復帰不可技があるゲームにおいて復活スキルってなんなんですかね…。
即死級ダメージに対して「かばう」ってなんなんですかね…。
DPSの回避スキルっていつ使うんですかね…。
MMOっていつから1ミス即死のアクションゲームのことを指すようになったんでしょう。
復帰不可技があるゲームにおいて復活スキルってなんなんですかね…。
即死級ダメージに対して「かばう」ってなんなんですかね…。
DPSの回避スキルっていつ使うんですかね…。
MMOっていつから1ミス即死のアクションゲームのことを指すようになったんでしょう。
実は、「弱」タコを初めてプレイした時に、当然周りもみんな初見で
「あのランド、食らうと吹っ飛ばされるけどなんとか落ちない方法無いのかな?」
という、とある方の発言があり
「ジェイルって岩が途中に出来るけど、もしかしてあれにうまくぶつかるようにして落ちないようにするんじゃない?」
「もしかしたら、ジェイルにランドを当ると一発でジェイルを壊すこともできるかもしれませんね、やってみましょう」
みたいな会話がありました。
今思えばナニソレ、なんですけど、結局今のコンテンツって、「避けなければいけない攻撃は避けなければいけない。避けられないと全滅必至」になっていて、その避ける方法というのが本当に物理的に避けるしかない。他の要素が無いんですよね。
どなたかが前に「逃げ道を作らなくてはいけない」というレスをしていましたが、まさにその通りだと思います。
即死系/落下系の技には「避ける以外の対処」があってもいいんじゃないか、と思います。
もちろん、今すぐ極タコなんとかしろー!ってことではなくて、今後実装されるコンテンツの難易度設計をする段階で、もうちょっと様々な要素を入れてほしい、という意味で。
だからこそシステム側からフォローさせてくれって声もあるんじゃないでしょうか。
そして難易度がーと仰るひとのなかでしっかりとフォローされてるかた、イライラされてないかた、正直あまりいるとは思えません。
わたし自身もお恥ずかしながら自他が何度もミスしたり、虫の居所が悪かったりで、無言になったり、キツい言葉を発したこともあります。
イライラが極地達してLSチャットで愚痴を吐いてメンバーから注意を受けたことさえあります。
またあなたご自身も既に編集こそされていますが皮肉めいた投稿をされていました。
(まるで意見者=自身と考え方の違う立場の人をクレーマー扱いです。これはゲーム内でミスしたプレイヤーへ皮肉を言ったり責めたりする姿勢とどう違うのかわたしにはわかりません)
これら『人の身勝手な振る舞い』を踏まえた上で。
はっきり申し上げますが。当たり前のことですけれど、ゲームである以上は、そして人と関わらなければ成立しないMMOというジャンルであっても、このフォーラムにおいても「他人よりゲーム(手前)の楽しさ」が優先されます。ゲーム内でなんて言わずもがなです。繰り返しますがゲームですから。(これについての是非はまた別問題ですのでわたしは触れません。ですが)その妥協点として(人は最早はあてにならないのだから)ゲームの遊びの延長・システムとしてカバー/フォローできるようにしてほしいと思うのは何らおかしいことではないとわたしは思います。
Last edited by Tilla; 01-11-2014 at 10:43 AM. Reason: 何よりわたし自身綺麗ではありませんから。その旨を追記。
スレ主です。
核心的な意図を記述していなかったがためにお寄せいただいたコメントの方向性が多少散っているように思えたので、ここで私がこのスレを立ち上げた意図を記しておきます。
単純に『繰り返しプレイしても面白いものを用意していただきたい』ということです。
理由は、自分の周りのプレイヤーがどんどんログインをしなくなってきているためです。
難易度に関しては高いものが多くてもいいと思っています。
ただ今のように、特定のジョブの責任が重くなったり、ワンミスで戦局がほぼ決まってしまうようなコンテンツだと仲間内で気楽に楽しむことも出来ませんし、行く行くはそのコンテンツへの参加人数も減るでしょう。
極蛮神戦、おそらく欲しいアイテム(アクセや手形)がなくなったら行かなくなるんじゃないですか?
仲間のナイトは「極はだるくて周回はやれない」と言っています。
高難易度でもみんなでプレイしていることで楽しく思える、そんなコンテンツが欲しいです。
たとえコンテンツ数が少なくても、繰り返しプレイしたくなるものが1つ2つあれば問題ないわけです。
このスレのコメントで「難易度が高くないコンテンツだとすぐにコンテンツ不足になる」と仰っていた方がおられましたが、単にクリアを難しくするというのは運営都合の延命でしかありませんよね。
某元ディレクターの「簡単にクリアされたら悔しいじゃないですか」という言葉が思い出されます。
今のFF14で面白いと思えるのは、初見さんを連れてIDに行くことです。
あとは装備求めてバハムートやクリスタルタワーに行くのも今のところ楽しく思えています。
PvPも最初は楽しめましたが、3人PT問題や装備格差が拡がった現状、プレイを止めています。
他のコンテンツは「やっておかないとな~」と、もはや惰性でプレイしています。
今はFCでハウジングを取得するために頑張っているので、やめることは考えていません。
しかしFCメンバーの半数以上はプレイをやめてしまっています。
私は旧版を1ヶ月でやめました。
その頃の雰囲気を今のFF14に少し感じています。
可能であれば吉田さんにはディレクターとして、今後どういう方向性でコンテンツが増えていくのかを、大阪FATEの時にでも語っていただきたいと思っています。
Last edited by JoeMj; 01-11-2014 at 03:57 AM.
> JoeMjさん
クリスタルタワーOKなら、予定通りなら半年に1回追加くる形だけどそれじゃ足りないってことでいいのかな。。。
バハ最奥や極蛮神って、そもそも極度の難易度求める人達の需要を満たすためのものだから、繰り返し遊べる程度の負荷だと要件満たさないんだよね。。で、そこの需要を満たさないでおくと、TOPがいなくなってドミノ的にどんどん人が居なくなることは過去のネトゲで実証済み、だから0にするわけにはいかない。ここまでは間違いはないんだけど、比率や緩和の速度はまだまだ考慮すべき点だと思う。
最近追加されるIDは高難易度のものばかりだから、この流れの追加だと意味は無いってことじゃないかな?
どこかで「ハード」と記載されている以上TOPユーザーのとこだから~って言う方もいましたが、
じゃぁ今回はライトユーザーの方、残念でした♪ 貴方かたに遊んでもらえるコンテンツは用意してイマセン!
次回もそうなんで、長いこと楽しんでね♪ てことに…
こんな状況だと、ごく一部のヘビーユーザーを満たすだけで、大半を占めるプレイヤーは置いてけぼりですよね。
今後のパッチにおいて 「難易度が緩和される」 と明言されているのにですか?
カルンやオーラム、アムダのように実際に攻略難易度が下がることもあれば、
今後、神話装備のさらに上位のアイテムレベルが実装されることも考えられるはずですが?
現状の極蛮神や大迷宮バハムートはコンテンツヒエラルキーの最上位部分に当たります。
当たり前ですが、パーティーみんなで戦ってギリギリの設計です。
私自身も未だ攻略できていないコンテンツはたくさんあります。
でもそれは、私自身のプレイヤースキルの低さだったり、「バハムートや極蛮神を攻略しよう!」と
息のあった仲間が8人揃っていないだけで、決してコンテンツの難易度が高いからでは無いのです。
何度も挑戦して、失敗して、攻略法を考えながら、自身のプレイヤースキルの満たない部分を
週制限の神話装備や、クリスタルタワー装備で埋めながら少しずつ進んでいくものなのです。
そして装備が不揃いな時期がらも、そのプレイヤースキルやパーティー全体の結束力の高さから一足早く攻略し、
各国のキャンプ地や3都市のエーテライトの近くでアラガン装備や極蛮神を身にまとった彼らを見かけたときに、
「あれいいなー♪」 「カッコイイなー!」 「カワイイなー!」 なんて思いながら、
「いつか攻略して私も…!」 と思うわけです。
一応トゲは少し取ったつもりだったんですが…。
皮肉とおっしゃられていますが、実際にそういったコンテンツにチャレンジすることを楽しみにされている
プレイヤーさんもいるわけです。 そういった人たちのことを考えず、いかにも自分たちライトプレイヤー層が
大多数を占めているかのように声を荒げ、類似スレッドを乱立し、全コンテンツの難易度緩和を訴えかけているのを見れば…。
「極蛮神や大迷宮バハムートの難易度を下げろ」 ではなく、
「ハードダンジョンやクリスタルタワーくらいのダンジョンをもっと追加して欲しい」や、
「ギミック対応がもっと楽しくなるギミックを考えるスレ」、みたいなのがフォーラム的には建設的な意見に思うのですがね。
Last edited by Redcarrot; 01-11-2014 at 12:03 PM.
この点に同意です。
最上位コンテンツは全てのプレイヤー向けに作れられるものではないから、
ちょっと行ってみてついて来れないと感じたプレイヤーが参加しなくなるのは自然な流れだと思うんですよね。
なので、問題はバトルコンテンツの方向性じゃなくて、
ついて来れないプレイヤーの受け皿となるコンテンツがまだまだ少ないことではないかと。
このあたりは今後のアップデートでしっかり解消していってほしいですね。
スレ主さんは極などの最上位コンテンツを仲間内で気軽に楽しめないとおっしゃいますが、
それは仲間内でも極に挑戦したい人とあまりしたくない人がいて、
モチベーションに違いがあるからではないからでしょうか?
私の所属してるFCでは、FC全体ではまだ極ガルもクリアできていませんが、
極へのモチベーションが高い人が多いんで、
失敗するたびにあーだこーだ言いながら楽しく攻略できてます。
スレ主さんはそれなりの規模のFCマスターをやっておられて、
スレ主さん自身は極へのモチベーションが高いようなので、
FCメンバーで楽しく極へ行きたいというのもわかりますが、
それはメンバー間のモチベーションの違いの問題であって、
バトルの方向性の問題とは別問題な気もします。
Last edited by Nanoha0315; 01-11-2014 at 12:06 PM.
いえですからそれがミスをしたプレイヤーを責める姿勢とどう違うのか教えてください。
ご自身でフォローするプレイヤーがいないと仰っているのに、意見の違う(自身から見て間違っていると思われる)他者をクレーマー扱いしてもokというのはギスギスを加速させている(わたしを含む)プレイヤーと何らかわりありませんし、あなたでさえこうなのだから(しかもフォーラムで!)尚更ではないですかと申し上げているのです。
でしたら最初から皮肉る前(言い訳前に)にそのようなスレッドを立てたり、その建設的な意見とやらを具体的に述べたり、先ずは人同士のフォローからやりませんか/そちらのほうが大事ではないしょうかと訴えるべきです。建設的な意見を~と言いながら、その実あなたが真っ先にとった行動そのものがこのようなスレッドが立ち上がってしまう(そして賛同者も現れる)ゲーム内の背景(意見や立場の違う人=ミスしたひとを黙らせよう/排除しようとする問題)を如実に現しているとわたしは思います(全く建設的ではありません)。そして何よりわたし自身もそれを構成する1人だからです。
わかりせんか。あなたやわたし自身にこのようなスレッドがたってしまう/たてられてしまう原因(のひとつ)があるのです。
もしわたしやあなた(だけでなく多くのプレイヤー)が人の、互いのフォローがあれば…例えばあなたが先に投稿したように「死んでもok!」「ランスラあたったー吹っ飛んだー!」「やばい重みの立ち位置考えてなかったーw」「気にしないで」「大丈夫!どんどん練習しよう」「この調子で安定周回を目指してもっとがんばろー!」と野良でも、CFでも笑顔で振る舞えるなら、死ぬことすら楽しめるなら、極はむしろもっと面白いものになっていると思います。そもそもスレッドはたたないでしょう。
ゲームである以上は他人よりゲーム(手前)の楽しさが優先されるのは当然です。
ですがそこに何かしらの余裕もしくは選択肢が欲しいと思う人が出てくるのもまた必然なのです。(クレーマー扱いは失礼です。)
わたしはその考えに対して理解を示しただけに過ぎません(よーするに賛同ではありません)
追記:
またプレイヤースキルに関しても正直怪しいものですねという旨を、わたしは先の発言においても述べさせて頂いています。
正直本当にうまいプレイヤーはほんの一の握り程度しかいないに、大多数の普通枠から出れないぷれいやーがプレイヤースキルなどとおためごかしもよいところだとわたしは思っています。(プレイヤースキルなどと事象を一般化せずに、個人の意見を出すべきだとわたしは思います)
ちなみに極3種はわたしも突破させて頂いています。
楽しいのは楽しいですし、レアリティというか、クリアできる優越感のようなものはなくなってほしくはないとも考えてもいます。(なので難易度のことには触れていません。)ほんと極タイタンを突破したときの感動は多分FF14AARはじめて一番のものでした(対して極イフは一日で終わってしまったのですけれど…。相方になってくださったヒーラーさんがとても美しかったです)。多分あのギミックだからこその感動でしょう。なのでRedcarrotさんの仰たいこともとてもわかります。ですが、その姿勢については頷きかねます。
Last edited by Tilla; 01-11-2014 at 01:22 PM. Reason: 誤字修正と追記
今より蘇生しやすいリカバリーしやすい仕組みが導入された場合 漠然と今苦戦しているコンテンツも この要素があれば勝てると思ってる方が多いのかもですが かならずしも そうなるというわけではないと思う
その要素が追加されて もし楽になるとしたら それは ただの緩和であってゲームを楽しむ要素として新しい仕組みを取り込んだわけではなくなってしまう
緩和ではなく そういう要素を楽しみたいというのであれば 当然 難易度の高いコンテンツは今より死にやすい難易度になり(簡単に蘇生できるようになったぶん当然こうなります)どんなに腕のいい人が遊んでも かならずptが崩壊気味になるシュチュエーションが存在するコンテンツになります 難易度が上がればあがるだけ その回数は増え今は避けるのが前提だ!とか言っておられる方がいるけど 今度は立て直すのが前提だ!難しすぎると言われるようになるだけです
難易度を変えないのであれば立て直ししやすい仕組み導入=万人向けになるのではなく 立て直さなきゃ勝てないコンテンツが増えるだけで なので私は そんなに死にたい人がいるのか崩壊を楽しみたい人がいるのかと感じてしまうんです
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