戦士になくてナイトにあるものくれって声を大にするのは構わない
じゃあナイトになくて戦士にあるものくれとなるわけですが
ジョブの性格が違うから方向性も違うのでは無いでしょうか
ナイトに近付け調整をされた今、戦士がナイトになれる調整の話ではく戦士らしい調整の話をすべきかと
戦士になくてナイトにあるものくれって声を大にするのは構わない
じゃあナイトになくて戦士にあるものくれとなるわけですが
ジョブの性格が違うから方向性も違うのでは無いでしょうか
ナイトに近付け調整をされた今、戦士がナイトになれる調整の話ではく戦士らしい調整の話をすべきかと
沈黙に関してはタンクジョブから完全削除で、DPS全ジョブにインスタントアビリティのちゃんとしたの持たせればいいと思うんですけどね。
なんで開発はそういう風に考えが行かないのか不思議なところです。
ナイトをメインでやってるかたの心配はわかるんですが、戦士や他ジョブに調整が来ない
限りナイト単体での強化はこないでしょう。戦士や他のジョブとのバランスを取る形での
ナイト強化はありうるっていう意味です。
だって実際プレイしていてプレイヤーの中で、いまだにナイトへの評判は戦士より高い
ですから。某掲示板での評価も言わずもがなです。また、戦士の数もナイトと比べて
まだまだ少ないです(まぁこれはVUから1カ月経過してないんで様子見ではありますが)。
個人的には攻撃力高いから盾能力を抑えてあるっていうんであれば、攻撃力を
いまの基準から削ってでも盾能力を上げてほしいですね。でないと戦士はまだ肩身
が狭いです。
現状で沈黙無いから参加できないコンテンツって無くなったと思いますよ。
バハムート2層については、戦術次第で戦士のほうが有利な場面もあります。
ジョブの方向性によって有利不利がある程度出るのは仕方が無いことですし、逆にそれが無いとつまらないとも思います。
ナイトのほうが安定しているという意見については性能差の問題ではなく、戦士に比べてナイトのほうがTANKとして使いやすい、わかりやすいという点が挙げられると思います。
要はプレイヤーの操作による期待値の下限がナイトのほうが高いのですよね。
戦士はどうしても出来ることが多い分、しっかり動けることが前提となるのでプレイヤーの操作によるバラツキが激しいのは否めません。
ただこれこそが戦士の最大の魅力であり、特徴だと思ってるのでここを誰でも同じような動きになるようなジョブにはして欲しくはないですね・・・。
野良募集での期待値的にナイトのほうが誘われやすいのはある程度、仕方が無いと思います。
現状の戦士のプレイヤーの研究も進み、期待値が上がってくればその傾向も徐々に緩和されると思うんですけどね。
ナも戦も両方使ってますがいい感じのバランスだと思います。(ホルムがノックバックされるとかはとりあえず置いといて)
ナより若干火力がある分、多少タンクとしての安定性に欠けるのはしょうがないかと。
今までナナ固定だったバハで戦士だしてみたけど確かに同じことはやれましたしね。
極蛮神もすべて戦でクリアしました。
ライオットでお茶を濁すナイトと違って、スイッチ後もヴィントブレハループでほぼ全力で殴れる(かつデバフ2種付与)とか
5層みたいなスイッチ式じゃないとこはブレハのデバフ-10%を常時付与することで安定に繋がる等独自の価値があります。
安易にもっと固くしたら今度はナナじゃなく戦戦になるだけですよ。
同意です。
ここは完全に戦士のほうがナイトより有利な部分ですよね。
OTに回った時に全力で火力を出しつつもMTからタゲを奪わず、与ダメアップ、披ダメダウンのデバフを叩き込めるというのは相当な強みです。
また忠義の剣、盾の切り替えよりもGCDに絡まない分、ディフェンダーON/OFFの切り替えがやりやすいというのも大きいです。(現状はバグの為、さらにこの差は顕著になってますが)
現状でもTANKとしての役割は充分に果たせる性能だと思いますし、ナイトに無い特徴もたくさんありますからちょうどいいバランスだと思いますね。
戦士とナイトの差が埋まったというか、単に違いがなくなった感じですね
ナイトでST時にやることないならストンスキンでもしたらいいと思いますよ
戦士とナイトの火力差なんてボス戦ではっきり認識されるほどの違いもないでしょう
良くも悪くも違いがなくなった。ただ、バフを使うだけのお手軽なナイトと、うまくラース貯めて原初のタイミングを計らないといけない戦士の差は残りましたけどね。
やってて眠くなるナイトよりは戦士のが楽しいですよ
そういう意味では初見のボスは当然ナイトの方が強いですね。原初のタイミング見極めるまではナイトより性能劣りますから。
ナイトと戦士の攻撃力の差
実際はこれ結構あります
両方やってる方は多分わかると思うのですが
http://img2.finalfantasyxiv.com/acci...41df33235f.gif
あと極めつけのフルバフでの瞬間火力
これは目を見張るものがあります
それ故にこれ以上戦士を固くしたり沈黙もたせたりとしちゃうと本当に戦士だけでいいって事になりかねません
今の状態が実は凄くいいバランスなのかなと思います
戦士が好きだからやってるとやはり原初の効果時間少し伸ばしてよとか思っちゃいますけどねそりゃね思っちゃいます
両方やってるからこそ差は誤差でしかないと感じます。ナイトとの差があろうがDPSの代わりができるわけではないですから当然ですけどね。
別に、戦士だったから火力不足のPTで核を超えれるとか、楔が壊せるという事はまれなので、それはあくまでタンクの範疇での差でしかないわけです。
せいぜいヘイトがとりやすいな程度ですよ。ロールという大きな枷がある以上、同じタンクというロール間で火力の差で違いを認識しない方がいいでしょう。
いい表現ではありませんが、ダメージ200が300になろうが所詮はタンクなのです。
なので、どうやって敵の攻撃をしのぐのか、その能力の差でタンクは議論されるべきだと思います。その点で差はなくなりました。
ヴィントのようなデバフを使いつつ敵を弱らせて攻撃をしのぐタンクということで、ナイトと結果的に差が埋まったのですからそれでいいと思います。
ただ、気になることは、火力依存のブラッドバスが、DPSの方になぜか多くの貢献をすることになっていて、その存在意義を疑問なことです。
竜騎士が使った方がはるかに強いですよねこれ。旧戦士の遺物は早急に何とかしてほしいです。
たしかに、ブラッドバスしかり、フォーサイト、マーシストロークしかり、
こう汎用性が高く、戦士よりも効果的に使える技がアディショナル可能なのは疑問ですね。
もっとも被弾することが少ないアタッカーにとってブラッドバスやマーシストロークにどれだけ実用性があるのか不明ですが……(※)
まぁ、戦士でも効果がいまいちだったり、タイミングがシビアだったりで使い勝手があまりよくないものですが(笑)
(※)真タイタンの激震中とかは便利そうですね……
Last edited by roppo; 01-06-2014 at 02:16 AM. Reason: 加筆。書き忘れがあり、誤解を生む恐れがあったため…。
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