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Thread: 戦士スレ

  1. #1351
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    Quote Originally Posted by Yokoshimatamama View Post
    平均的な戦士使いが使いこなせてなくて軟らかいなら、それは風評被害ではなく実被害だと思います。
    また、一部のトッププレイヤーが多くの操作量を割いてやっとナイトと並べるというならば、戦士とナイトが同等という意見こそが風評被害だと思われます。

    あと、そもそもラースを5個も貯めてやっと使えるスキルがGCDであることの方が違和感があります。
    どう考えてもインスタントで使えたほうが爽快感があるでしょう。
    原初がGCDから外れるとナイトに近づくという意見の根拠がよくわかりませんが、仮にナイトに近づいたとしても原初はGCDから外れた方が面白いと思います。
    ナイトを実際にやったことあるならわかると思いますが、ナイトは基本ハルオネコンボを使って、合間にGCD外スキルのウィズインやドゥーム、そして痛い攻撃に防御バフをして耐えるのがナイトです。
    原初がGCD外スキルになったら、それこそナイトと操作的にやる事が同じになりませんか?
    ただコンボが2個多いだけで、結局防御アビを痛い攻撃に使うのと同じでコンボ使いながら使うっていうのは防御バフと変わらないです。
    で、戦士の方が圧倒的に火力もある。

    防御面については、ナイトに操作でがんばれば並べるのに対して(一部のコンテンツではナイトよりも上。5層のMTやPVP性能等)、ナイトはどうあがいても戦士の火力には勝てません。
    あなたのいっている平均的な戦士っていうのがわかりませんが、ナイトの方が操作自体は楽です。戦士の方が難しいです 同じ人間がやるとして難しい方が平均は下になるのは当たり前だと思いますが、あとインスタントから外れて20秒で原初打ち放題になったら楽になり 火力も強くて俺TUEEできるかもしれませんが、自分は今の難しい戦士を考えて使うのが楽しいと思ってるのでGCDから外れたとこで爽快感は別にないです。脳死になってつまらないです。
    その辺のバランスも含めて考えてるんでしょうか?
    戦士が使いこなせないならばナイトやったほうがいいと思います。
    今で十分強いのにこれ以上強くする理由が見当たらないので。
    (5)
    Last edited by Gesophie; 01-09-2014 at 08:40 PM. Reason: 最後の一文にあった全く関係のないロールの比喩表現を削除

  2. #1352
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    すんごい重要な事書き忘れてた。
    現状戦士が原初を併せる事ができるのであれば、まずナイトよりHPが1500~2000多い(ディフェと忠義盾の差)
    ナイトは忠義盾で2割カット戦士も原初で2割カット(ついでに直前にうつのでHPもやや回復)これ+防御バフ各自使用なので、HPが多い分そのまま戦士が有利になるっていうのも書いておきます。
    これがGCD外で簡単にできてしまうようになったら、ナイトがこの戦士においつくには常時ブロッキング発動させろっていうレベルになってしまいます。
    つまり、今の戦士は原初を併せるのが難しいけど、難しい分有利な状況を作り上げれてるのです。
    この重要な事を書き忘れたので連投になってしまいますが発言しときます。
    (5)

  3. #1353
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    忘れがちですが、ナイトのハルオーネのSTR10%ダウンも強力なデバフですね。
    しかもヘイトアップつき。
    FoFもバーサクと同等程度のバフ効果で、デメリットなし。
    420秒に1回ですが、10秒間ほぼダメージに無敵になれるインビンシブル

    それらと比べると、
    ヘイトアップのみのボーラアクスや、HP1で6秒だけ耐えられるが動けなくなりダメージも受け続けるホルムギャング。
    ダメージ分だけほんのちょっぴり回復する原初の魂など、
    あとちょっと性能差が届いてないです。

    アビリティを見るとナイトが守る盾、戦士が高いHPと高い吸収率で耐える盾、という構図だったはずなので
    原初の回復量を200%、もしくはダメージ軽減を10秒に延長
    ホルムの性能を10秒に延長、ブラッドアクスの吸収量を今の2倍
    ボーラアクスに吸収効果アップ など、もうちょっと耐える盾としてナイトとは違った性能を伸ばして欲しいです。
    (6)
    Last edited by Molbono; 01-09-2014 at 11:08 PM.

  4. #1354
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    Quote Originally Posted by Molbono View Post
    忘れがちですが、ナイトのハルオーネのSTR10%ダウンも強力なデバフですね。
    しかもヘイトアップつき。
    FoFもバーサクと同等程度のバフ効果で、デメリットなし。
    420秒に1回ですが、10秒間ほぼダメージに無敵になれるインビンシブル

    それらと比べると、
    ヘイトアップのみのボーラアクスや、HP1で6秒だけ耐えられるが動けなくなりダメージも受け続けるホルムギャング。
    ダメージ分だけほんのちょっぴり回復する原初の魂など、
    あとちょっと性能差が届いてないです。

    アビリティを見るとナイトが守る盾、戦士が高いHPと高い吸収率で耐える盾、という構図だったはずなので
    原初の回復量を200%、もしくはダメージ軽減を10秒に延長
    ホルムの性能を10秒に延長、ブラッドアクスの吸収量を今の2倍
    ボーラアクスに吸収効果アップ など、もうちょっと耐える盾としてナイトとは違った性能を伸ばして欲しいです。
    ナイトさんは戦士に比べてコンボルートが1つ少ないので、
    ヘイトアップ効果のあるハルオーネにデバフが付いているんだろうなぁと思っていて、あまり気にしてなかったです。

    原初の効果については現状で満足しています。
    6秒って意外と長いと思うんですよ。
    極タイタンでいうと
    ランスラ発動⇒通常攻撃⇒マウンテンバスター
    または
    ジェイル準備(対象のキャラに黄色いマーカーが付く)⇒ジェイル発動⇒マウンテンバスター
    で大体6秒です。

    手痛い攻撃の直前に原初を入れるのではなく、
    少し余裕をもって早めに入れておけば
    「うわあああああ!GCDのせいで原初が間に合わないよおお!」
    という事が少なくなると思います。

    早めに入れすぎちゃって原初の効果が切れそうなら
    ウォークライ⇒原初でバフを貼りなおせばいいですし。

    ただブラッドバスは私もテコ入れが欲しいと思います。

    敵の攻撃がどんどん激しくなってきているのに、
    こちらの与えるダメージ量は頭打ちで、戦士のHP量の多さも相まって吸収量が本当に雀の涙なんですよねぇ・・・

    戦士特性でブラッドバスの効果時間伸びるより、
    吸収量25%が50%なり100%なり増えてくれたほうが嬉しいかも
    (3)
    Last edited by ebz; 01-10-2014 at 12:48 AM. Reason: ちょこっと追記

  5. #1355
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    ブラッドバスはほんとひどいよねぇ
    吸収型のなごりとして残ってしまった感じがするが本当にひどい
    DPSの方なら火力が高くてなかなか回復するがDPSと圧倒的に火力の差があるタンクでは10回殴っても1000回復しないし吸収率を上げてほしいねぇ
    もしくはラース+1かなぁ
    ブラットバスの吸収率あげたときヴェンジェンスとの相性も上がるしなかなかよさそうだよね!
    ヴェンジェンスの火力も雀の涙だけどさ!
    (8)

  6. #1356
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    一番問題視してるのは、「タンクとして当たり外れの差が非常に大きい為に野良で戦士を誘うのが怖い、ワンボタンで常時ダメ20%カットできる当たり外れの少ないナナ構成でいいじゃない」となるのが怖いのです。

    原初を合わせることができなければ、ヴィントのダメ10%カットだけになってしまう。これではパッチ前の柔らかいタンクのまま。ヘイトに追われることになりますから、常にヴィントが入ってるとも限らないし。
    戦士は理解あるヒラさんと相方さんと原初を痛い攻撃に合わせれることが出来るのであれば、ナイトと同等の安定感があったりします。

    戦士の研究というより、敵のパターンを記憶することが先決。戦う回数をこなして初めて安定するんですよね。学習能力がない方が戦士すると他のパーティメンバーから戦士柔らかすぎって思われても不思議じゃない。

    よく安定を求めるならナイトをやればいい という言葉を目にしますが、そうではないんです。 敵のパターンを把握して常に原初を合わせることができるようになってようやく忠義ナイト=戦士 このバランスってどうなんでしょうか。
    確かにナイトはコンボも少ないし、防御系AC豊富でアクション合わせが簡単と言われ、タンクとして安牌なのはどうなんでしょう。ナイトも戦士と同じくパターン覚えるのは必須ですけど、多少あやふやでもインビンやらストンスキンでごまかしがききますからね。

    敵の行動を熟知して常に痛い攻撃に原初を合わせることができ、ヴィント管理してヘイトも取る戦士>一通りできる忠義盾ナイト>>鍛錬中の戦士 くらいの性能じゃダメなんでしょうかね~。ヴィント維持や6秒間原初、ラース調整、ヘイト管理 やることいっぱいなのにタンクとして何か足りないかな。

    両タンクにインビンあるナナを選ぶ方がいるように、戦戦の募集があるくらいのバランス調整でいいのでは?
    ゲーム内ではナは確実に1席 次に戦士orナイトに1席 な流れですから、すでに答え出てると思います。
    (17)
    Last edited by marie_stop; 01-10-2014 at 01:53 AM.

  7. #1357
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    Quote Originally Posted by Molbono View Post
    忘れがちですが、ナイトのハルオーネのSTR10%ダウンも強力なデバフですね。
    しかもヘイトアップつき。
    FoFもバーサクと同等程度のバフ効果で、デメリットなし。
    420秒に1回ですが、10秒間ほぼダメージに無敵になれるインビンシブル

    それらと比べると、
    ヘイトアップのみのボーラアクスや、HP1で6秒だけ耐えられるが動けなくなりダメージも受け続けるホルムギャング。
    ダメージ分だけほんのちょっぴり回復する原初の魂など、
    あとちょっと性能差が届いてないです。
    忘れがちですが、ヴィントの与ダメダウン10%STRじゃないので魔法にも乗りますね
    しかもメイムルートなので与ダメアップ20%つきでHP吸収してデメリットなし。比較対象を明確に書かないと相手のいいとこだけ書いて戦士の似たような部分を隠すのはただのネガキャンに近い物と思われますよ。
    インビンだけにはかないませんが、しっかりと防御アビの比較などを1つ1つしてみるとナイトと戦士にはほぼ差がないのがわかります。実際自分が計算した所防御バフやスキル込みならば魔法においてはナイトと同等かそれ以上。
    物理に関してはナイトの方が8%程硬いだけになりました。これ+ストンスキンの差ですが、ストンスキンに関しては詠唱中断やオートアタックが発生しないなどのデメリットもあるので一概に比較はできないので別にしました。
    (4)

  8. #1358
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    Quote Originally Posted by marie_stop View Post
    長いので全体的に略していきます
    原初を合わせることができなければ、ヴィントのダメ10%カットだけになってしまう。これではパッチ前の柔らかいタンクのまま。ヘイトに追われることになりますから、常にヴィントが入ってるとも限らないし。
    戦士は理解あるヒラさんと相方さんと原初を痛い攻撃に合わせれることが出来るのであれば、ナイトと同等の安定感があったりします。 
    これですが、原初をあわせなくとも適当にうってりゃ別のとこで20%カットしてますし、忠義盾は2割カットですが戦士はディフェンダーでHP25%増えてるのを忘れてないですよね?
    ナイトも防御アビを合わせられないなら条件は戦士とほぼ同じですよ?原初を痛い攻撃に併せられるのが1番効率がいいであって、それができるとナイトを超える安定感が生まれますというだけで、ナイトも戦士も他は同条件で考えてないと思います。ナイトも戦士もどっちも痛い攻撃に防御バフを併せるのができて硬い。戦士にはそれ+原初もいれるとナイトより安定これだけです。
    これだけだと戦士は防御バフも使ってないように思います。

    そして敵のパターンを記憶うんぬんですが、これも先ほどの戦士とナイトのどっちも防御バフを併せる必要があるのでナイトも初見で防御バフを併せるのは無理なんです 戦士はそこに原初も併せる必要がでてくるだけですが、覚える場所は同じです。戦士だけ覚えることが多くて難しいわけではなく、ナイトも覚える為の条件は同じです。むしろストンスキンまでできるナイトになったら戦士の原初あわせるのと同等です。ラースを詰む必要がないですが、詠唱中断があるので。

    他にもいろいろと突っ込む所はありますが長くなるのでここまでにしときます
    (3)

  9. #1359
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    性能を一つ一つ比べてみると、ナイトと戦士は同等になってるよ。ってのはわかります。
    ただ、戦士をナイトと同性能になるように動かすのが難しいってのはあるかなと思います。

    でぼくが思ってるのが
    ・一撃即死級の事前対処が必要なコンテンツの緩和(攻撃が来る前になんらかの予兆があるとか)
    ・上記の緩和がないのであれば、防御バフを使いやすくする。
    └これは戦士、ナイト共にもう少しだけ強化改善してもいいんじゃないかと思っていて、戦士で言えばココで書かれているような事を。ナイトで言えばインビンを即時発動にする代わりに秒数減らす。の方がナイトさん喜ばれるんじゃないかなと思ったりします。
    (4)

  10. 01-10-2014 09:27 AM

  11. #1360
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    Quote Originally Posted by marie_stop View Post
    戦士の研究というより、敵のパターンを記憶することが先決。戦う回数をこなして初めて安定するんですよね。学習能力がない方が戦士すると他のパーティメンバーから戦士柔らかすぎって思われても不思議じゃない。

    よく安定を求めるならナイトをやればいい という言葉を目にしますが、そうではないんです。 敵のパターンを把握して常に原初を合わせることができるようになってようやく忠義ナイト=戦士 このバランスってどうなんでしょうか。
    確かにナイトはコンボも少ないし、防御系AC豊富でアクション合わせが簡単と言われ、タンクとして安牌なのはどうなんでしょう。ナイトも戦士と同じくパターン覚えるのは必須ですけど、多少あやふやでもインビンやらストンスキンでごまかしがききますからね。
    ほんとこれなんですよね。
    原初を的確に撃つことが大前提となってくるので、敵の攻撃を全て覚えないと話しにならないんですよね。
    原初がGCDに縛られている限り、敵の行動や味方の状態を見てから対応ということが困難なわけです。
    常時忠義の盾を張りながら敵のスキル詠唱を確認してからバフを張れるのがナイトで、完璧に敵の行動を暗記し先出しでスキルを使うのが戦士という位置づけになります。
    導入されたばかりのIDをプレイする時、(PTメンバーも含め)どちらが楽しめるかと言われたらナイトに軍配が上がるような気がします。
    (9)

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