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  1. #51
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    そんなことはわかっていると思う人もいるかもしれませんが、一応ひと通りスレを呼んで思ったことをまとめます。
    エンドコンテンツの難易度に対する主張はわかります。
    エンドコンテンツなのだから1ミス崩壊くらいの難しい方がいい。
    ですが難易度を上げればあげるほどMMOとしての部分、
    人を選別して人との関わりを希薄にしていかざるを得ない。人間である以上、ミスする人に何らかの思いを持たずにはいられない。
    それはMMOとしてどうなの?という部分がぶつかっているとおもいます。
    ソロゲームでもないわけですからMMORPGでは両立させなければいけない部分ではありますね。
    エンドコンテンツの部分をエンドコンテンツなのだからとつながりを切り捨てるならMMOでやるものではありません。
    かと言ってMMOであることを優先してエンドコンテンツが名ばかりになってしまうのもまた違うと思います。
    これは平行線の感情の問題ですので自分の意見の正当性を主張して相手の意見を潰そうなどといった意見に何の意味もなく、自分の気持を素直に運営に伝えてバランスを取ってもらうしかありませんが。

    現状「周りがミスしすぎる。でもゲーム上俺が頑張っても何とかすることが出来ない。そのロールを俺がうめても今度は俺が元いたロールでミスが起きる。俺が複数欲しい。」というようなセリフが悪い意見が聞こえやすいことを考慮しても自分の耳に聞こえてくるのでちょっと個人の力量でフォローなり何なり何とかできるレベルを超えすぎていてMMOとしての部分に影響が出ていませんか?と私は思っています。
    まあエンドコンテンツでは人と助け合う意味はなく、それまでの人を切り分けて、ただ強いひとと新しい関係を作ればいいという発想の方が多いのでしたら私が間違っているのでしょうけど。
    (37)
    Last edited by Rhubarbe; 01-03-2014 at 02:56 PM.

  2. #52
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    #4ですが、投稿以後、すこし考えながら蛮神戦とか、ちょっと思い出しながら11とか、行ってみた。そこで、
    やはり思うのは、その"難易度"の中身です。ここは単純に前身である11との比較で考えてみる。自分にとって、11
    (アビセア以前ね)の高難易BFは面白かったのに、なぜ14の同BFはこんなにつまらなくてストレスが溜まるだけなのかと。
    結論から言うと、14の難易度ってどんどんと、"避ける!テンポが上がり、スペースが狭まる" だけの、幼稚なシューティングゲー
    なだけじゃねって事。たとえば、一応役割分担・・・3種類ありますね。タンク・ヒラ・DPS(ヒラはでもほぼ逃げ回るだけで迅速魔
    だけですよね)。ジョブの意味どんだけあるんだろう。例えばヘイト、11だと編成や状況みつつ自身のヘイトコントロールは重要
    だったけど14は、普段からあんまり関係ないよね。この盾ヘタクソだわってだけ。14、相手の技を弱体化あるいは封じる、スタン以外
    なんかあるのか?11は各ジョブがいろんな手使ってなんとかしてましたね。編成で様相がかなり変わってた。リーダーは集まりを見て、
    最後の方募集ジョブ絞ったり、まぁスキルは必要だった。そもそもMMORPGって、まさしくRPGからきてるもので、幻想の王国があり、
    そこには色々なヤツ等が集い、そこに自身を仮託して冒険を重ねる。ターン制でじっくりと想像力をめぐらしながら進めていくのが主流
    だった筈だけど、それはMMORPGになっても根本は変わらないんじゃないかなぁ。14は、少なくともBFはマリオ系で、知性が全く
    感じられないですけどね~。自分には。だから幼稚でつまらないし、"あやまる"!ってのばかり、自分も他人もね。
    やっぱりなんか違うな、14。
    (28)

  3. #53
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    Quote Originally Posted by Rhubarbe View Post
    「周りがミスしすぎる。でもゲーム上俺が頑張っても何とかすることが出来ない。そのロールを俺がうめても今度は俺が元いたロールでミスが起きる。俺が複数欲しい。」というようなセリフが悪い意見が聞こえやすい
    「そこにいる仲間と一緒にエンドコンテンツを攻略する」、という時間を共有する場であって、
    攻略できなくてもまた次にみんなで頑張ればいいわけです。

    仲間とエンドコンテンツで遊ぶことよりも、クリア報酬やトークンなどが目的(根底)
    となっているからそういった感情が沸いてくるのではないでしょうか?


    アイテムのドロップやロット制限、進入制限(特にバハムートダンジョン)や、
    そもそもコンテンツ攻略のメンバー8人を揃えることなどなど…。
    難易度の高さ以外にもそういったギスギス感を生む要素はあると思います。

    武器に関してはもう少しなにかあっても良さそうですが、
    そういった報酬が手に入らなくても、神話装備などの救済策はあるわけですし、
    「クリアできない! ギスギスする!」 → 「難易度緩和しろ!」 よりも、
    攻略後の報酬が存在しないほうがそういったギスギス感も無くなるのでは? と感じています。

    まぁ、そんなコンテンツ誰が行くんだよ? という話になりそうですが、
    「エンドコンテンツなんて遊園地の絶叫系アトラクションみたいなもの」です。

    サーバー空きを30分、1時間待ちして遊んで、
    「あー楽しかった」で帰れるのがいいんですけどね。
    (いや・・・本当は待たずに遊びたいんだが・・・)

    報酬が絡むからこそ、人間関係というものが表に出てくるのだと思います。


    Quote Originally Posted by Rhubarbe View Post
    ちょっと個人の力量でフォローなり何なり何とかできるレベルを超えすぎていてMMOとしての部分に影響が出ていませんか?と私は思っています。
    そもそも個人の力量で何とかできてしまうようでは、
    オンラインゲームとして成立しないほどゲームバランスが崩壊していると思います。
    (12)
    Last edited by Redcarrot; 01-03-2014 at 02:15 PM.

  4. #54
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    Quote Originally Posted by diogenes View Post
    ターン制でじっくりと想像力をめぐらしながら進めていくのが主流
    だった筈だけど、それはMMORPGになっても根本は変わらないんじゃないかなぁ。

    14は、少なくともBFはマリオ系で、知性が全く感じられないですけどね~。自分には。だから幼稚でつまらないし、"あやまる"!ってのばかり、自分も他人もね。やっぱりなんか違うな、14。
    旧来のRPGの中にはアクティブターンバトルで、コマンド選択中も
    リアルタイムに時間が流れている(設定ができるもの)もありました。

    限られた思考時間の中で膨大な数のスキルリスト(魔法や技)の中から、
    すばやく選択するというプレイヤースキルが必要だったわけで。


    そういった思考時間を与えているのがGCD(2.5秒間)であり、
    FFXIVではさらにリアルタイムな立ち位置(移動)もあります。

    移動というアクション性がありながら、旧来のアクティブタイムのRPGのような
    ある一定の思考時間が存在するシステムですね。


    しかし、突き詰めていけばGCDの間にも挟める個別のアクションスキルがあり、
    もっと短い時間で思考する瞬間も求められますが、移動の割合が多すぎてなんとも…と言った感じでしょうか。


    移動に割く時間よりも、戦況に応じたスキルの選択にウェイトを置いてほしい気はしますが、
    それほどXHBやキーボードでの操作性で余裕があるわけでもなく…。 できることに限りはありそうですね。

    現状、避けなければ一撃で死亡というのがほとんどなので、
    避ける(移動)か? 耐える(防御アクション)か? くらいができるだけでも違いそうです。
    (1)
    Last edited by Redcarrot; 01-02-2014 at 09:04 PM.

  5. #55
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    Quote Originally Posted by Rhubarbe View Post
    難易度を上げればあげるほどMMOとしての部分、
    人を選別して人との関わりを希薄にしていかざるを得ない。人間である以上、ミスする人に何らかの思いを持たずにはいられない。それはMMOとしてどうなの?
    どうなのでしょうか?
    MMOであるからこそエンドコンテンツは新たな出会いが生まれる場所だと自分は考えています。
    例えば普段から仲良く遊んでいるFCメンバーとエンドコンテンツをクリアしたい!
    という方であればそのFC内でプレイヤースキルの高い人だけを選別して、

    Quote Originally Posted by Rhubarbe View Post
    人を選別して人との関わりを希薄にしていかざるを得ない。
    のかもしれませんが…。

    自分はエンドコンテンツであるバハムートの迷宮の攻略に臨むに当たってはFCではなく、外部の固定LSに入れて貰って挑戦しています。
    確かに最初はお互いに初見同士で不安な所もありましたが、
    攻略をワイワイと続けていくうちに今ではFCのメンバーと同じぐらい仲良く遊ぶような間柄になりました。
    実際、極蛮神もこのLSのメンバーで全てクリアする事が出来一段と団結力が増したような気がします。

    このようにエンドコンテンツは新たな出会いが生まれる場でもあります。
    なので一概に「難易度が高い=人との関係が希薄になる」という風には言って欲しくないのが個人的な感想です。
    (4)

  6. #56
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    Quote Originally Posted by Derosa View Post
    わたしも、現在アイテムレベル81まで頑張りましたが、それでも攻略できないところがたくさんあります、メンバーにもよるのかもしれませんが、この先、ますます高難易度のゲームになっていくのかが心配です。
    今のFF14をかなり楽しめている人間にとっては今の路線で行ってほしいというのは基本線ですね。練習して敵の動きを覚えればクリアー程度の難易度だと思いますし。
    ただ、一つ思うのは「自分ができていても他がダメだとだめ」「ミス全滅」っていう難易度とCFっていう気軽にDに行けるシステムってすごく矛盾していると思うんですよね。
     
    「籤運でコンテンツの難易度が違いすぎる」っていうようなことを言っって揶揄しているPを見たことがありますが、まさにそうなっているのが問題の根本だと思います。実際、私も似たようなこと思いますし。
     
    個人的に改善したほうがいいと思うのは
     
    1>CFで登録する前に「周回目的フロア」「クリアー目的フロア」「練習目的フロア」「初見・勉強フロア」などに一回移動する。(サーバーグループは今のまま)
    2>各フロアに移動後、CF登録。
     
    っていう流れにすればいやってほど練習もできるし、自分の目的と本当に近い人とマッチングできるしっていうのは思うんですよね。板よりも集まりやすくなると思いますしね。
     
    私は今のFFで首をかしげる難易度だと思うのは「メインコンテンツに組み込まれたモグ戦」くらいですけど、これ以降のことを考えると「籤運」回避は必須かなとは思います。
    (1)

  7. #57
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    #54ですが、まぁ、ターン制を出したのは、リアルタイムスクロール型シューティングゲームの対極といった意味で、
    今のRPGではほとんど無いことは承知です。あと。ちょっと言い足すと、極論してしまえば、14で失敗した時って、
    "誰かがよけ損ねた!!" コレだけなんですよね。タンクがよけ損ねた。ヒラがすぐやられてしまった。DPS何度も死にすぎ。
    みんながずっと回避できた-はい勝利。コレだけ。極論してしまえばです。14ではCF使うので状況はかなり違いますが、
    11の頃は、高難易度BF、失敗すると、野良でもよく再挑戦検討会になって、対ザコ人数増やそうとか、私××にジョブ変えてきましょうとか、
    弓と黒はどうとか、挑発増やそう、とかetc いろんなアプローチがあったし、戦法はそのうち収斂して一般化してくるんだけど、
    なかなかそれにあった構成に編成時もっていけずに、さあどうしましょうとか・・・ みんなが、考える、フォローしあう、余地、って
    たくさんありました。ひるがえって14・・・・ 
    ”すみません避け切れなくて” ”よけるの失敗しました。すみません” "何度も申し訳ないです” 対して
    "予習してきてもらわないと、前兆あるんだから” ”この人、落とされすぎ。キックします?” ”だめだコレ、抜けますね”
    ある意味、14やるようになって覚醒したというか、シビアーな世界だったのねって。
    ジョブ設計の未成熟度もあるとは感じますが、
    BFの幼稚さが、FF14の可能性すらスポイルしてしまってるように感じるのはわたしだけかなぁ。

      
    (21)

  8. #58
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    Quote Originally Posted by diogenes View Post
    14で失敗した時って、"誰かがよけ損ねた!!" コレだけなんですよね。タンクがよけ損ねた。ヒラがすぐやられてしまった。DPS何度も死にすぎ。 みんながずっと回避できた-はい勝利。コレだけ。極論してしまえばです。
    確かに…
    真タイタンでも、「核前まで立っていられるよう頑張ろうw」 あたりから始まりますしね。
    2.1のアルテマウェポンもまだ1回しか挑戦してませんが、「玉までww」 な感じです。

    ただ、コンテンツによっては自身の立ち位置や逃げ道を少し考えるだけでも、
    他のパーティープレイヤーを巻き込まない方法もありそうなので、
    「ただの避けゲーか?」 と言われれば、一考するくらいの余地が全く無いことも無いですが…

    バハムート4層のように単純に時限的な物量だけであれだけの難易度が調整できるとなれば、
    即死級の範囲攻撃ではなく、ダメージはほどほどでもDPS低下やヒールヘイトを煽るための
    手法として扱っても十分な気はするんですけどね。

    Quote Originally Posted by diogenes View Post
    CF使うので状況はかなり違いますが、11の頃は、
    高難易度BF、失敗すると、野良でもよく再挑戦検討会になって…
    CFによるマッチングを利用すれば、別のサーバーの方もいますし、
    その場でロールを変えてトライなどというのができませんしね。

    まぁ、FC内でバハムート攻略が始まったころは、複数ジョブカンストの方が
    「あそこではあーした方が…」 といった反省会をやってましたし、
    構成を変えてトライというのもできなくは無いのかな、と。

    私自身も自分のスキルのダメージ量などを体感ではなくきちんと確認して
    そのスキル回しを考えるようになったので、挫折を味わうというのも悪くないと思いますが…。

    Quote Originally Posted by diogenes View Post
    いろんなアプローチがあったし、戦法はそのうち収斂して一般化してくるんだけど、なかなかそれにあった構成に編成時もっていけずに、さあどうしましょうとか・・・
    みんなが、考える、フォローしあう、余地、ってたくさんありました。
    そういったプレイヤーさんが少なくなってきて趣向が変わりつつあるのでしょうか・・・?
    (2)

  9. #59
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    難易度の路線が、RPG的なものではなく
    横(縦)スクロールのシューティングゲームに通じる難易度ですよね

    ジョブによっては格ゲー的コマンド入力難易度も入ってきます

    多分これからはドンドン難しく成るでしょう
    ゼロコンマ1秒の判断を求められる事も更に多くなるでしょう

    多分2.2になったらもう食らいつけそうにないです
    (27)

  10. #60
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    Quote Originally Posted by diogenes View Post
    11の頃は、高難易度BF、失敗すると、野良でもよく再挑戦検討会になって、対ザコ人数増やそうとか、私××にジョブ変えてきましょうとか、
    弓と黒はどうとか、挑発増やそう、とかetc いろんなアプローチがあったし、戦法はそのうち収斂して一般化してくるんだけど、なかなかそれにあった構成に編成時もっていけずに、さあどうしましょうとか・・・ みんなが、考える、フォローしあう、余地、ってたくさんありました。
    おっしゃりたいことはわからなくもないですが、FF11と比較してどうこうって話だと思い出補正が強いなーという印象ですかね。
    私もFF11はけっこうやりこんでましたし、エンドコンテンツLSに所属していましたが、基本的に方向性は変わってないと思いますよ。
    テンプレパターンは決まってくるし、寝かせやアビの使いどころミスったら全滅ってのもFF11の頃から珍しい話ではなく、
    知ってるか知らないかの犯人探しも普通にあったと思います。

    ただ一つ大きな違いがあるとすれば、デスペナルティですかね。
    FF11の場合は、デスペナルティがそれなりに大きいものだったので、その人がミスって死んでも「死なせたほうが悪い」「死んだほうが経験ロスして可哀相」というのが大きかった。
    エンドコンテンツLSとかでガチ攻略してる時なら、失敗して死んだほうが悪いって素直に言えたので改善する余地もあったんですけどね。
    FF11の場合、死ぬとデスペナが大きい分だけ、失敗した時のギスギス感が大きかったように思えます。
    (5)

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