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  1. #111
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    ID、ギルドリーブの経験値が上方修正されるのは賛成です。

    ただ、Cβ時代~正式サービス開始後しばらくは「IDが美味すぎてフィールドに人がいない」「フィールドに活気がない」と散々叩かれてて、
    今度、設定はβから変わってないFATEが、実は気軽に稼げることに気がついたら「FATEが美味すぎてIDに人がいない」と言われて、
    運営って大変だなって思いました。

    もちろん現状は修正されるべきだと思いますし、スレ主含めここにレスしている人の意見に賛同する部分も多いにありますが、
    この問題に限らず、叩く側も反射的に発言するのではなく吟味してから発言するべきだったんじゃないかなと思います。

    Cβ時代もフォーラムで「IDが美味すぎてフィールドに人がいない」っていう人に対して「FATEも美味いよ」って言っている人は何人かいましたが、
    とくに聞き入れられてない状態を見てきた上での現状なので不条理な部分もやや感じざるを得ない気持ちではあります。

    吟味さえすればFATEの現状ももう少し早く発見できたと思います。
    (23)

  2. #112
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    FATEが美味しく感じてしまうのは同感ですが
    低レベル帯のCFがマッチしにくいというのも、ソロでやると確かにその通りですね
    しかしそこら辺はやり方で変わります
    私の入ってるLSではLV1~LV49までのIDレベル上げ用のLSで
    色々な職を同時並行で上げたりしている人もいます
    私がFATE上げに危惧している事は、楽すぎてFATEばかりになり
    PTスキルが身につかないのではないか、という事がありLSに入れてもらったという経緯があります
    入ってメンバーに色々聞いてみるとやはり基本的に皆同じ事を考えていたようで
    色々な職を経験しているからこそのアドバイスや、マクロその他立ち回りなども教えてもらえます。
    だからといって強制でもなく、時間が無いときはFATE数回でログアウトなど
    状況によって選択肢がある、というのが強みですね

    現状のFATEは当初の運営方針からすると、アジャストしてるのではないかと思います
    もし当初の運営方針から明らかに想定外だとするならなんらかの対策はするのではないかと
    そう思っていました。

    基本的にどのゲームでもレベリングがあるもの
    IDの進行や金策
    などは必ずといってよいほど、楽な方へと人は流れるのが常です
    ですがそんな事より大事な事がある
    と思っている人は時間がかかっても、違う方法を選択する人がいる
    その選択肢を作ることも出来る。

    話は完全にそれましたが
    FATEのあり方からしたら何も対策しないのは方針とアジャストしてるからなのでは?
    広く意見を聞いて反映する
    という話も、聞き入れられるものとそうでないものもあると思います。
    (8)

  3. #113
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    Hinowa's Avatar
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    経験値を稼いでレベルの数字を上げていくだけの作業と考えると、FATEは楽ですね。
    メインジョブもサブジョブも、気が向けばシャウトに乗っかってサスタシャだってブレフロだって何度も通って、ある程度納得できるまでジョブの立ち回りを勉強していますが、さすがにIDばかりでレベル上げしていくのも大変なので、たまにちょこちょことFATEで経験値の底上げをしています。

    でも、FATEってPT組む意味も意義もなくて、プレイヤースキルはなんにも身につかないのがちょっと……という感じです。
    特にサブジョブともなると、レベルの数字が50というだけでそのジョブをまったく使いこなせないまま、立ち回りも分からないまま、IDで他人の編み出した攻略法を機械的になぞる以外何も出来ない、なんてことになりかねないわけで。
    そういう意味では、主旨やコンセプトからずれてはいなくても、FATEは思いの外、劇薬だったのかも知れません。

    FATEが経験値的に美味しくて楽だからそちらに殺到しIDが過疎になる。
    じゃあとIDをテコ入れして、IDのが経験値的に美味しくなれば、そちらに殺到してFATEが過疎になる。
    単に経験値を増やすだけでは、右から左に流れるだけでおしまいになりそうです。
    IDには装備品という価値がありますが、取ってしまった、もうレベル的にいらない、となればその価値はなくなりますし。
    さらに、セットでも単品でも預けられない現状、鞄を圧迫しますし。
    貰って軍票に変えるのも、もし本当にその装備が欲しい人が来ていたらと思うとPASSを選びがちで、流れてしまうこともしばしばです。

    なので、単純に経験値だけじゃない、IDとFATEにもっと目的別に棲み分けられる、積極的に求めたくなる価値が欲しいところです。
    だからこその、2.1でIDに神話だか哲学だかの報酬導入があるのかも知れませんが。
    そういうのではなく、FATEで上げるだけじゃ駄目だって思えるような、そんな要素が他にあるとありがたいですね。
    (4)

  4. #114
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     どもです。
     PT組んで、FATEに行くと言うのは、もはや常識になりつつあるようですね。
    実際にシャウトでPTメン募集結構してますよね、なぜIDではなくFATEなのか?
    基本的に経験値と軍票稼ぎぐらいで、つまらなくても行こうというのは、やはり効率が良いからでしょうね。
    特にサブクラスのLV上げによいですし、PT組んでると皆同じ経験値もらえるので楽ですよね。
     あと同じPT組んで行くにもIDでの周回は、なんともメンドクサイわりには、見返りがあまりなく(LV30前後で手に入るID産装備なくても困らん気分の問題)
    それに、ただ同じことを繰り返すだけですもんね、機械的に...目的が無さ過ぎ...
    ツマランノデスよID(><。でも行きますけどね。
    ストーリだけなら1回いけばいいだけあとは練習の為位かな。
    入るたびに変わるダンジョンあっても良いのでは...そうすればPT組んでFATEだけなんてそれこそつまらなくて変わるのでは?あとIDだけのレアMOB(ITEMアリで)
    では、フラッシュでよろでした。
    (3)

  5. #115
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    1~49が入場可能なレベル上げ専用IDとかあってもいいかもしれないですね
    CF使うと+-2位のPTで構成されて、一番高い人に合わせて敵レベルが自動設定
    最初にボスは居らず、ひたすら雑魚を討伐。100匹ごとに経験ボーナス
    特定数倒すとボスへの扉が開き、ボスを討伐。出来たらさらに経験ボーナス+そのレベル帯のピンク~緑装備がロット無しで全員に配布

    とか?

    ちょっとまて生産装備が売れなくなるじゃないか、と思うかもしれませんが
    アイテムが出るのはボスを討伐した場合だけなわけです。つまり、相当熟達したプレイヤーPTでないとダメってわけです。強さより時間的に
    他の人・・・というか大半の人はひたすら雑魚を倒しまくって経験ウマーしてもらうわけですね
    (0)

  6. #116
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    一番効率が良いからFATEが流行ってる訳では無いよ。
    一番お手軽なわりに経験値がソコソコ良いから流行ってるのな。

    対抗策として考えるに、
    レベル上げ帯のIDの難易度を失敗してもリカバリーが効く程度に落とし、
    (上手くなれば、ネタ装備や縛りプレイで自由な遊びが出来る難易度ね)
    IDでしか取れない素材や装備など、魅力的な報酬を用意すれば、
    FATE一辺倒の現状は変わるかもね。
    (4)

  7. #117
    Player CimaGarahau's Avatar
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    そもそも50以下のコンテンツというものについて、
    メインクエストとサブクエしてれば、サクサク上がる仕様を与えておいて、
    50まではチュートリアル・・とか、運営側から意思表示が出てしまってるんで

    FATE自体が、単なるレベル上げコンテンツでしか無い・・という時点で中途半端だと思います。

    一番の問題は、
    せっかく1~50レベルまで有るのに、レベルの上がり方がものすごく速いので、
    ゲーム自体の消化速度・賞味期限がすごく短いですね。
    サービス開始から半年ぐらいで、カジュアルプレイヤーはやっとカンストジョブ1つ・・ぐらいが理想でした。

    どうして欲しかったか?というと、
    現在の状態より、2倍~4倍ぐらいスローペースで経験値を取得して、
    IDに一回入って得られる経験値ぐらいしか、FATEで貰えない仕様にして、
    逆に、FATEについては通りがかったら強制レベルシンクで巻き込まれるアクシデント的な仕様
    各IDじっくり味わいつつ、ストーリーを追いかけて移動して行くエリアの滞在時間も延ばして
    ぐらいが、ライブ感が有るエオルゼアで冒険してる気分を満喫できたんじゃないですかね。

    また、神話の取得制限や、バハムートの入場制限なんかを見てると、
    50までがチュートリアルでサクサクやらせておきながら、50になったら制限ばっかりかけてますね。
    (3)

  8. #118
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    何を寝ぼけた事を

    Quote Originally Posted by Mocchi View Post
    様々なコンテンツを楽しんでいただきたいと考えていますので、
    例えば、パッチ2.1では「インスタンスダンジョンの経験値を増加する調整」を予定しています
    様々なギミックから正解を導きながら進むIDに対して
    クリックしてるだけ(最悪フラッシュ焚いてるだけ)でいいFATEに
    簡単だからという理由で人が流れているのであり
    経験値を少し程度増やしただけでは解決しないでしょう。

    何が悪いのか、それはズバリFATEそのものです。

    このようにしてはどうか。
    まずA.B.込みのFATEの経験値を3倍~5倍にする。
    (この効果でお得感を出す)
    そして1LV上げるのに必要な経験値のうち
    FATEから得られる部分に制限をかけるのです。

    (必要経験値10万である場合、3万分のみFATEで貰える。FATEで3万分稼いだら、あとはLVが上がるまで経験値はゼロで、軍票にボーナスがまわる。等(数字は適当です。開発が決めます))

    こうすることでクリックゲーに費やす時間は短縮され、
    LVを上げるためにダンジョンへいくことが普通になります。

    Tankがいない?
    ふざけたことを・・・
    今どこのFATEも斧剣だらけですよ。
    シャキらないのが何故かようやく分かりましたね。
    (5)

  9. #119
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    Quote Originally Posted by Katty View Post
    このようにしてはどうか。
    まずA.B.込みのFATEの経験値を3倍~5倍にする。
    (この効果でお得感を出す)
    そして1LV上げるのに必要な経験値のうち
    FATEから得られる部分に制限をかけるのです。
    そういった、「新しい経験をしてね。でも繰り返してもダメよ。」を
    実現するための14流の手段が、各種手帳だと思ってます。
    他のスレッドではFATE手帳を希望している方がいらっしゃいましたね。
    (1)

  10. #120
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    要するに、反対派は他人が楽ちんなのが気に入らないだけかと

    自分が楽ちんなのが気に入らないのなら、自分がやらなければいいだけですから、
    「FATEなくせ」にはならないのです。

    つまり、自分以外の他人が楽にプレイするのが許せないのです。

    こういうタイプの人の意見はネトゲでは有害だと思いますよ。

    楽にプレイ。何が悪いんでしょう。

    「バランス」? 労力と報酬が平均化すれば満足なんでしょうか?

    ネトゲで大事なのは「面白さ」「楽」ですよ。「バランス」はその次、もしくは次の次・・でしょう。
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