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  1. #11
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    Quote Originally Posted by buggy View Post
    通りすがりのナイトですが、インビンってみなさんが思ってるような無敵スキルじゃないんですよね。発動までに時間がかかるのでピンチに使っても発動が間に合わないし、そもそも使用すべきかの判断がむずかしい。 
    通りすがりの戦士ですが、ホルムキャングもあなたが思ってるような即時発動スキルではないです(発動までにディレイはある)。少なくとも6秒動けなくなるので使用すべきか判断むずかしいし、ピンチに焦って使うものではないです。

    インビンジブルはHPがそもそも減らないので無駄撃ちは(発動までに死ななければ)ありえません。すくなくともヒーラーの負担が10秒近くなくなります。
    一方のホルムギャングは無駄撃ちするとHPは通常通り減るわ動けなくなるわで、何の意味もないなら逆にラッキーだったレベルのリスクが伴います。

    どちらも有利不利がある、ホルムにも利点が本当にあるってんならそもそも問題提議しません。極蛮神レベルだと先読み必須なので発動の遅さは上記の無駄撃ちのリスクの差もあり問題にはなりえません。

    あと、ミスでタイトルが真になってますが、極です。

    ついでに私見ですが、戦士のスリルオブバトルと比べるならナイトのスキルはインビンでなくストンスキンだと思います。スリルはHP上限が瞬時に上がるが短いスパンに連続して使用できない、スキンは常時繰り返して使えるが、詠唱時間があり、1度しか効果はない。この関係は良いですね。
    (22)
    Last edited by Gigizy; 01-03-2014 at 12:13 PM.

  2. #12
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    あ、修正前のホルムギャングの利点が吹き飛ばし無効だけだったってのは言っちゃいましたが、ちょっと開発的には語弊だと思います!

    位置固定がちゃんとできるのであれば、十分ヘイトを稼いだ後にエネミーの攻撃が当たらない位置まで逃げてから使用すれば、インビンより使い手を選ぶが単体相手に実質無敵の有能なスキルだったのだと思います。(仕様がわかってがっかりするまではそう期待していました。)

    突き放しておきたい全てのエネミーが残念ながら位置固定レジストするのが唯一の問題だっただけでw
    (バハムートのヘビを数秒であれ固定できるのならリミットブレイクの隙を作るためのスキルになれたのにねえ…。)

    修正前ホルムギャングもアイデア自体は面白かったので、ホルム修正があるなら、絶対使いにくいですし反対も多いでしょうが、引き寄せるのでなく、逆に全てのエネミーを吹き飛ばして固定する。バランスまで豪快に崩壊させる戦士らしい無敵スキルの方向性に戻してくれてもいいのよ~って思いますwww 冗談半分本気半分でw
    (3)
    Last edited by Gigizy; 01-03-2014 at 12:41 PM.

  3. #13
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    ホルムギャングの吹き飛ばし耐性が無くなったという仕様なのかバグなのか良くわからない変更ははっきりして欲しいですね。

    ただナイトと全く同じ性能のキャラが使いたいならナイトをやれば良いと思います。
    どのジョブにも得意不得意がある、それだけのことでは無いでしょうか。
    インビンが無ければ極タイタンがクリアできないバランスならまだしも、ランスラはヘイトトップには向かいませんし基本的には避けるバランスで作られてるかと思います。
    (12)

  4. #14
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    Quote Originally Posted by Morizou View Post
    ただナイトと全く同じ性能のキャラが使いたいならナイトをやれば良いと思います。
    どのジョブにも得意不得意がある、それだけのことでは無いでしょうか。
    素晴らしい意見をありがとうございます!!正しくその通りでみなさん極タイタンでは両方使える人は皆ナイトをつかっています!!すばらしい!!ナイトがいればすべて解決です!!なにも問題はなかったですね!!

    戦士が少し不利で、ノックバックが不具合でないなら戦士を極タイタンでわざわざ使うメリットがデメリットにくらべ誤解をおそれずあえて言うならまったくないという点を除けばまったく問題がないですね!!たしかにすべて避けれればどちらでも問題ありません!DPSは一切重みにあたりませんし、ヒーラーが回復ミスすることはありえません!!

    ええ、タイタンの不可避全体攻撃の威力を軽減できようが、不可避全体攻撃は誰でも耐えられるようにできているのであまり意味はないという素晴らしい得手が戦士にはありました!!ラースを溜めればリキャストなく何度でも原始で軽減できますしね!!もうしわけない!!

    極タイタンでは明らかな不利のある戦士ですがクリアしてらっしゃるかたもいますし、修正前カルンやオーラムのペット職問題と同じでクリアできないのはプレイヤースキルの問題ですね!!

    ええ、ナイトを最低限しか育ててない自分はナイトがボムを避けずインビンで耐えてるのを見てリスク軽減ができていいなぁと、ちょっとうらやましく思いましたが完全に甘えでした!


    と、熱く語ってしまいましたが、別にナイトずるい戦士にもインビン寄越せと言ってるわけではないのです。沈黙ないのもどうでもいいです。

    戦士が気に入ってますし、ナイト使うくらいなら戦士をタンクとして使う程度に戦士の利点を心得ています。
    もりぞうさんも最初に仰っている通りホルム中のノックバックやばくね?不具合チックなレベルの使いにくさじゃね?特にタイタンで。って話でございます。

    これが仕様であるなら、明らかにタイタンに対してはリスクにみあってないので、修正案がでるべきではないか?という建設的な意見を求めるスレッドのつもりで建てさせていただきました。
    (17)
    Last edited by Gigizy; 01-03-2014 at 02:45 PM.

  5. #15
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    極タイタンだと、ホルムギャングで耐えたとしてもHP1だからなw
    フィジクやケアルの詠唱が2sかかるとして、対応できるのは活性とベネディクションくらいっていう。

    特に無敵になるわけでも無いから効果時間もうちょい長くてもいいねw
    (4)

  6. #16
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    前半の煽りが建設的な意見だとは全く思えませんが。
    与ダメ10%軽減、斬耐性低下もあり戦士を入れる利点が全く無いとの考えもよくわかりません。
    私自身2.1以前も以降も全てのコンテンツをナ戦の組み合わせでクリアしましたが、2.0時点ではともかく2.1以降それがナナの組み合わせより不利だと感じたことはありません。

    インビンとホルムという二つのスキルだけを見てどっちが有利だというような主張をするスレッドのように感じたので。
    私が勘違いしていたようなら謝ります。すみませんでした。
    なんにせよ不具合なのか仕様なのか、早くはっきりするといいですね。
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  7. #17
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    自分はナイトも使えますが、戦士で行っています。

    相方ナイトは大抵見つかるという理由が一つ。
    上でMorizouさんが仰られているように、常に与ダメ減少をつけられるのが二つ。
    戦士のほうが複数のターゲットに対して、一気にヘイトを稼げるのが三つ。

    インビンシブルや鋼の意思の存在があるから、極タイタンにおいて戦士が極端に不利なんて理由にはなりません。
    戦士の使用できるスキルで十分対応できます。極タイタンの攻撃パターンにランダム性はありません。
    なので、覚えてください。それは上手い下手じゃないです。練習したか否か、覚えたか否かです。
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  8. #18
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    そもそも極タイタンでもインビンも鋼の意志も使わないんだが
    極イフの3回目の楔の時に使うかなってくらいですね。それならホルムでも同じでしょうけど
    (6)

  9. #19
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    ヒーラー視点なのですがホルムギャングはもう少しなんとかしてあげたいと思っています

    インビン
    エンドコンテンツ等の、使用するタイミングが解ってるインビンは勿論
    インビン使いました!を合図にして、もう一方のタンクさんやDPSさん達、戦場全体に意識を移せる時間をいただけるのはすごく大きいです
    時間も結構短めではありますが、2つ、上手くいけば3つくらいの行動がとれて、とてもPT全体に恩恵を齎してくれます

    ホルムギャング
    ホルムギャングは効果時間が短め…
    その上で効果もHP1で踏みとどまるですから、解けた途端被弾すれば死ぬわけで
    (何故だかタンクさんは移動不可能で回避行動取れなくなっているし!)
    ヒーラーはインビンと違いタンクさんから意識を離すわけにもいきませんし、回復行動をせずには居られません…

    この2つは、ヒーラーからみた場合の性質は大きく異なります
    勿論性質は異なってくれて構いませんが、両者ともに、同等レベルの脅威を凌げればいいのに…とは思います

    ホルムギャングは、敵の引き寄せなんかがトリッキーで、ある意味そこが使いどころなのかな?と思っています
    引き寄せ効果に、スタンとは別の、敵の行動阻害等の効果を付けるとか…

    後はシューティングゲームにしちゃってるんだから、移動不可なんてゆうのは無しで!
    そうじゃないと本当に厳しい時には使えないスキルとなってしまいます
    (35)
    Last edited by craudia; 01-04-2014 at 07:42 PM.

  10. #20
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    Quote Originally Posted by Gigizy View Post
    その場面を選ぶってのがちと極タイタン戦だと顕著すぎるかなあと。

    むろん、あなたはさぞタンクとして優秀なのでしょうし、立てなおしができる場面があることは認めます。極タイタンのスライド直前でなければ有能なスキルです。しかし、スライド直前、(効果が切れる前にスライドが来る!)ギャングを使わなきゃ乗りきれない!そんな危機が来てしまった場合はどうでしょう?ナイトであれば余裕で乗りきれます。
    スライド前にその立て直しをしなきゃいけない場面で全く役に立たないってのが問題だと思うんです。ギャングは動けないしふきとばされるという点で、場面を全く選ばないインビンジブルと比べると場外狙いのエネミーに対して恐ろしくピンポイントにひ弱すぎるスキルです。

    吹き飛ぶようになったのがほんと意味不明すぎて、不具合ではないのかと思ったくらいですww 子タイタンで回復間に合わない!ギャング!!ピューン!落下死のコンボを食らった時は仕様が分かっていなかったので茫然としましたw

    修正前ギャングの唯一の利点だった吹き飛ばし無効効果を消されてしまってるのがおかしいんです。ナイトに鋼の意志という独立したスキルがあるほど吹き飛ばしやヘビィ耐性というものは重要な要素なのです。それらに対して戦士が全く対抗手段を持たないというのは、ナイトだけにしかできない攻略法を戦士もできるようにする。職差別をなくすという名目の強化と反してるのではないでしょうか?
    タンク一人でなんとかしようとしているのが間違いな気もします。
    子タイタンで回復が間に合わない→間に合わせれない回復にも問題がある(メイン回復でやってますが、間に合わせられないわけがないレベルで間に合います)
    ナイトだけにしか~→それなら戦士にもインビンが来たでしょう。効果中は死なないがダメは食らうし、動けないし・・・という劣化インビンみたいな内容ですが、そのかわりクールタイムは短いです。差別はなくすが区別はつけないと職ごとの特徴がなくなってしまいます。
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