もしないうちにCFでクリアしようというのは難しい話ではないでしょうか?
    難しいからこそメンバーを集める作業が入ってくると思うのです。
    CFでその作業を抜かしている時点で難易度が上がるのは当然なのかなと思います。
    (13)

  5. #95
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    Quote Originally Posted by LunaWells View Post
    難しいと嘆いている皆さん。

    まずは練習してみてはどうでしょうか?

    2.1になってからはPT募集掲示板があります。
    極タコを例にすると、

    核前練習PT、核後練習PT、全ボム突破者でクリア狙いPT、クリア者アクセ周回PT

    いろんなPT募集できるかと思いますが、極蛮神が難しいと感じる人が多いならば練習PTでも人が来るはずですよね。
    核前完璧だと思ったなら核後練習にPTに行けばいいし、核後もきっちりできるならクリア狙いPTに入ればいい。

    タイタンが落ちるのがおかしいという意見も私はあまり賛成しかねます。
    落ちたら復帰不可能であるランドスライドを避けながら戦うのが全てのタイタン戦の醍醐味なのですから。

    それに無理に極蛮神に行く必要はないはず。
    吉P自身、極の難易度は大迷宮4層と5層の間ぐらいと言っていますし、そもそもエンドコンテンツはCF推奨でもなかったはずです。
    誰が来るかもわからないCFではなく掲示板なりシャウトなりで自分と同じぐらいの実力の人を集めてクリアを目指すのがよいのでは?

    14じゃ確かにFFではありますが、オンラインゲームでもありますし、初めから難易度が高いとわかっているコンテンツを実装1か月もしないうちにCFでクリアしようというのは難しい話ではないでしょうか?
    難しいからこそメンバーを集める作業が入ってくると思うのです。
    CFでその作業を抜かしている時点で難易度が上がるのは当然なのかなと思います。
    ここにいるユーザーに語りかけてなんとかしようとしている時点で意味不明
    (39)

  6. #96
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    Quote Originally Posted by Bluewood View Post
    ここにいるユーザーに語りかけてなんとかしようとしている時点で意味不明
    何とかしようとしてませんよ?
    私がどういう意見をかこうがやるかやらないかは見た人次第です。

    ただ嘆く前にできることやってみたらどうですかという意見を書いているだけです。
    ネガティブに働いて自分からコンテンツを楽しくないものにしてしまってはもったいないですし。
    (9)

  7. #97
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    Quote Originally Posted by LunaWells View Post
    何とかしようとしてませんよ?
    私がどういう意見をかこうがやるかやらないかは見た人次第です。

    ただ嘆く前にできることやってみたらどうですかという意見を書いているだけです。
    ネガティブに働いて自分からコンテンツを楽しくないものにしてしまってはもったいないですし。
    ??
    ゲームの難易度とかシステムの面でFBしているところに『がんばってクリアしてみましょう』って
    そもそも意見ですらないですよねそれ

    『現状難易度はこれこれこういった理由で問題ない』とか言うならわかる すごーくわかる
    『一人のミスで終わる戦闘ではなく、互いをフォローできる仕組みにするべきって』スレタイに対してその返答ってどうなんです?
    (58)

  8. #98
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    個人的にPT募集活用しても目的通りの展開にならないんでタイタンには辟易してます。
    私も何度かPT募集で核後のパターンを覚えたりする為に何度か核後練習PTで核前は安定して対処出来る方を募集するのですが
    いざタイタンをやってみると必ずと言っていい程核前で落ちる人がおり何時までたっても目的の核後を練習出来ないなんて事があります。

    今後の討伐系で更にタイタンのようなギミックの上位版とかはMMORPGとしていかがなものかとは思います。
    その理由は単純にFF14はMMORPGであってシューティングゲームでは無いからなんですよね。
    別に難易度として避けるの難しいとは言わないけどやっててRPGじゃないよなとは常々思います。
    ジョブ格差を意識するあまり全員で大縄跳びばかりではRPGとしてつまらないです。
    (23)

  9. #99
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    Quote Originally Posted by Bluewood View Post
    ??
    以下略
    当たり障りの無いように書いたつもりがわかりづらかったようなのでその点は失礼しました。
    ですので分かりやすく言わせてもらうと、

    システムや難易度のせいにする前に自分たちがやれることはやりつくしましたか?

    ワンミスした人に足を引っ張られるという不満があるなら、1回でもPT全滅したら解散しますぐらいの条件でワンミスしない人を前提に募集すればいいですよね?
    自分がミスする可能性だってあります。それでもその募集できる自信があるなら安定してクリアできるPTを組める可能性は格段に上がるでしょう。

    効率を求めていないのであれば、周りが死んでも次頑張ってで済みますよね。
    練習PTと言えど、早くクリアしたいのに、早く核後練習したいのに、そう思うところがあるからこのスレのような意見が出るのでは?

    それが嫌なら、核後練習PTなら核前で失敗した時点でPT解散、もしくはミスした人はPTから抜けてください。
    この一文付ければどうですか?と言いたい。

    そんなガチガチにやりたくないというのであれば、他人がミスしてストレスを感じるのはお門違いでは?
    自分がミスする可能性に保険をかけているからそういうPTしか組めないのでは?

    そんなの楽しくないというのであれば、身内でやりましょう。
    シャウト募集、掲示板募集の時点で自己申告のため、来る人の実力は未知数ですから。

    ちなみにミスしてもフォローできるから大丈夫だよーっていうのは、ハイエンドコンテンツでも何でもないと思うのですが?
    難易度が低いから、ワンミス即死するような場面でもフォローを入れられるのでは?

    実際はタイタン系のランスラで落ちない限りはイフでもガルでも一人二人死のうが立て直せる場合が多いですけど。


    とにかく、足も引っ張られたくないしギスギスはしたくない、数人でもうまい人がいればクリアできる難易度でいいじゃないか

    そう思うならそれ相応のコンテンツに行けばいいでしょう。
    極蛮神のコンセプトはそうではないと思いますが違いますか?

    と、このスレで感じたのでさっきのレスをしたのですが、わかりづらくて申し訳なかったです。初めからこう書けばよかったですね。
    (10)
    Last edited by LunaWells; 01-11-2014 at 09:58 PM.

  10. #100
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    Quote Originally Posted by LunaWells View Post
    当たり障りの無いように書いたつもりがわかりづらかったようなのでその点は失礼しました。
    ですので分かりやすく言わせてもらうと、

    システムや難易度のせいにする前に自分たちがやれることはやりつくしましたか?
    略~
    この投稿もおかしいですよ
    この場で難易度に辟易している人がいたならそういった人の投稿を引っ張った上で相手を限定して書き込めばいい
    というかそれ以前にユーザーに対して発言しているからFBの面から意見として成立していません
    こっちもわかりづらい例えで申し訳ないが

    『CFでマナーが悪い人に対してシステム面で対処するべき』ってフォーラムで運営に対してFBしているところに
    『もっと他者に対して思いやりを持つべきだ』って『ゲームを遊んでいるプレイヤー』に『意見』を述べるくらい意味不明です


    あ、自分は蛮神戦の難易度下げろとか極端な事主張しているわけではないのであしからず

    つーか落としどころとしては住み分けできるのが一番いいんじゃないのかな運営さん?
    現状、極蛮神戦の間口が中途半端に広くてほかにやりたいことないからギスギスになってるんじゃないですかね
    難易度に関しても即死でバランス取るのって簡単だろうけど調整としては投げてるレベルだと思う マジで
    (46)
    Last edited by Bluewood; 01-11-2014 at 10:22 PM.

  11. 01-11-2014 10:29 PM

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