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  1. #21
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    却下!

    まず、
    「アーマリーシステムのよいところはすべてのクラスを楽しめる。」
    と書きながら、
    「クラフタ職3種まで、ファイター職3種まで、採集職1種までと1プレイヤーができるクラスを限定する」
    と言う時点で「楽しみ」部分を自分の意見で潰している。

    仮に、
    「時間をかければ結局全員が全員同じことができるということ。」
    状態になるのには、どれだけ時間をかければいいのでしょう?

    クラス限定させる、他クラスをやりたいなら、別垢やリアルマネーの課金アイテムでスキルリセットって言うのがあります。月額課金の上に別キャラ作成させたりスキルリセットさせて再育成するのはお断り。まして、今さらそんな仕様にされる事を現ユーザーは望んでゲームを買っていない。

    プレイヤーの個性も、今後の仕様はともかく、好きなスキルセットが可能って時点で問題は無いと思います。
    (2)

  2. #22
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    Trendさんの言う言うとおり!!「アーマリーシステムのよいところはすべてのクラスを楽しめる。」
    これこそがアーマリーシステムの魅力。アーマリーシステム自体を改良していけばいい!!

    ジョブも要らない!まあ僕の挙げた過激な案はおいて置きまして^^

    そして「いわゆるスキルシーソー」は現在のフィジカルが基礎を作ってるのでは?
    アーマリーとフィジカルの改良で、プレイヤーの個性と自由度が出ます。

    それと「どちらにしてもみんな似たパターンになる」という意見に対してですが、
    それはどのゲームでも同じ。MMO最高の自由度を誇るウルティマオンラインにでも、
    状況次第でパターンは限定されましたし、FF11でも「タンカーは戦士・ナイト・忍者」と決まってました。
    私は白魔道士タンカーをしてましたが、私以外では見たことありませんでした!!
    (0)

  3. #23
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    アーマリーシステムの良さはちょっとした空き時間に別のことが出来ること

    だと思うんですよね。パーティメンバーを待つときとか、ビヘスト開始時間待ちとか。

    個性についてはシステムで誘導されると、融通が利かなくなりますね、きっと。
    結果的に個性が限定される。

    PvPが有るなら、ある程度能力を制限してプレイヤースキルが重要になるようにしないと面白くないけど、
    今はわざわざ制限を増やさなくても良いんじゃないかな。
    (4)
    Last edited by Niku-Q; 06-06-2011 at 08:50 AM.

  4. #24
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    Quote Originally Posted by Lombardo View Post
    現状のクラス間で自由にスキルを付け替えられる仕様はライトユーザー向きではないですね。総プレイ時間が長い=最強になっているのでクラス間できっちり能力を分ける方がライトユーザーでも活躍が出来そうな気がします。
    現状ではライトユーザーが活躍できないのでしょうか?
    そんなことは無いと思うのですが。

    どれだけスキルを覚えたところで手数は増やせないので、結局は専門の人に任せた方が効率良いわけで。
    「皆自分で回復(バフ、デバフ)できるので、その人はいりません^^;」とかないですよね?

    例え役割をきっちり分けたところで、廃プレイヤーとライトプレイヤーの能力差はどうやっても広がるわけで。
    ALL50の槍術士と、槍だけ50の人が並んでいたら、前者が優先されるのは当然ですが
    槍だけ50の人でも、PTに席がないなんてことはないと思いますが。
    (0)
    Last edited by gon; 06-10-2011 at 12:35 PM.

  5. #25
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    Quote Originally Posted by Fry View Post
    Trendさんの言う言うとおり!!「アーマリーシステムのよいところはすべてのクラスを楽しめる。」
    これこそがアーマリーシステムの魅力。アーマリーシステム自体を改良していけばいい!!

    ジョブも要らない!まあ僕の挙げた過激な案はおいて置きまして^^

    そして「いわゆるスキルシーソー」は現在のフィジカルが基礎を作ってるのでは?
    アーマリーとフィジカルの改良で、プレイヤーの個性と自由度が出ます。

    それと「どちらにしてもみんな似たパターンになる」という意見に対してですが、
    それはどのゲームでも同じ。MMO最高の自由度を誇るウルティマオンラインにでも、
    状況次第でパターンは限定されましたし、FF11でも「タンカーは戦士・ナイト・忍者」と決まってました。
    私は白魔道士タンカーをしてましたが、私以外では見たことありませんでした!!
    ガル白さんですね!分ります分ります!装備やメリットポイントなどを考慮しなければ、タルナイトより、ガル白さんの方が、HPは大きかったと思います。

    会議は踊るBFでは、白盾が一般的でしたが。けっこう面白かったです。

    モグがあちこちに居ないエオルゼアでは、アーマリーシステムの方が、相性がいいでしょう。

    あと、ジョブシステムに変更されたら、挑発が出来るソーサラーなんて、不可能になるでしょうね。
    (0)

  6. #26
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    ガル白さんですね!分ります分ります!装備やメリットポイントなどを考慮しなければ、タルナイトより、ガル白さんの方が、HPは大きかったと思います。
    あ、エル白でした。MND高かったですし。装備恵まれてました。メリットポイントはプレイしてません。無駄な時間が食うので。
    白盾は50~70くらいのレベル上げと(キャップは60~75の時代)、60台前半で最強獣人討伐挑戦部隊(メンバー3人、4人)
    この2つで活躍しましたかねえ。ですからナイトとほとんど組んだ記憶ないです。
    忍者が居れば白盾がより強化されましたし、前衛アタッカーのサポはシーフか忍者お願いしてました。
    赤黒召詩人などのサポは好きなものor忍者とかど~ですか?ってなんて感じでしたね。

    あと、ジョブシステムに変更されたら、挑発が出来るソーサラーなんて、不可能になるでしょうね。
    ヘイトを下げないといけないクラスでも、挑発はあるといい局面があるのですよ。
    冒険者とか、いかにも家がなさそうな連中に家を全員が同じ場所に持つのは不自然ですし、
    やはりアーマリーシステムが相性よく、現状ベースがいいと思いますね。
    (0)

  7. #27
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    現状のアーマリーやスキルのセットの仕組みは凄い可能性がありますよね

    不思議なのはアーマリー否定派が言う問題点はむしろジョブシステムの欠点で
    アーマリーこそがその問題点をかなり解決しているシステムとおもいますね
    (2)

  8. #28
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    フィジカルランクがベースの「すっぴん」を新クラスとしてですね…。

    って夢を見ていました。
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  9. #29
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    現状のアーマリーやスキルのセットの仕組みは凄い可能性がありますよね
    そうなんです。しかしジョブ案には可能性を感じないです。
    FF11のジョブ案は論外として、ジョブとしてはQuest of Dの職業がよくできていました。
    しかしアーマリーはそれを超える可能性、Quest of Dと違い、家庭用MMOとの相性も良い。
    (Quest of DはゲームセンターでプレイするMOでしたので)

    好きなときにちょっとプレイ、ちょっと違うクラスをプレイ、
    ってのが現状でもそこそこ気軽にできます。
    この時点でウルティマオンラインの「時間的気軽さ」を持つ可能性を秘めているのです。

    FF14には「時間的気軽さ」を解決するための問題が多くありますが(FF11と同じく無駄時間多過ぎ)、
    最後の生命線であるアーマリーを切って欲しくないですね。
    他のシステムを導入し、平行使用もダメだと思います。
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